В чем проблема игровых сюжетов?
Для того, чтобы вести эти дебаты, хорошо бы понять кардинальные отличия игрового нарратива от повествования традиционных жанров. В чем его сильные и слабые стороны, что помогает, а что мешает игровым сценаристам создать пресловутого «Гражданина Кейна» от видеоигр.
Когда-то меня забавляло, что за свои полтора года на преимущественно игровом «Канобу» я пишу обо всем кроме игр, несмотря на то, что последние 7 лет работал в основном в геймдеве, по большей части – писал игровые сценарии.
Но со временем я все чаще заступал на игрожурскую сторону сайта, то делясь мнением о Hatred, то выдумывая идеальную игру про Супермена, теперь появилась и первая полноценная игровая рецензия. Но конкретно эта статья зрела очень давно, так как игровая нарраторика – тема интересная, но игрокам не слишком известная. Мне захотелось попробовать расписать особенности игровых сценариев, которые отчасти отвечают на заданные выше вопросы. По крайней мере, значительно проясняют ситуацию.
Изначально инструменты игрового нарратива были так бедны, что играм едва удавалось обозначить контекст для геймплея.
На картриджах и игровых автоматах приходилось клеить картинки, чтобы намекнуть игроку на то, о чем вообще игра. Фото теннисистов объясняло, что два прямоугольника и квадратик – это ракетки и мяч.
Потом инструменты улучшились, но еще предстояло разобраться, как ими пользоваться. Тот же Левин писал, что многие геймеры и разработчики игр прочитали за жизнь всего одну книгу и посмотрели один фильм, от этого их писанина такая шаблонная и безвкусная, а запросы не уходят особо далеко.
Потом в игры пришли профессиональные писатели и обнаружили, что писать для игр – не то же самое, что писать книги, сценарии сериалов и фильмов. Отличий, как выяснилось, очень много и далеко не все из них очевидны с первого взгляда.
Нарратив вместо сюжета
Так что такое сюжет в видеоиграх? Почему сценаристы предпочитают называться нарративными дизайнерами, а работать над «нарративом», а не над «сюжетом»? Прежде всего потому, что компонентов работы у сценариста куда больше.
Нужно придумать сеттинг: мир, его историю, его базовую логику, населяющих его существ и отдать это на дальнейшую обработку художникам.
Нужно придумать пресловутый основной сюжет, его героев и злодеев, придумать, как он будет подаваться и как ветвиться. На этом тоже все не кончается, потому что есть чаще всего еще море дополнительных квестов и текстов (то самое «текстовое наполнение»), не связанных напрямую с сюжетом, есть описание предметов и выкрики NPC, есть содержимое внутриигровых книг, газет и интернетов. В слово «сюжет» и даже «сценарий» все это не влезает. Но и это не единственное отличие.
Экспириенс игрока как конечный продукт
Игры, наверное, первый вид искусства, который сразу признался сам себе, что мерилом конечного результата будет не оригинальность истории и не качество проработки деталей, не техника и не индивидуальность, вложенные в работу, а впечатления воспринимающего. Экспириенс игрока.
Игры больше, чем другие медиа, работают на передачу чужого опыта. Это шанс почувствовать себя не просто в другой стране, но и в чужой шкуре – иная раса, профессия, пол, вид разумных существ. Больше сращение с персонажем из-за того, что твои поступки становятся его поступками, что объединяет вас. Он неполноценен, пока ты не придешь и дополнишь его частью себя (отсюда и любимые немые протагонисты Valve). Ближайшим аналогом будет выступление в роли добровольца из зала в шоу фокусника – пока ты не придешь, номера не будет.
Когда критик пишет о фильме или книге он описывает объективные (насколько мы вообще можем приблизиться к объективности) понятия. Сюжет оригинален, язык автора изящен, юмор – тонок, персонажи в фильме проработаны – все в таком духе. Когда мы оцениваем игру, мы больше упираем на то, как чувствуется управление, какие ощущения от процесса, увлекает сюжет или нет, вызывают неудачи азарт или злость и желание бросить.
В традиционных медиа мы оцениваем продукт, пытаясь абстрагироваться от личных предпочтений, при оценке игры мы описываем впечатление, произведенное игрой на нас. Почему? Потому что игра существует только вместе с игроком, с его инпутом, его нажатием клавиш и его впечатлением. Количество элементов в игре настолько велико, что бесполезно объективно оценивать качества каждого из них по отдельности. Важно лишь одно – работают ли они как единое целое, складываются ли в то самое позитивное «впечатление от игры».
В Assassins Creed прекрасный «сюжет». Не та традиционная его часть, которую мы видим в кат-сценах. Я о истории свободы и пульсирующей энергии, духа древнего города, азарта погони и охоты, наслаждения при избавлении от хвоста и убийстве одним точным ударом.
Мы не привыкли считать это сюжетом – это же геймплей. Но когда геймплей рассказывает историю, она превращается в сюжет у нас в голове, сродни сну.
Сюжет, состоящий не из диалогов и боев, а из чувства легкости, бега по крышам, любования собором Святой Софии. Мы не просто жали на кнопки и получали удовольствие от того, что жали их вовремя и так, как требовалось механикой. Мы побывали в чужой шкуре, чужом мире, чужом времени. Это и есть нарратив. А не сказки про борьбу тамплиеров и гашашинов.
Нарратив игры – это не катсцены, не диалоги и раскиданные по игре тексты, и даже не сеттинг+декорации+атмосфера. Это та история у вас в голове, в которую все это превращается.
Сюжетам не нужны видеоигры
Почти два года назад один редактор «Канобу» написал заметку «Почему видеоиграм не нужны сюжеты», именно в ответ на нее я и начал писать эту статью.
В конечном итоге я пришел к довольно неожиданному выводу. Сюжетам не нужны видеоигры. При прочих равных игра лишь выиграет от хорошего сюжета, но вот один и тот же сюжет, который мог бы воплотиться в книгу, фильм, сериал, мультфильм, комикс или пьесу – проиграет, став игрой.
К примеру, у меня появляется идея сюжета или образ интересного персонажа, видение необычного мира – другими словами, некая концепция истории. У меня есть возможность написать роман или сделать инди-игру – что я выберу? Книгу.
Представим на секунду, что у меня есть возможность выбрать любой формат и неограниченный бюджет. Что я выберу? Крупнобюджетный сериал. Сейчас этого формата практически нет (даже «Игра Тронов» часто упирается в бюджетные рамки и это видно), так как не существует (пока?) схемы продажи подобного материала. Но, на мой взгляд, именно этот формат является оптимальным для реализации большинства историй. Так же, как в литературе это роман или цикл романов.
Безусловно, есть идеи и истории, которые оптимально выражаются в рассказе или короткометражном фильме, а при попытке раздутия их до чего-то большего они становятся хуже – взять те же «Цветы для Элжернона», но я сейчас говорю о большинстве историй. Есть множество мощных приемов и тропов, связанных как с развитием персонажей, так и с сюжетными поворотами, которые возможны только в больших форматах.
Причем здесь игры? При том, что игры – один из худших вариантов реализации сюжета. Игрок отвлекается на геймплей, история постоянно прерывается, условности и особенности механики игры снижают реализм и серьезность сюжета, либо геймплей и сюжет по-разному трактуют героя (да-да, пресловутый Ludonarrative dissonance).
Конечно, в играх мы погружаемся в мир больше, чем в любом другом виде искусства, но вот историю – историю мы слушаем куда менее внимательно, а персонажам по большей части сочувствуем меньше. Просто потому, что фильм трогает больше, если смотреть его без рекламных пауз, отвлекающих разговоров за спиной и посторонних мыслей.
В игре наше внимание сосредоточено на игровых задачах, мы постоянно думаем, как добраться до конца уровня, не пора ли разориться на новую броню, прокручиваем в голове схемы застройки и так далее.
Когда мы натыкаемся, наконец, на кусок сюжета в виде кат-сцены, текста в найденной книге или диалога с персонажем, наше внимание занято другим, сюжет не в приоритете, поэтому чаще всего кат-сцена скипается, квест скролится до «Принять», а диалог протыкивается единичкой.
Даже когда мы уделяем внимание сюжету, внимательно читаем тексты, история никогда не получит такого уровня внимания, какой ей дает кино или книга, комикс или сериал, ведь там история – это, считай, единственное, что у нас есть, отвлекаться не на что.
Именно это нужно понимать, говоря, что в играх – сюжет не главное. Не то, что игрокам не важен сюжет. Не то, что игры не предназначены иметь сюжет и он там лишний. Не то, что разработчикам не нравится рассказывать интересные истории. А то, что сюжет никогда не станет в игре единственным компонентом, внимание игрока всегда будет разделено между ним и геймплеем.
И геймплей отвлекает не как женщина в красном на улице или назойливая муха, он вводит нас в режим поиска решения десятков задач – что выбрать, куда пойти, чем стрелять. Даже при старте кат-сцены между уровнями в голове продолжают тикать размышления на эту тему.
Мы не можем отвлечься – мы заняты, а активная задача на решение всегда будет обгонять по приоритету пассивное восприятие чего бы то ни было. Мы ведь немного двинутые – задача, брошенный вызов, привлекает наше внимание надежнее голой задницы. Даже если вы отмахнетесь от случайно услышанной загадки или увиденной мельком задачи, в голове все равно будет зудеть «Да что же такое там было-то?».
Нам нужно доказать нашу интеллектуальную состоятельность, ответить на брошенный вызов, на чем нас и ловят очень часто – в играх и не только. Наш замечательный эволюционный механизм по экономии сил и отсекании несущественных для выживания процессов – лень – здесь работает не так эффективно. Не работа же.
А теперь твист: все это касается лишь «универсальных» сюжетов. Как я и написал, «если у вас есть возможность воплотить эту историю в виде книги, фильма, сериала…», но есть идеи, истории и приемы, которые куда полнее воплотились бы в форме игры – в любом другом виде они поблекнут. И прежде всего, это истории, завязанные на поливариантность, свободу выбора, глубокое погружение в мир и опыт пребывания «в чужой шкуре».
К сожалению, мы настолько привыкли воспринимать истории в их линейном книжно-кино-сериальном виде, что подобные чисто игровые сюжеты мы часто вообще не видим как «сюжет» per se.
Опять же, я вовсе не говорю, что играм нельзя браться за традиционные сюжеты, а сидеть забавляться со своими симуляторами козлов и хлебов, моющихся с голыми папашами, но любой классический сюжет выиграет, если при превращении в игру подвергнется сильному переосмыслению с учетом всех особенностей игрового нарратива.
Много писали и о так называемом лудонарративном диссонансе, поэтому коротко остановимся и на нем. Это тоже особенность игрового нарратива, которой нет у других медиа.
Если по-простому, диссонанс заключается в том, что фиксированная часть сюжета диссонирует с тем, что делает игрок. Это может проявляться как в глупостях вроде того, что пока в Халф Лайфе вам что-то объясняют, вы скачете вокруг собеседника, размахивая ножом от скуки. А может – в несовпадении тона и идеи нарратива, проистекающего из геймплея и нарратива фиксированного (так называемый embedded narrative), воплощенного в кат-сценах, диалогах и т.д.
Например, в ролике герой показан как неуверенный и неуклюжий, а когда управление передается вам – вы вполне этим героем убиваете море врагов и скачете по скалам, как все тот же козел или крайне атлетичный хлеб. Опять ролик – и опять кардинальная перемена характера. Грубо говоря, герой, который делает то, что вы делаете по игре, не стал бы вести себя так, как это показано в роликах.
На это люди ругались в ребуте приключений Лары Крофт – в кат-сценах девушка выглядела такой чувствительной и напуганной, а в руках игрока превращалась в циничную машину убийства.
Или, к примеру, вы в игре сотни раз перепрыгивали через ловушки или пропасти, а в ролике герой «по сюжету» падает в такую же ловушку, словно видит ее впервые. В кат-сцене героя ранят и он истекает кровью, что не выглядит для вас проблемой – ведь вы наловили уже годзиллион пуль за игру и все вылечили аптечками, а здесь от одной пули герой внезапно пытается скопытиться.
Подобная интерференция мешает погружению в мир и сочувствию персонажам. Это помимо нереалистичности условностей игры вроде мерцающих маркеров, мгновенного одевания-раздевания и прочих. Это к диссонансу не относится.
Повествование через мир
В отличие от традиционных видов искусства вы не только можете сами творить судьбу своего героя и влиять на развитие сюжета, вы можете еще и выбирать точку зрения. В фильме режиссер решает за вас, что самое интересное и с какой точки смотреть на происходящее. В игре вы сами решаете, что из происходящего вам интереснее – какой квест принять, какого персонажа взять в команду, какую зону исследовать, историю какой расы изучить.
На первый план выходит не герои, не их судьбы, диалоги, распри, любовь и так далее, а мир, где они живут. Уже потому, что именно с миром вы общаетесь постоянно – бродя по нему, разглядывая его и сражаясь в нем – это большая часть вашего опыта, читая диалоги и смотря кат-сцены вы проводите куда меньше времени.
Атмосфера, сеттинг никогда еще не существовали настолько независимо от сюжета и персонажей. Игры первые, кто разорвали их. Можно создать игру без сюжета или взять игру с сюжетом и вырвать оттуда все заставки, ролики, сюжетные диалоги – но все равно будет ощущение существования в истории (Journey довольно близкий пример). Потому что даже через смену сеттингов и атмосферы (с мрачной и тревожной на солнечную и оптимистичную) игра уже обретает свой нарратив. Ясно, что в других медиаформатах этот нарратив места действия тоже присутствует, но никогда – отдельно.
Помните, как в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl мы находим тайник Стрелка в неких катакомбах, на выходе из которого нас атакует некое псионическое чудовище? Я прекрасно помню ощущение, с которым выбрался из трубы, ведущей к тайнику, словил несколько ментальных плюх и в панике спрятался за поворотом.
Чудище я так и не увидел. Я просто сидел там и испуганно вертел камерой по сторонам. И я помню оранжевую аварийную лампу на потолке, которая вращалась, заставляя тени колыхаться, и адски скрипела. Эта лампа стала для меня одним из ярчайших воспоминаний из игр вообще. Так что такое эта лампа? Она часть нарратива? Часть истории?
Да, это яркая деталь – элемент не новый для искусства. Но если в кино яркую деталь покажут крупным планом и дадут всем зрителям осознать, что это – ключевой элемент истории, делая его запоминающимся для всех зрителей, то в играх ты сам зачастую выбираешь яркие детали, которые стали таковыми только для тебя. Помнит кто еще эту лампу из тайника? Вряд ли.
Мы часто говорим, что игры создают для каждого свою историю, но осознаем ли, насколько это уникально, и что значит для нарратива, для того, как мы воспринимаем его и как работаем над ним?
Болезни игровой сценаристики
У игровых текстов есть множество ограничений, которые сильно влияют на то, что выходит в итоге и насколько это отличается от истории в привычном формате книги, фильма или сериала. Некоторые из них актуальны не для всех игровых жанров, но я рассказываю о личном опыте и том, что вымораживало меня больше всего в процессе работы.
Порционность. У сюжета нет единого потока, есть четко обрезанные порции – аск квеста на столько знаков, описание предмета – на столько, кат сцена – на столько минут.
Размер. Вытекает из порционности. Некоторые истории требуют больше места, чем два абзаца. Если разносить их по 13 квестам, которые игрок будет проходить с промежутком в неделю – история у него в голове никогда не соберется, отсюда следующая проблема:
Дискретность. Опять же вытекает из порционности, но отдельной проблемой становится то, что никто не знает, сколько времени пройдет между прочтением игроком этих кусков.
Континьюити. Я не знаю, в каком порядке игрок встретит персонажей, будет выполнять квесты, посетит локации, поэтому приходится либо жестко ограничивать его и не пускать в зону 2 пока не прошел зону 1, не давать один квест, пока не выполнен другой, либо писать все квесты настолько независимыми, что их можно проходить в любом порядке. Последнее не дает никаких шансов создать эпичную историю, это просто набор баек, которые не допускают развития персонажей, а всегда показывают их дефолтными. Остается лишь груда не связанных друг с другом микро-историй а ля «завелся дикий волк – убей дикого волка - молодец».
Пример:
В игре, квестами которой я занимался, квесты даются от имени разных персонажей. Проблема в том, что статус этих персонажей меняется по ходу сюжета. Советник оказывается предателем, король изначально при смерти, но потом выздоравливает, похищенная принцесса возвращается и так далее (их до меня придумали, не надо на меня так смотреть).
Это приводит к тому, что квесты не имеющие привязки к основному дереву – к примеру, праздничные, типа квеста на День Святого Валентина – нельзя давать от имени этих персонажей. Ибо мы понятия не имеем, выздоровел ли уже король у этого игрока, вернулась ли принцесса. Если игрок уже дошел до предательства советника, то квест от него получить будет крайне неожиданно. Поэтому подобные независимые квесты даются исключительно от 2-3 персонажей, чей статус не меняется на протяжении сюжета. А они, очевидно, не так интересны, как основные персонажи, которые меняются, взрослеют и учатся на ошибках.
Необязательность. Я понятия не имею, сколько текста игрок прочитал к тому моменту, как открыл очередной квест. И дело даже не в том, проходил ли он конкретный квест, а в том, что я не знаю, прочитал ли он его или пролистал. Дослушал или закрыл.
Я не знаю, насколько ему интересно. Может, он читает аски квестов, но не читает описания предметов и персонажей. Может, наоборот. Я не знаю, куда вставлять существенную сюжетную информацию, а где просто отшучиваться. Не знаю, сколько раз ее повторять, чтобы не переборщить, но при этом, чтобы все всё понимали.
У телесериала, к примеру, всего две проблемы: смотрел ли ты предыдущую серию и успел ли все забыть, обе решаются минутным рекапом «в предыдущих сериях», который можно перемотать. В играх все куда запутаннее.
Возможно, поэтому в случае с играми нам больше вспоминается всяких интересных деталей вроде имейлов в Deus Ex: Human Revolution или книг в различных RPG, аудиозаписей в Fallout 3 или Batman: Arkham Asylum – эта часть работы сценариста наиболее «безопасна», потому что изолирована и самостоятельна.
Вам не нужно читать ничего больше кроме одного этого письма, оно сработает само по себе. Но это может обозначать и то, что были другие аспекты работы того же сценариста, не менее талантливые, но мы не смогли их полностью оценить, запомнить и расхвалить по причинам, перечисленным выше. Мы что-то пропустили, что-то забыли, что-то сделали не в том порядке и все – некая большая история попросту не сработала на нас. Не все куски мозаики сошлись.
Помните, в том же Fallout 3 историю с записками семьи, которые все намекали на встречу в неком тайнике с оружием? Далеко не все игроки ведь нашли все записки и получили удовольствие от истории. И таких примеров куча не только в Фоллауте. Кажется таким очевидным – ну да, есть пасхалки, есть просто сложные приколы, неочевидные квесты, редкие предметы с интересной историей, их ценность в том, что их получат не все. И все же задумайтесь, насколько это уникально. Часть контента гарантированно не добирается до человека. Ты можешь не понимать часть шуток или отсылок в сериале, книге, пьесе, но до игр в масштабах «еды, которую никто не съел» им далеко.
Рабская роль сюжета. Не всегда, но в большинстве случаев сюжет занимает позицию подчинения. Сначала придумывается механика, геймплей, а потом – подходящая для него история, тексты и так далее.
Несмотря на то, что я жалуюсь на это как сценарист, в проектах, где я занимаюсь и геймдизайном и сценарием, я сам задвигаю историю назад и думаю прежде всего о геймплее. На нем строится все, если он не захватит игрока, игры нет. Я могу попробовать облегчить себе последующую сценарную работу, встроив механизмы для более полноценного повествования, но не более.
Впрочем, в идеале начинать нужно не с первого или со второго, а с нарратива – так, как мы разбирали его в начале. С представления конечного экспириенса игрока. О чем будет игра? Например, об ощущении полета над полем летним днем, о касании травы и колосьев ладонью, о легкости и надежде – так можно придумать Flower.
Маразм. Вытекает из предыдущего. Зачастую сценарист получает готовую рыбу квеста: игроку нужно собрать 5 веревок и 10 морковок. Какой историей объединить эти предметы и объяснить их необходимость? Естественно, веревочные силки для кроликов с морковкой в качестве приманки. Именно в объяснении подобного бреда зачастую и состоит работа сценариста.
Дело в том, что зачастую сценарист не вправе менять и придумывать сам даже самые мелкие детали. Например, экономист в ММО решает, что ему нужно повысить спрос на Зеленую Слизь, Копчики Дракона и безалкогольные мохито. Ты пишешь квест на добычу всего вышеперечисленного и изменить компоненты ты не можешь, потому что баланс системы важнее реалистичности. Как ты их увяжешь логически – твои проблемы. Крутись. И чаще всего твоя работа в этом – крутиться, связывать, оправдывать, а не рассказывать истории.
Еще пример: дважды мне выпало счастье составлять рецепты крафта для социальных игр. В первый раз я имел шанс все сделать сам от и до, поэтому решил, что костьми лягу, но сделаю все по уму. Меня тошнило от рецептов вроде «ведро + кирпич = красная краска», создатели которых не заботились о логике и здравом смысле.
Так как игра была очередной фермой, я изначально очень аккуратно подходил к тому, какие культуры мы будем выращивать, каких животных и какое оборудование будем использовать. Мне были нужны наиболее валентные элементы, из которых можно сделать больше всего продуктов.
Пшеница прекрасна, так как ей можно кормить лошадей и коров, можно гнать из нее алкоголь или перемолоть в муку, которую потом можно превратить в ряд разных изделий. Месяц я корпел над таблицей рецептов, вычитывая на каких-то фермерских сайтах, чем питаются коровы и можно ли кормить страусов свеклой.
Очевидно, что это былой пустой тратой времени, ведь никто не собирался использовать нашу игру как учебник по сельскому хозяйству, но иногда людей попросту зарубает (окей, меня чаще других). Получившаяся система выглядела до слез логичной и прекрасной, но судя по всему, работала так себе с точки зрения игровой механики.
Второй раз я работал над рецептами уже исключительно как сценарист. Геймдизайнер выкатил мне таблицу соответствий вида айтем 1 + айтем 2 = айтем 11, айтем 2+ айтем 3 = айтем 14 и так далее. Представьте себе задачу. К примеру, вы решаете, что айтем 1 – это перо, а айтем 2 – шляпа, получается превосходная мушкетерская шляпа с пером. Но позже в таблице вы начинаете натыкаться на другие комбинации с этими предметами.
Перо и свеча, котел и линейка, свеча и матрац – и вам нужно каким-то образом объяснить, что из них получается, не срываясь на «неведомая, но очень полезная хрень» или «фиолетовое, сопит». Если вы понимаете, что свеча не работает с пером, вы возвращаетесь и пытаетесь присвоить айтему другое значение – которое подойдет и перу и котлу и так далее. Что заставляет вас снова и снова перестраивать комбинации, пока хрупкий баланс не будет достигнут.
После того, как я неделю ломал над этим голову и выдал, наконец, результат, которым смог гордиться, геймдизайнер внес изменения и дополнения в таблицу, вся моя работа вылетела в трубу – надо было начинать с ноля.
И это происходит в большинстве игровых жанров. Придумывается механика, потом бедный сценарист начинает думать, как объяснить, что убийца Альтаир должен пробежать по точкам на время.
Иногда сценарист сдается и говорит игроку: «Ты собираешь флажки. Ни для чего. Тупо собери флажки, получи очки и отвали».
А иногда он решает даже не пытаться придумать вменяемое объяснение, а наоборот доводит все до абсурда. Ты большой желтый круг, ешь точки и вишенки, убегаешь от привидений. Естественно, привидения мигают, когда становятся уязвимыми – все как в жизни.
Однообразие. Смежная с маразмом проблема. Ведь задания для квестов не просто вытекают из механик, которые сложно вменяемо объяснить, но еще и число этих механик ограничено. Мы получаем не бред, а бред повторяющийся.
В ММО имеется базовая механика – pva, убийство мобов и сбор их лута. Учитывая, что это основной вид заданий в квестах, объяснять, почему игроку надо опять идти убивать бобров и кабанов, приходится тысячами разных способов. И говоря «тысячами» я не преувеличиваю.
**Прагматичность.**Поливариантность – одна из сильных сторон жанра, не доступных другим видам искусства. Часто игры дают нам возможность морального выбора, который должен по идее делаться на основе наших собственных нравственных норм. Но… к сожалению, в игре, у этого выбора есть не только моральная сторона.
Выбирая убить или пощадить пленника, мы думаем не о том, убили бы мы его в реальности, мы думаем, что за пощаду получим плюс в карму и возможного спутника, а за убийство – неплохой лут и расположение определенных npc.
К сожалению, вот эта прагматическая подоплека всего происходящего сильно мешает сочувствию персонажам, терзанию моральным выбором и глубокому эмоциональному отклику на сюжет вообще. Все, что происходит в игре, мы видим прежде всего через призму «а что нам это дает?». Заставить игрока поступать «по совести» и «отыгрывать персонажа» практически нереально. Потому что… ну а что это ему даст?
Очевидно, что в сценарном плане у игр сейчас все далеко от идеала. Но этому виду искусства всего пара десятков лет. Можем мы заключить из этого, что дальше игры обязательно повзрослеют и станут столь же разнообразными и богатыми в плане нарратива? К сожалению, гарантий нет.
Потому что есть такая вещь как комиксы и мультфильмы. Как и игры – они самостоятельный вид искусства, четкий формат, и им немногим меньше лет, чем кино. Но кино сумело стать полноценным видом искусства, не уступающим в многогранности и глубине шедевров той же литературе, а комиксы и мультфильмы – нет.
Я люблю и то и другое, несомненно среди графических новелл есть шедевры, про мультфильмы и говорить нечего – один Миядзаки с Пиксаром чего стоят, но… Они так и остались младшими братьями, форматами-сателлитами: манга – литературы, а мультипликация – кинематографа (в Японии ситуация иная, но мы говорим в общем).
Они слишком похожи, поэтому комиксам и мультфильмам приходится уходить в нишу, ориентироваться на детей и подростков. И в конечном итоге это обозначает всегда выбирать самый яркий вариант из возможных, самый короткий путь из существующих.
В этом и есть основное отличие «легкого» жанра – компрессия сюжета в угоду зрелищности, выбор ярких персонажей и громких ходов с их последующей передраматизаций. То есть не просто громкие и яркие события, ходы, персонажи, но и максимально яркое обыгрывание таковых.
Так вырастут игры в нечто большее, или им, как и комиксам с мультиками, суждено остаться карликами? Надеюсь, первое. У нас еще есть шанс увидеть этот переход на нашем веку, и я всерьез рассчитываю на это.