Solasta: Crown of the Magister — RPG для фанатов жанра, которые хотят чего-то нового
На первый взгляд эта игра покажется знакомой всем любителям классических партийных RPG: четыре человека в группе, пошаговая боевка, орки, эльфы, мечи с заточкой на +1 и тому подобные вещи.
На деле все куда интереснее, ведь основные отличия Solasta от других игр подобного жанра — в деталях.
Взять, например, партию игрока. Обычно же как — вы получаете под свое крыло одного бравого Избранного с Эпическим Квестом, который отправляется по миру бродить, партию собирать да монстров метлой гонять. Этот самый Избранный отвечает за все диалоги, за все решения группы — короче говоря, без него ничего не возможно. Solasta же работает ближе к настольным RPG, здесь герои — это сразу вся партия. В диалогах участвует сразу вся команда, решения принимаются после обсуждений (хотя тут все равно все зависит от игрока), поэтому вы здесь не столько роль отыгрываете, сколько служите моральным компасом для своей партии. Это довольно интересное решение — и, судя по демоверсии, довольно жизнеспособное.
Отличие второе кроется в устройстве местного мира. Дело в том, что авторам Solasta явно надоело играть в «плоские» ролевые игры, где вся игровая карта — это одна плоскость, пусть и с холмами и оврагами, которые редко на что влияют. Декорации во многих играх дают возможность занять правильную позицию, но и только. Здесь же «вертикальность» работает на полную катушку.
То есть если вы видите огромный уровень с кучей подуровней, соединенных лестницами, то, скорее всего, вы можете спуститься вниз. Если видите небольшой «балкон» из обрушившихся кусков пола — то по этому «балкону» вы сможете пробраться на другую сторону. Упавшая колонна? Хороший мост для пересечения пропасти или для спуска на уровень ниже, в зависимости от того, как она лежит. Ну, а камни на краю пропасти вообще можно считать дополнительным оружием, особенно если под ними кто-то стоит и вслух мечтает о жареной эльфийской печени. В Solasta за окружением нужно следить очень внимательно, чтобы случайно не пропустить какой-нибудь скрытый путь, спрятанную дверь или кусок локации, до которого можно дойти, только обойдя пять-шесть пропастей.
Немного это напоминает Divinity: Original Sin 2, только если там взаимодействие с ландшафтом было построено чисто на умениях и типах местности (пальнул в лужу огненным шаром — она высохла, ударил туда молнией — всех в луже парализовало), то здесь все зависит от объектов на карте и вашей внимательности.
Третья важная вещь — источники света. Обычно в ролевых играх довольно редко учитывают тот факт, что сражения в древних гробницах проходят в лучшем случае под светом факелов, поэтому штрафов за его отсутствие там почти нет. В Solasta же без факела в руках вы, во-первых, ничего не увидите в темном коридоре, а во-вторых, рискуете вообще ни во что не попасть.
И система освещения, кстати, предельно честная — если ваш факелоносец зашел за угол, то и свет уйдет вместе с ним. Никаких пробивающихся через стену лучей, никакой «ауры света» — только хардкор. Заодно и механику скрытности на такой системе можно построить нормальную, но ее, увы, толком не показали.
Все же остальное более-менее похоже на другие пошаговые RPG. У Solasta свой мир и история, которую авторы зовут смесью «высокого» фэнтези и постапокалиптического мира. Поэтому команде игроков предстоит в основном исследовать различные развалины, копаться в историях древнего мира и искать артефакты ушедших эпох. Пока, правда, не совсем ясно, будет ли вся игра построена вокруг этого или погулять по «открытым» пространствам тоже дадут, но я надеюсь на второе. Сорок-пятьдесят часов брождений по одним только катакомбам (а именно такую продолжительность игры планируют разработчики) легко могут вызвать приступ клаустрофобии.
Боевая система — пошаговая, никаких сражений в реальном времени с активной паузой. Правда, здесь все еще используются «броски кубиков» при совершении тех или иных действий, да и шкала инициативы тоже к ним привязана. При этом, например, система заклинаний (и навыков вообще) тут ближе скорее к Pillars of Eternity, нежели к Original Sin. Хотя в демке ими и можно было спамить направо и налево, в релизной версии так вряд ли получится. Только если авторы все не поменяют.
Пара строчек скучного «что к чему»: игра строится на пятой версии правил Dungeons and Dragons, а за разработку отвечает один из бывших основателей Amplitude Studios (которая сейчас делает 4X-стратегию Humankind). Судя по тому, что авторы рассказывали на Gamescom — жанр в студии Tactical Adventures любят и хотят сделать действительно крутую вещь.
3 сентября (то есть сегодня) авторы открывают доступ к демоверсии игры в Steam, а также запускают Kickstarter-кампанию. Ее цель — не финансирование проекта, а скорее попытка понять, какому количеству людей игра вообще интересна. Финансов у авторов хватает и на то, чтобы выпустить игру самим, но развивать проект они хотят с учетом пожеланий игроков. Отсюда и Kickstarter, благодаря которому будут заданы определенные сверхплановые цели. Правда, на «Геймскоме» авторы обмолвились, что сильно растягивать игру не хотят, поэтому целей в духе «мы добавим стоуровневое подземелье, которое вы будете проходить год» на «Кикстартере», скорее всего, не будет. А вот цель с выходом игры на консолях могут и добавить — хотя пока что планов на релиз Solasta на какие-то платформы, кроме PC, у авторов нет.
Полная же версия Solasta: Crown of the Magister будет доступна на PC не раньше 2021 года.
-
Если вам игра приглянулась, но ждать слишком долго — попробуйте что-нибудь из нашего топа-20 лучших западных ролевых игр.
-
Как вариант — загляните в такой же топ, но уже от читателей. Там есть несколько серьезных отличий!