Деньги на мобилу: впечатления от Winter Nights 2014
Большинство гостей Winter Nights можно условно разделить на три категории. Первая — представители успешных издателей, которые приехали делиться опытом (например, Томми Палм из King). Вторая — сотрудники изучающих конъюнктуру рынка компаний вроде App Annie, которые привезли свежие цифры. Третья — молодые разработчики, которые набираются знаний и ищут партнеров. И, наконец, четвертая группа — менеджеры издателей, которые понимают важность российского рынка, но еще не разобрались, как с ним нужно работать.
По мнению Балларда, именно российский рынок может служить мостиком между западным и восточным
Главным спикером из последней категории был Грег Баллард, старший вице-президент по цифровому контенту Warner Bros. Games. По данным издателя, Россия — 10-й видеоигровой мобильный рынок в мире с доходом в $330 млн. и с годовым ростом в 125%. По темпу развития Россия уступает только Китаю, Корее и Японии, и это не случайное соседство: по мнению Балларда, именно российский рынок может служить мостиком между западным и восточным. Научишься работать в России — научишься работать и в Азии.
Как признался Баллард в разговоре с «Канобу» (полную версию интервью читайте на сайте 15 февраля), он — стопроцентный «парень по бизнесу», но никакое издательство не может по-настоящему успешно работать без «парней по играм». Множество компаний до сих пор не придают этому значения, но Баллард, по его словам, однозначно пришел к такому выводу с опытом — до этого он работал в Glu Mobile, Capcom, THQ, и это только вершина послужного списка.
Прогуливаясь по коридорам между аудиториями и наблюдая за начинающими разработчиками, невозможно было догадаться, что они заняты каким-то творчеством
Забавно, что как раз «парней по играм» на Winter Nights почти не было. Типичная картина во время выступлений: человек в костюме показывает графики про какие-то чудовищно сложные маркетинговые исследования, а потом звучит вопрос из зала: встает молодой, лет 20 с небольшим, парень, на бейдже у него обязательно написано «CEO», и он с каменным лицом спрашивает про какие-то коэффициенты и аббревиатуры. Несмотря на то, что на круглом столе по теме «Мобильные игры: бизнес или искусство?» прозвучал важный тезис о том, что мобильная разработка, как и любая другая разработка любых других видеоигр — это все-таки занятие для увлеченных своим делом людей, а не просто какое-то потенциально доходное предприятие, прогуливаясь по коридорам между аудиториями и наблюдая за начинающими разработчиками, невозможно было догадаться, что они заняты каким-то творчеством.
Многие из них, прочитав надписи на моем бейдже, подходили познакомиться и спросить совета. Среди самых безобидных вопросов — «Как покупать траффик, если мы портируем игру на PS4?» и «Сколько стоят обзоры на вашем сайте и какой от них выхлоп по кликам?». Многие хотят расширить бизнес за пределы телефонов и планшетов, но совершенно не представляют, что происходит за пределами привычного им мира, и недоверчиво хмурятся, когда узнают, что большинство консольных игр все еще продаются в коробках, а AAA-проекты рекламируются на небоскребах, и их создание обходится в десятки миллионов. Один из разработчиков, показав мне жуткий мультиплеерный шутер с пиксельной графикой, совершенно искренне заявил, что их не может не ждать успех на других платформах, потому что их игра — «как Minecraft». Его партнер обсудил со мной Beyond: Two Souls. Я аккуратно заметил, что сделать такую игру с их ресурсами они не смогут, и встретил искреннее непонимание: «но там же трехмерные домики, все как обычно».
О том, что у молодых разработчиков есть проблемы с игровой эрудицией и вообще идеями, говорило и специальное мероприятие Game Elevator Pitch: авторам дали шанс за три минуты показать прототип своей игры сразу всем издателям, но показывать было особенно нечего. Некрасивый endless runner с женщиной-варваром, приложение-тотализатор с виртуальной валютой, малоприметная пошаговая стратегия, мрачная головоломка про чудовище Франкенштейна, hidden object: после презентаций издатели должны были задавать вопросы, но в основном по истечении трех минут в зале была неловкая тишина.
«Теперь недостаточно копировать кого-то, теперь нужно мыслить шире»
Что характерно, пока молодые разработчики, нахмурившись, готовятся вступить в серьезный бизнес и учатся мыслить цифрами и графиками, уже состоявшиеся компании пытаются отходить от такого подхода, открыто признаваясь, что это тупик. Имран Хан, директор по развитию бизнеса в Европе из Nexage, сказал, что однотипность мобильных игр — серьезная проблема, и невозможно развиваться без свежих дизайнерских идей. «Если раньше то, что ваша игра хорошо копирует уже какие-то сработавшие на рынке решения, само по себе было хорошим поводом дать вам деньги и маркетинг, то теперь этого недостаточно, теперь нужно мыслить шире». Подтверждает его слова и представитель Renatus: если раньше они однозначно целились на проверенную аудиторию (для них это были женщины в районе 50 лет), то теперь выпускают свою первую middle-core игру, потому что «работать по-старому — стоять на месте».
Мобильные игры, кажется, готовы сделать серьезный шаг вперед, и в этом им помогут новые технологии. Компания ARM, создавшая архитектуру процессоров, на которых работают практически все мобильные телефоны в мире, будет продвигать адаптированную под мобильные игры технологию освещения и цветокоррекции, а в i-Free хотят подружить мобильные игры с интерфейсом NFC. И о том, и о другом «Канобу» подробно расскажет в отдельных материалах.
Тут хочется напомнить, что лучшая игра 2013 года по версии нашего сайта вышла на iOS. Мобильные игры проникли в массовую культуру так глубоко, как никогда не получалось ни у каких других видеоигр, но это накладывает и дополнительную ответственность на их создателей. Если вы — молодой разработчик, то, вероятно, стоит на секунду отвлечься от изучения графиков и посмотреть на видеоигры вокруг: вы точно откроете для себя много интересного.
Текст: Илья Янович