Год в виртуальной реальности — что изменилось

В начале года рынок VR-устройств выглядел достаточно прозрачно. Очевидно самый продвинутый HTC Vive предназначался для самых отчаянных и зажиточных энтузиастов с большими комнатами. Rift должен был привлечь более консервативных владельцев мощных PC и разойтись большим тиражом. А вариант от Sony, благодаря сравнительно низкой цене, имел все шансы стать по-настоящему массовым устройством.
Но все вышло иначе.
По последним прогнозам, Oculus Rift проиграл в гонке и не сможет порадовать своих создателей приличными продажами. До конца года аналитики предсказывают продажи на уровне 355 тысяч комплектов, тогда как более дорогой Vive купят в количестве более 450 тысяч штук. PS VR скорее всего сможет дотянуть до 750 тысяч, но до предполагаемого ранее миллиона ему уже точно не добраться.

Ощутимо изменилось и позиционирование VR-устройств. В первом полугодии 2016 года VR-шлемы не только стоили достаточно дорого сами по себе, но и требовали hi-end игровых PC, которые были далеко не у всех.
Реальная стоимость виртуальной реальности для среднего потребителя переходила от сотен к тысячам долларов — общественное мнение незамедлительно причислило новую технологию к категории неоправданно дорогих игрушек.
Но ситуация изменилась уже в конце лета, когда на рынке PC-комплектующих прочно закрепились новые видеокарты от Nvidia и Radeon. Благодаря значительно возросшей мощности ускорителей даже в околобюджетном ценовом сегменте, апгрейд компьютера до требований VR перестал казаться чем-то недоступным. К тому же с такими аппетитными новинками многие задумались о том, чтобы улучшить свою систему и без всякого расчета на шлемы, просто для новых игр.
Впрочем, вопрос цены самих устройств никуда не делся — далеко не каждый геймер даже в самых благополучных регионах планеты готов потратить как минимум $400 (PS VR) на своего рода экспериментальное устройство. Что уж говорить о $600 (Oculus Rift) или $800 (Vive). Так продвинутые VR-шлемы все-таки успешно перешли в категорию просто дорогих игрушек меньше, чем за полгода.

Другой до сих пор нерешенной проблемой остается контент. Valve и Палмера Лаки воодушевленно рассказывали о необходимости держаться вместе и развивать VR-индустрию «за идею», пока она не встанет на ноги. Но как только на горизонте забрезжили реальные деньги и необходимость отчитываться перед инвесторами, запал угас. Sony, разумеется, ни с кем кооперироваться не собиралась с самого начала.
В итоге только что родившийся рынок оказался разделен на три конкурирующие платформы. Изолированный от внешнего мира фирменный Oculus Store предлагает удобный интерфейс и несколько любопытных эксклюзивов, Vive привязан к Steam, который стремительно наполняется тоннами не слишком вразумительных инди-«экспириенсов». PlayStation Store предлагает по большей части небольшие VR-технодемки по консольным ценам, хотя и полноценные (хорошие, что важно) игры для PS VR тоже уже есть. Подробнее о том, во что стоит и не стоит играть на PS VR можно прочитать в нашем разборе.


При таком подходе остается только молиться, чтобы компании-производители не потеряли веру в технологию из-за низкого спроса, продолжили активно вкладываться в рекламу устройств, и не урезали бюджет разработчикам шлемов следующего поколения.
VR-технологии пришли в нашу жизнь, но будущее еще не наступило — пока что мы видим лишь первые шаги. Вспомните, первые сенсорные смартфоны тоже были переоценены и полны недостатков. Но теперь те времена (на деле всего-то пяти-шести летней давности) кажутся далеким прошлым.

Впрочем, стоит сказать, что современные шлемы справляются со своей задачей лучше, чем первые сенсорные смартфоны. В них чувствуется скорее нераскрытый потенциал, нежели откровенная сырость — это функциональные, с умом спроектированные устройства, которые без ощутимых заминок и накладок делают то, что обещают.
И теперь, перед Новым годом, встает резонный вопрос: стоит ли купить себе VR-шлем и если уж разоряться, то на какой? Тем более, что только сейчас мы можем объективно оценить все три основных варианта, так как теперь они полностью доступны со всей возможной и необходимой периферией.
HTC VIVE

Шлем виртуальной реальности созданный совместными усилиями инженеров Valve и HTC по праву можно считать самым продвинутым из всех, что существуют сегодня.
Это инопланетное на вид устройство переносит в виртуальное пространство не только вашу голову и руки, но и все остальное тело вместе со значительным куском комнаты.
Благодаря двум датчикам, система позиционирования невероятно точно считывает движения ваших рук и головы, позволяя как угодно перемещаться по огороженному участку пола. Это позволяет достичь максимального погружения в виртуальную реальность — вы не стоите на месте, а можете почти свободно бродить по игровым локациям и наклоняться к интересным предметам на полу. Громоздкие на вид парные контроллеры удивительно интуитивны в использовании — пара минут, и вы уже пользуетесь ими не хуже, чем собственными руками.
У Vive одна из самых богатых бибилиотек игр и приложений — Valve старается сохранять для устройства максимальную открытость и не ставит серьезных заслонов перед инди-разработчиками. Особенно приятный бонус — в Vive доступен просто потрясающий режим зрителя для Dota 2.
Но главное преимущество Vive оборачивается и его самым значимым недостатком. Если с ценой в 800 $ (или около 65 тысяч рублей у российских продавцов) еще как-то можно смириться, то необходимость выделить под использование шлема от 4 до 16 квадратных метров в собственном доме отпугнет практически любого жителя обычной российской квартиры.

К тому же Vive почти не предназначен для того, чтобы пользоваться им сидя — почти все приложения и игры подразумевают, что вы будете стоять и ходить по некоторой площади. Сам шлем и контроллеры попросту не заработают, пока вы не расчистите место и не расставите сенсоры.
Монтировать и настраивать датчики непросто — я сам как-то провел за этим увлекательным (не очень) занятием три часа. Но если у вас есть деньги и свободное место — Vive определенно стоит всех мучений и затрат.
PlayStation VR

О шлеме от Sony я уже неоднократно рассказывал:, насколько удобно он сидит на голове, какие для него доступны игры, какой прирост в графике дает подключение к PlayStation 4 Pro.
Если говорить коротко: PlayStation VR дает именно столько, сколько он стоит. За 35 тысяч рублей (он единственный доступен в российской рознице) устройство предлагает самую удобную конструкцию самого шлема, простоту установки и настройки и максимальную дружелюбность к пользователю. Все это относительно конкурентов, конечно же.
Кроме того, подключается PS VR не к дорогому PC, а к самой распространенной игровой консоли в мире, которая стоит в разы меньше мощного компьютера. Для большинства игр вам даже не понадобятся дополнительные контроллеры — световой индикатор и сенсоры DualShock 4 позволяют использовать его не только как обычный геймпад, но и как моушен-контроллер.
Но у доступности есть и темная сторона. Разрешение у внутреннего экрана PS VR значительно ниже, чем у PC-конкурентов. Да и сама PlayStation 4 (в том числе и Pro) не может сравниться по производительности с топовыми игровыми машинами. Внутри шлема это не столь заметно, виртуальная реальность достаточно хорошо обманывает мозг даже с не самыми резкими текстурами.
Но вот трекинг перемещения при помощи камеры и устаревшие контроллеры Move сильно портят впечатление, если сравнивать ощущения с тем, что предлагает тот же Vive. Игры иногда «теряют» контроллеры, и у вашего персонажа будто эпилептический припадок случается. Но даже когда отслеживание работает корректно, внутриигровые руки частенько трясутся и дергаются, превращая любую игру в симулятор алкоголика. Но если как следует увлечься, напрочь забываешь про все технические проблемы, это проверено на опыте. А у PS VR, как я уже отметил, серьезные игры уже есть, хоть их и не много.
Еще одна небольшая проблема — PlayStation Camera (и опционально пару Move-контроллеров), если у вас ее нет, придется докупить отдельно.
Oculus Rift

Забавно, Oculus Rift был первым «серьезным» шлемом, поступившим в продажу, и он же закрыл «сезон» — фирменные контроллеры Oculus Touch поступили в продажу только на прошлой неделе.

По сути, до этого момента шлем американского стартапа в технологическом плане занимал позицию догоняющего — у HTC Vive и PlayStation VR, вышедших позднее, функция распознавания движений рук и всего тела была доступна «из коробки».
А вот владельцам Rift оставалось только сидеть на стуле ровно и крутить головой, сжимая самый обычный геймпад от Xbox One. Важно, что в отличие от связки DualShock 4-PS VR, контроллер Xbox One лишен трекинга и, соответственно, не дублируется внутри игры. Нажимать кнопки приходится вслепую, для некоторых это может быть проблемой.
Но вместе с Touch шлем от Oculus наконец поднялся на ступеньку вверх и встал в один ряд с Vive (по крайней мере, по цене за весь комплект). Благодаря нашим друзьям из Virtuality Club мы смогли одними из первых в России познакомиться с новыми контроллерами и оценить их возможности.

Эти розовые точки — ИК датчики, их видно только на фото



Oculus Touch по ощущениям во многом напоминают контроллеры от HTC Vive. Но устройства для Rift получились легче, компактнее и «привычнее».
Значимых отличий несколько:
-
Распознавание положения пальцев — котроллер регистрирует силу нажатия (вплоть до простого прикосновения) пальцев на элементы управления и воспроизводит жесты в виртуальном мире. Контроллеры Vive могут только сжимать-разжимать кулаки в зависимости от положения курка
-
Кнопки и аналоговые стики — у Vive все управление сводится к одному курку, контекстуальному тачпаду и кнопке сбоку контроллера, тогда как Oculus использует более привычные стики, кнопки и маленький сенсорный участок рядом с кнопками
-
Второй курок под средним пальцем — настоящая находка инженеров Oculus. Лучше всего он работает при взаимодействии с активируемыми предметами, например, оружием — этим курком мы держим пистолет, а указательным пальцем стреляем.> Качество отслеживания движений рук у контроллеров Oculus Touch ничуть не хуже, чем у Vive. Некоторые пытались убедить меня, что даже лучше, но такого я все же не заметил.
В комплекте с контроллерами идет вторая Oculus Camera — одна такая же прилагается к самому шлему. Всего Oculus предлагает четыре возможные конфигурации — для максимальной придется докупить третью камеру:
-
Одна камера перед лицом позволяет играть в шлеме с геймпадом
-
Две камеры на расстоянии не менее метра спереди — играть стоя с контроллерами Touch
-
Две камеры друг напротив друга — играть стоя и поворачиваться на 360 градусов без потери трекинга
-
Три камеры в треугольнике — «захват комнаты» как у HTC Vive
Несмотря на то, что такая схема выглядит как попытка вытянуть из игроков побольше денег, на самом деле Oculus позволяет игрокам выбирать тот объем возможностей, который им реально нужен.

Rift не ограничивает игрока требованиями к свободному пространству и не заставляет играть стоя. Хочешь сидеть и играть в VR-приключения вроде Chronos, а потом смотреть кино на огромном виртуальном экране? Никто не запрещает! Хочешь встать и играть «с руками» в шутеры вроде SUPERHOT VR или Bullet Train — докупи контроллеры Touch и вперед. А уж если живешь в ангаре и у тебя есть желание бродить по виртуальным мирам, есть третья камера, подключай и получай ультимативный VR-экспириенс.
«Голый» Oculus Rift с одной камерой и геймпадом в комплекте (и маленьким пультиком для управления кино) обойдется в $599 (или 49 тысяч рублей у московских неофициальных продавцов). Два контроллера с еще одной камерой обойдутся в $199, а третья камера обойдется в $80 — российские цены на дополнительную периферию пока не называются.


Всего за год индустрия VR успела не только появиться на свет, но и претерпеть первые метаморфозы. Из дорогой забавы для сверхограниченного круга владельцев топовых PC виртуальная реальность перешла в более массовый сектор. Благодарить за это стоит PlayStation VR и новые недорогие, но мощные видеокарты. Однако выбраться из сектора просто «дорогих игрушек» VR-устройства пока не могут.
Что же касается отдельных устройств, то тут тоже заметно некоторое развитие. Изначальная вертикаль PS VR — Oculus Rift — HTC Vive под конец года перевернулась, и теперь Vive и Rift выступают на одном поле. Шлем Oculus, несмотря на скептицизм аналитиков, имеет все шансы вырваться вперед благодаря вариативности сценариев его использования.
Кроме того, мы увидели первые «большие» VR-игры: RIGS: Mech Combat League, Eve: Valkyrie, Driveclub, Chronos. Были и десятки технодемок, инди-проб, обрисовавших не только контур VR-игр будущего, но и других применений шлемов — для домашних и профессиональных нужд. Старт новой технологии нельзя назвать однозначно успешным, но это и не провал. Технологии развиваются, новые игроки готовы выйти на рынок, да и мобильные шлемы еще могут показать себя. У VR есть будущее.

