Что такое Deathloop, как в ней работает время и при чем тут «Побег из Нью-Йорка»? Интервью с Arkane
О визуальном стиле
События Deathloop происходят на острове Черный риф — и это не тот остров, на котором вы хотели бы провести свой отпуск, поверьте. Идея была в том, чтобы создать изолированное от внешнего мира место и сосредоточиться на проработке одной сравнительно небольшой территории.
Это могло быть что угодно, но нам важно было сделать так, чтобы игроки понимали, что все еще находятся на Земле. Поэтому мы выбрали именно остров.
А затем придумали для него историю. К примеру, когда-то этот остров служил военной базой, на которой проводили странные эксперименты. Потом были и другие эксперименты, и в итоге все это привело к возникновению временной петли. А людям, которые сейчас живут на этом острове, именно этого и надо было — они рады, что могут тусоваться на бесконечной вечеринке, которая повторяется изо дня в день.
Первые эксперименты проводились еще в 1940-е — тогда на острове появились все эти фабрики и заводы. В 1960-е на Черном рифе стали заигрывать со временем, а эпоха наложила свой отпечаток на то, как изменился сам остров, его архитектура, его жители — появились причудливые костюмы и картины, которые вы могли видеть в трейлере. Возможно, в ролике вы также уловили дух фильмов о Джеймсе Бонде — и это тоже неспроста.
На общий визуальный стиль и идеи, заложенные в Deathloop, повлияли и другие фильмы — например, картина Джона Карпентера «Побег из Нью-Йорка», где главный герой, Змей Плискин, оказывается на изолированном от внешнего мира Манхэттене и пытается спасти президента США. Еще один фильм, который мы очень любим из-за визуального стиля и который повлиял на Deathloop, — это «Выстрел в упор» 1967 года.
О сеттинге
Мы подумали, что было бы круто придумать что-нибудь новое, чего раньше не делали. Мы провели немало времени, работая над окружающим миром в Dishonored 2 и Death of the Outsider, и команда Prey на славу потрудилась над станцией «Талос-1». А в этот раз мы решили, что у нас будут островные пейзажи, бункер — вот это все.
Вы увидите много разных элементов, которые, как нам кажется, отлично формируют выбранный нами сеттинг: крутое оружие, гаджеты всякие. И почти все эти элементы — то, чего мы еще никогда не делали. Мы придумали много всего нового, что вас наверняка приятно удивит.
О дизайне уровней
Мы всегда стараемся строить уровни таким образом, чтобы игроки могли отыскать еще хотя бы один путь, который находится в стороне от очевидной дороги. Это наше главное правило, оно работает даже при разработке игр, нацеленных на экшен.
Даже в Dark Messiah of Might and Magic вы могли отыскать срез, обойти противников или поискать секреты, спрятанные вдали от основного пути.
И в Deathloop мы, конечно, придерживаемся того же правила. И на самом деле тот факт, что наша новая игра — больше про экшен, чем Dishonored, едва ли заметно повлиял на дизайн уровней. Наша задача все еще заключалась в том, чтобы дать игроку возможность взглянуть на тот или иной участок уровня с разных сторон — в первую очередь из-за ставки на огнестрельное оружие. Герою часто предстоит обходить врагов, чтобы занять более выгодное положение, искать иные пути, чтобы подобраться к ним, и так далее.
И, конечно, огромное влияние на дизайн уровней оказал тот факт, что в мире Deathloop существует временная петля. Из-за нее вы можете посещать одни и те же локации по несколько раз. Скажем, в Dishonored были локации, где главный герой бывал лишь однажды, поэтому над их дизайном мы работали, исходя из этого, — к примеру, расставляли контрольные точки таким образом, чтобы игроки увидели как можно больше контента на этой локации, ведь после завершении миссии они больше никогда ее не посетят.
В случае с Deathloop же мы знаем, что игроки побывают в том или ином месте несколько раз на протяжении игры, поэтому нам незачем расставлять такое же количество контрольных точек, как в Dishonored. Если игроки решат, что в этот раз им будет удобнее обойти большой участок локации с множеством врагов по соседней тихой улочке, без проблем — в этом и смысл, так и нужно делать. На тот большой участок уровня с множеством врагов вы все равно рано или поздно вернетесь.
О сходстве с Prey: Mooncrash и играми жанра rogue-lite
Prey: Mooncrash задумывалась как смесь rogue-lite и «иммерсив сима». В случае с Deathloop мы не ставили перед собой задачу добавить механики жанра rogue-lite. Наша новая игра довольно сильно отличается от того, чем силен этот жанр, — в ней той ставки на рандом, что обычно можно встретить в rogue-lite.
Кроме того, большинство игр в жанре rogue-lite посвящены преодолению сложностей — обучаясь и осваивая новые навыки, вы проходите все дальше и дальше. Deathloop же не об этом — она о том, как эффективнее решить задачу, которая сводится к убийству тех или иных персонажей, и повторяемость событий и действий помогает в решении именно этой задачи. Это все же немного другой опыт, отличный от того, что дают вам игры жанра rogue-lite.
Хотя, конечно, в Deathloop тоже есть элемент преодоления трудностей. В конце концов, Кольт оказался один на острове, где все хотят его убить. Выжить и выбраться из временной петли в таких условиях — крайне непростая задача. Но если говорить о механиках, то они все подчинены истории — Кольт переживает день за днем, чтобы разобраться в происходящем, а не для того, чтобы преодолеть очередное геймплейное препятствие.
О прохождении без убийств
Deathloop нельзя пройти совсем без убийств: цель Кольта все же заключается в том, чтобы устранить нескольких персонажей. Можно ли провести целый игровой день, никого не убив? Конечно, можно! Можно потратить время на исследование уровней, например.
Будут ли какие-либо изощренные способы убийства? Скажем так, фишка Deathloop не в этом. Хотя с некоторыми целями можно исхитриться: к слову, если вы внимательно смотрели недавний трейлер, то могли увидеть один такой изощренный вариант убийства. Тем не менее мы не задавались целью придумать множество разных способов убить ту или иную жертву. Скажу больше, для нас важно было сделать акцент на самой ситуации, так что в некоторых случаях ваша главная цель — не сам персонаж, а то, что его окружает. И вот в таких случаях может быть несколько способов выйти из ситуации. Можно сказать, что это шутер от первого лица про убийц, но не про сами убийства, если вы понимаете, о чем я.
О способностях главного героя Кольта
Одна из способностей Кольта пассивная, его «фирменная» способность, — он может умирать более, чем один раз, в рамках одного витка временной петли. В отличие от абсолютно всех остальных на острове. Эта способность называется «реприза». Ну, вы сами видели в трейлере, это как будто эффект отматывания времени назад.
Вторая называется «перемещение» — это телепортация, ее вы тоже могли видеть в ролике. Ее, если что, можно апгрейдить. И третья способность, которую мы показали, — это швырять предметы и объекты, комбинируя все это с другими атаками.
Это способности, которые мы уже показали в роликах. Есть еще одна способность, но она не относится к Кольту. В целом, Кольт и Джулианна пользуются одними и теми же способностями, но у каждого есть какой-нибудь «фирменный» навык. Вот у Кольта это отмотка времени назад. А у Джулианны это «маскарад» — с помощью нее она может «нарядиться» во внешность любого другого персонажа и устроить Кольту засаду.
О соотношении времени в игре и реальности
Игровой день в Deathloop может длиться столько, сколько вам нужно. Несмотря на то, что мы делаем игру про заигрывания со временем, нам не хотелось, чтобы игроки чувствовали, что их торопят. Наша цель — дать вам возможность неспешно исследовать мир, читать записки и пользоваться всеми возможностями, что предлагает Deathloop.
Так что время в игре абстрактно, у нас есть другие способы подать идею с временной петлей, так что 24 игровых часа — это не реальное время. В других интервью мы приводили пример с тем, как время работает в таких играх, как Persona 5 и Persona 4, например, где каждый день вы выбираете, чем заняться с утра, и занимаетесь этим столько, сколько хотите, а потом возвращаетесь и думаете, что делать вечером, занимаетесь чем-то еще. Может быть, это займет 5 часов, может быть, вы вернетесь на следующий день, зависит от того, чем вы займетесь. Так что можно сказать, что тайм-менеджмент в Deathloop работает примерно как в играх серии Persona. Собственно, мы к чему-то такому и стремились. Чтобы игроки получали удовольствие от процесса, несмотря на расписание. Это для нас очень важно.
У Deathloop пока что нет даты выхода, но зато уже известно, что игра выйдет на PC и PlayStation 5, и будет временным консольным эксклюзивом Sony.