Мнение о первом эпизоде Life is Strange 2. Идеальный геймплей и спорный сценарий
Признаюсь — я скептически отнесся к релизу Life is Strange 2. Тизер-трейлер и первые демо не впечатляли ни на секунду — слишком уж все казалось избитым. Иммигранты, полицейский расизм, дерганный коп-новичок, случайно застреливший важного для главного героя человека. Клише слоилось на клише — и это после первого сезона, который благодаря увлекательному сюжету про управление временем мгновенно принес Dontnod всемирную известность.
Ах да, еще и скучный телекинез вместо квантовых теорий с червоточинами и эффектом бабочки. Тут даже панков нет — лишь два смазливых брата и только!
Но, к счастью, я оказался неправ — игре все же удалось приятно удивить. Возможно, дело в заниженных ожиданиях, или же Dontnod просто снова пустила в ход свою французскую магию. В любом случае первый эпизод Life is Strange 2 — почти идеальная завязка для новой истории, у которой есть лишь одна проблема. И это, как ни странно, сюжет.
Шон и Дэниел Диас — два брата, живущие с отцом в Сиэтле. Канун Хэллоуина: старший (16-летний Шон) собирается на вписку, а его 9-летний брат вносит последние штрихи в свой DIY-костюм зомби с кровью из кукурузного сиропа. Минуты спустя этот сироп оказывается на майке соседа-задиры, выбегает Шон, пререкания, драка — соседский парень теряет сознание. Все это видит коп: он тут же выхватывает пистолет и направляет его на двух братьев — в ситуацию вмешивается отец, недопонимание, выстрел. И вот Шон уже бежит через руины собственного двора с братом на руках — позади перевернутая машина и три лежащих тела.
С этих нот начинаются путешествия Шона и Дэниела — бездомных сирот, бегущих от процветающего американского расизма прямиком к стене Трампа.
Если вы думали, что Life is Strange 2 расскажет о скитаниях двух брошенных подростков и их попытках смириться с потерей единственного родителя — то это окажется правдой лишь наполовину. В свое время первый сезон, помимо основной сюжетной линии Хлои и Макс, акцентировал внимание на ряде школьных социально важных проблем — буллинге, алкогольной и наркотической зависимости и психологических расстройствах.
Второй же решил сделать ставку на политику и расовую дискриминацию параллельно с отражением позиции ультраправых американцев. Именно в таком мире оказываются два брата с мексиканскими корнями — вполне насущном и реальном даже для 2018 года (в игре — 2016-й).
Поначалу кажется, что политический подтекст идеально вписывается в ситуацию Диас, однако чем дальше проходишь, тем больше понимаешь, что для Dontnod мировая проблема оказывается важнее личной трагедии братьев. Политика буквально смещает утрату отца на второй план — причем не какими-то намеками, а назойливо приковывая к себе все внимание (пресловутая стена здесь упоминается даже чаще имени отца братьев, которое я так и не смог запомнить).
Ситуацию спасает — и это удивительно — геймплей. Life is Strange 2 — качественный пример того, как нарратив должен вписываться в интерактивную часть.
Сказать, что мир игры интуитивен — не сказать почти ничего. Новая механика взаимодействия главного героя со своим младшим братом не просто хороша, она поражает. Dontnod удалось добиться максимальной отдачи от NPC — как в фоновом, так и практическом плане.
Во-первых, это отражается во взаимодействии Дэниела с окружением. Персонаж не просто следует хвостиком за игроком, но ведет себя как настоящий ребенок — резвится, вляпывается в случайные передряги и докапывается до брата по поводу каждой попавшейся под руку вещи.
«Шон, можно я попробую эти ягоды? А что это за указатель? Поиграешь со мной в прятки?»
На каждый подобный вопрос предполагается ответная реакция, которая натурально влияет на состояние персонажа (младший может, например, съесть не те ягоды и отравиться, если за ним не присматривать).
Один раз Дэниел просто испарился — на мои оклики (его можно в любой момент подозвать к себе) он не реагировал, а я уже успел оббежать всю округу в его поисках. Подумав, что игра просто заглючила, я двинулся прямо в надежде стриггерить какой-нибудь скрипт… и тут же Дэниел выпрыгнул из-за дерева, напугав и Шона, и меня. А за пару минут до этого, кстати, была криповатая отсылка к Щелкуну из The Last of Us.
И таких незначительных деталей в игре много. Все «живые» поступки сказываются на атмосфере Life is Strange, превращая филлерную прогулку по лесу в настоящее приключение с запоминающимися сценками.
Второе нововведение в механике — результаты выбора игрока в режиме реального времени. Фидбек, о котором я упоминал выше, влияет не только на настоящее — он сказывается и на последующих действиях младшего брата.
Это именно то, за отсутствие чего ругали первую Life is Strange — когда все мелкие и даже значимые решения аукались только в 5 эпизоде, до этого кидая лишь невидимые плюсики в карму.
Дэниел следит за поступками Шона — все ваши реплики и действия меняют отношение брата к игроку, побуждают его к совершению определенных поступков. Так, например, если вы станете красть, Дэниел воспримет это как норму и начнет в тихую потакать старшему. Ну, зато эффект бабочки наконец-то работает как надо.
Пока это все, что может предложить второй сезон — богатую иммерсивность и спорный политический сюжет, который непонятно во что выльется. Он не откровенно плох и, возможно, даже важен, однако пока он не тянет за собой игрока, не дает уникального опыта. В будущих эпизодах это наверняка исправят — суперспособность брата еще в зародыше (ее показали лишь дважды). К тому же в написании сценария участвовали авторы Gone Home, так что сомневаться в трогательной семейной арке не приходится.
Как и оригинал, Life is Strange 2 не хочется бросать — но если в первом сезоне причиной служил детективно-мистический сюжет и яркие персонажи, то второй берет исключительно окружающим миром и его дружелюбием. В остальном это все та же Life is Strange — с атмосферной рисованной графикой и ламповым саундтреком Джонатана Морали. А играть за братьев-мексиканцев не менее интересно, чем за девочку-хипстера.
Lis топ, но мне очень не нравится этот политический подтекст. Точней его количество на один диалог.
"благодаря увлекательному сюжету" в первом сезоне тоже было клише на клише, камон.