Мнение. Чем проще, тем лучше? Киберспортивные игры становятся все более казуальными
Со временем спор приобрел более глобальный характер. Это проявлялось в двух направлениях: во-первых, обсуждение перестало ограничиваться только MOBA-играми, и во-вторых, стало заметно, что некоторые аспекты игр упрощаются, независимо от того, является ли разработка соревновательной дисциплиной. Тем самым, большую актуальность приобрел вопрос, насколько серьезно массовая тенденция по упрощению игр коснулась компьютерного спорта.
Ранние киберспортивные дисциплины представляли собой по-настоящему хардкорные игры. В качестве примера можно рассмотреть стратегию StarCraft, где профессиональным геймерам приходилось оперировать немалым количеством одновременных процессов: разведка, постройка, передвижений войск, сбор ресурсов и т. д. Особую важность имели навыки микро- и макроконтроля — необходимость контролировать как отдельных юнитов, так и общее положение дел на карте. В силу многозадачности и сложности игрового процесса киберспортсмены задействовали максимально широкий список когнитивных способностей — от банальной концентрации до комбинаторного и абстрактно-логического мышления.
Разработчики упрощают игры с целью привлечь ту аудиторию, у которой нет ни времени на обучение, ни желания вникать во все игровые нюансы. Их задача сводится к тому, чтобы геймер сразу освоился в игре и не ощущал себя в чем-то ущемленным.
От профессиональных StarCraft-игроков требовалась стопроцентная самоотдача, но тоже самое можно сказать о представителях Warcraft III. Некоторые, впрочем, считали эту дисциплину более сложной: в силу наличия ролевых элементов (специальных героев, умений и предметов) роль микроконтроля возрастала. Во всем остальном Warcraft III оставался той стратегией, которая вполне сопоставима по сложности с наиболее хардкорными представителями своего времени.
Аутентичной «хардкорности» былых времен придавало то обстоятельство, что организаторы не оказывали киберспортсменам королевские почести. До места проведения игроки добирались самостоятельно, зачастую не имея конкретных планов, где остановиться в чужой стране. Не было ни менеджеров, которые могли уладить организационные проблемы, ни любого другого персонала, который мог бы выручить в трудную минуту. Комфорт — сравнительно недавнее приобретение киберспорта.
Список хардкорных игр раннего киберспорта не ограничивался стратегиями. Например, можно вспомнить про шутеры серии Quake, порог вхождения которых до сих пор считается одним из наиболее высоких. От профессиональных геймеров требовалось искусно владеть игровым манипулятором, обладать высоким уровнем реакции и иметь достаточно «гибкий ум», чтобы подстраиваться под соперника. Начиная с первой части серии, Quake всегда оставалась той игрой, где присутствует ощутимый разрыв между новичками и опытными геймерами.
Положение дел стало меняться в период становления MOBA-проектов. К тому моменту киберспорт активно расширял аудиторию и становился более массовым. Мало-помалу в некогда скромном комьюнити появились люди, не заставшие период «взросления» индустрии и хардкорных игр. В результате тенденция по казуализации дисциплин не встречала выраженного сопротивления.
В случае с киберспортивными дисциплинами необходимо учитывать интересы не только игроков, но и зрителей. Чем понятнее игра, тем меньше она встретит барьеров на пути покорения рынка.
Как известно, в MOBA-играх необходимо управлять лишь одним персонажем, а не целой армией. В них не нужно возводить постройки, собирать ресурсы и заниматься экономикой. Heroes of the Storm, которая вышла позже League of Legends и Dota 2, разработчики упростили еще сильнее. В игре отсутствует возможность денаить крипов, делать отводы и формировать стаки. Более того, в разработке Blizzard нет необходимости покупать предметы: новичкам не приходится ломать голову над тем, что приобрести в той или иной ситуации.
В 2012 году Valve рассматривала возможность интеграции в Dota 2 так называемого Easy Mode — облегченного игрового режима, предназначенного для новичков. Детали неизвестны, но пользователи выдвинули ряд предположений и даже пожеланий. В частности, было предложено отменить потерю золота после смерти, переосмыслить денай крипов (возможно, по примеру League of Legends) и сократить продолжительность схваток. Задумка так и осталась нереализованной.
Отчасти поэтому новички очень неохотно осваивают Dota 2, предпочитая более простые MOBA. Введение в марте 2018 года подписки на Dota Plus (платной системы, оказывающей помощь неопытным пользователям и дающей другие ценные бонусы) как раз было призвано устранить этот пробел.
Hearthstone ругают за обилие рандома. В соревновательной дисциплине его количество должно быть сведено к минимуму.
В случае с Counter-Strike: Global Offensive мы сталкиваемся с любопытной ситуацией. На протяжении долгих лет у игры многое менялось — движок, визуальная составляющая, стрельба. Однако общая суть всегда оставалась неизменной.
Объяснить это можно тем, что шутер изначально отличался доступными и понятными правилами. К тому же, на CS выросло целое поколение геймеров, которые прекрасно знакомы с игрой и ее правилами. В изменениях и упрощениях нет никакой нужды.
Шутер Quake: Champions традиционно сложен для освоения, поэтому не пользуется спросом среди новичков. На проблему не раз указывали сами киберспортсмены, подчеркивая, что игру следует сделать проще. Ситуация оказалась настолько критической, что в настоящее время Quake интересен только опытным геймерам, давно освоившим тонкости игры.
Разработчикам придется добавить ботов, чтобы восполнить отсутствие настоящих игроков. Причем искусственный интеллект будет поддаваться, пробегая мимо важных усилителей. Это делается для того, чтобы облегчить положение новичков.
«Игра действительно получилась очень сложной, — говорит бывший киберспортсмен Роман «Polosatiy» Тарасенко. Вернее, не сама игра, а ситуация вокруг нее. Например, в Overwatch все происходило с нуля — у разработки не было ни истории, ни комьюнити. А Quake — это натренированные в течение долгих лет игроки, которые способны выучить новую версию за пару месяцев. В итоге скилл на топ-турнирах запредельный. К тому же сама Quake Champions требует гораздо больше времени для освоения, так как все персонажи разные, у каждого активные и пассивные способности».
Я бы не сказал, что дисциплины становятся проще. Топовыми киберспортивными играми сейчас являются Counter-Strike и Dota 2, в рамках которых уровень конкуренции среди про-игроков просто зашкаливает.
«Однако в некоторых аспектах, — продолжает Polosatiy, — Quake Champions стараются сделать проще. Например, в игре нельзя разбиться при падении с высоты. В командных режимах нет союзного огня. Всегда видно время до появления брони, мегахелса и power up’ов (кроме дуэлей). Скины и разнообразное оружие тоже добавляют определенного интереса игре. Все это действительно неплохо работает, по крайней мере, технически. Дело лишь за продвижением игры. Но та хадркорность, о которой я говорил выше, довольно серьезно может мешать новичкам».
Авторы Quake Champions поняли ошибку и наметили курс на расширение аудитории. Они работают над тем, чтобы неопытные игроки хоть иногда делали фраги, не чувствуя себя живыми мишенями. В планах — введение облегченных игровых режимов, ботов и доступных персонажей, которых легко освоить.
Как видно из рассмотренных примеров, упрощение дисциплин — не выдумка. Однако масштабы оказались не настолько пугающими, поскольку многие соревновательные игры упрощают преимущественно для новичков.
Тем самым разработчики следуют известному правилу, согласно которому новый пользователь должен легко и быстро осваивать основы игры, но прилагать немалые усилия, чтобы стать лучшим.
Авторы игр, которые пренебрегли этим правилом, сталкиваются с проблемой высокого порога вхождения и соответствующими негативными последствиями. Если же они жертвуют глубиной геймплея, чтобы сделать игру доступной для каждого, то ничего хорошего не выйдет: такая игра не закрепится на соревновательном рынке.
Поэтому проблема казуализации в рамках киберспортивной сферы сводится к сбалансированному и обстоятельному подходу по работе с потенциальными новичками игры.