«Наш регион очень важен для Blizzard» — масштабное интервью с российскими ведущими Overwatch League
— Нашим читателям наверняка будет интересно узнать, кто вы такие и чем раньше занимались. Начнем с тебя, Полина.
ПП: Я в прошлом — киберспортсмен. Я играла на профессиональном уровне в женских командах по CS 1.6 и CS:GO. После того, как я завершила свою карьеру <профессионального> игрока, примерно через год начала комментировать Heroes of the Storm. А после релиза Overwatch переключила свое внимание на него.
— Насчет Heroes of the Storm: как долго ты его комментировала и почему выбрала именно эту игру?
ПП: Потому что на тот момент в нашем регионе никто на русском языке ее не освещал. Это первая MOBA, на которую я подсела и которая мне была интересна. Я в нее играла с самого старта — с закрытой бетки. Или это даже альфа была на тот момент… Когда начались первые турниры, я видела как они освещались на других языках, а у нас никого не было. Поэтому я решила самостоятельно освещать маленькие турниры на своем личном канале, а потому уже пошло-поехало — остальные ребята подтянулись. Сначала мы перешли в VIRTUS.PRO, а затем на RuHub. Это были 2015–2016 года. Тогда же появился Overwatch, и я плавно перешла на него.
— Как ты отнеслась к тому, что Blizzard сократила штат разработчиков Heroes of the Storm и отказалась от развития киберспортивного направления? Грустно?
ПП: Да, это грустненько, но в целом я отношусь с пониманием. Компания на рынке существует уже почти 30 лет, и за это время не только она поменялась, но весь мир в плане экономики. Я болею за киберспорт всей душой, и, когда такие вещи происходят в любимых дисциплинах, это действительно — повторюсь — грустно. Что поделать? Такое решение принял разработчик, ему лучше знать.
— На твой взгляд, были ли преимущества у Heroes of the Storm перед League of Legends или Dota 2?
ПП: Здесь очень легкий порог вхождения. Я, например, никак не могла поиграть в Dota или LoL на момент выхода HotS, потому что они существуют уже множество лет на рынке. Ты можешь выучиться, но на это придется потратить много времени. А в HotS все попроще, и процесс идет быстрее. Там нет таких элементов, как магазин и так далее. Там общий опыт, там важна командная игра, что лично для меня важно еще со времен CS, когда ты не один тащишь, а тащит вся команда. Время, которое уходит на матчи, тоже меньше, чем в той же Dota или LoL.
— Павел, твоя очередь. Расскажи нам, чем ты прежде занимался, где работал и как пришел в Overwatch?
ПШ: Ты знаешь, история до боли похожа на ту, что Полина рассказывала, только игры другие. Я пока слушал ее, флешбеки и дежавю ловил.
— Я знаю, что ты комментировал World of Tanks. Почему ты выбрал именно эту игру?
ПШ: Тоже история очень комичная. Как-то раз, лет этак в 16, играл в StarCraft. А потом понял, что у меня его не очень хорошо тянет компьютер, и поставил себе «Танки». И так вот все началось. <смеется>
Нет, на самом деле это все шутки. В один прекрасный момент у меня появилась команда — я тоже играл на профессиональном и полупрофессиональном уровнях. Была команда Equilibrium, с которой мы на протяжении года очень успешно играли, поднимаясь по полупрофессиональным и еженедельным турнирам. Через некоторое время появился новостной паблик, в котором я публиковал не только текстовые новости, но и начал делать видео-дайджесты.
После работал в Moscow Cyber Stadium, организовывал турниры по «Танкам», а потом получил приглашение от StarLadder — контракт достаточно хороший на три года работы над Wargaming.net League. И тогда уже все стало крутиться посерьезнее. Wagaming.net League разрослась до больших масштабов — там уже были и LAN-финалы, и поездки в Варшаву на гранд-финалы. А потом все совсем круто стало, потому что я начал работать сразу с несколькими играми, но уже в продакшне, за сценой. Я работал с такими играми, как CS:GO и Dota 2, в аппаратной, а в эфирах уже с Overwatch, параллельно занимаясь «Танками» еще.
А затем целиком и полностью переключился на Overwatch, потому что Blizzard — это что-то такое с детства. У меня, например, начиналось все со StarCraft, потом продолжалось походами в статик с батей в WotLK, где траили Синдрагосу часов до трех ночи, и закончилось все Overwatch. Поэтому к Blizzard у меня теплое отношение.
— Насколько я понимаю, ты раньше активно играл в World of Warcraft. У игры ведь тоже есть профессиональная сцена — PvP и PvE. Следил ли за ними?
ПШ: Ты знаешь, пару раз пытался смотреть арены. Один раз даже смотрел спидраны по данжам. Но, честно говоря, ни арены, ни спидраны меня особенно не зацепили. Больше всего удовольствия я получал от 2×2, когда сам играл на ДК (Рыцарь смерти — прим. редакции), который еще в то время анхоли был. Масштабы киберспорта в «Варкрафте» все-таки не такие. В WoW, как мне кажется, сделали упор на PvE, потому что лор, а в Overwatch — полностью на PvP.
— Задержусь еще немного на World of Warcraft. За гонкой прогресса тоже не следил? Может, смотрел, как Method в очередной раз пытается завалить босса?
ПШ: Да, <только> Exorsus. Я обращал на это немного внимания, потому что мне было интересно. Но пристально не следил. Тут уже конфликт во времени. Не могу сказать, что за кого-то болел. Просто знаком, просто посматривал стримы, просто смотрел, как ребята играют. В первую очередь ориентировался на трансляции профессиональных игроков вне зависимости от гильдии, чтобы понять, с какими аддонами играть и как правильно за <конкретного> персонажа кнопки тыкать.
— Расскажите, как вы стали официальными комментаторами Overwatch League в России.
ПШ: С самого первого сезона я сказал нескольким своим знакомым: «Я там буду. Обязательно буду и сделаю для этого все, что понадобится». В конечном итоге в какой-то степени повезло, а в какой-то степени я и правда сдержал обещание. В нужный момент, когда происходили первые договоренности, я оказался в нужном месте в нужное время. Я был связным между E TV и кастерами, которых я находил, чтобы попытаться собрать эфирную команду. Я позвал Полину, собрал резюме <других ребят> и отправил E TV.
— А до этого вы уже были знакомы друг с другом?
ПШ: Да, до этого мы работали вместе на «ИгроМире», куда нас позвала Blizzard на шоуматче нашей сборной. Это первый раз, где мы встретились в живую.
ПП: Мы знали друг о друге. Я знала, где он работает и над какими проектами, а он видел, где я работаю. Но лично мы сошлись на этом «ИгроМире». Работали на стенде Blizzard.
ПШ: Я видел, что она делала очень много киберспортивного контента на свой YouTube-канал и комментировала большое количество турниров от RuHub, поэтому она и оказалась в той команде, которую я собирал. Я старался быть наиболее объективным в плане того, кто именно заслуживает этого места.
— Ты был связным, ты предоставлял резюме телеканалу E, но взяли Полину и тебя. Но как так вышло, что выбор пал именно на тебя? Свое резюме ты тоже подавал?
ПШ: Да, в этом списке было и мое резюме в том числе. Не волнуйся, тут не было своячничества или что-то вроде того. Просто, исходя из того, что у меня было гораздо больше представление о сцене, мне, так скажем, делегировали — это во-первых. Во-вторых, почему именно нас двое? Я уже в одном из интервью рассказывал, что это первый прецедент. У нас первого сезона даже не было на русском языке, и на то есть причины. Просто очень осторожно прощупывается почва. Поэтому я безусловно надеюсь, что штат увеличится. Когда — пока говорить не могу, но я в это верю и очень жду. И есть очень много имен тех людей, что должны быть здесь и которые должны комментировать вместе с нами или вместо нас. Но тем не менее мы пока что вдвоем с Полиной, и я надеюсь, что очень скоро присоединится еще один человек.
— Я так понимаю, что имя этого человека вы мне не назовете.
ПШ: Нет, пока не могу, потому что это будет уже скорее каким-то официальным заявлением, а надежных договоренностей пока нет.
— Подойдем к этому вопросу с другой стороны: а кого бы вы хотели увидеть помимо этого человека рядом с собой на студии?
ПШ: Я не буду стеснять и скажу, кого именно предлагал и видел в роли комментаторов или аналитиков. Я не сомневаясь туда добавил сразу же Anak, GameLife и Outbreak, с которым я работал напрямую. Также добавил туда Sleepsomewhile, который работал в RuHub. Ну и в целом подразумевал, что эфирная команда будет дополняться штатом из аналитиков. И в аналитику я очень рад был бы приглашать полупрофессиональных и профессиональных игроков, которые находятся сейчас либо в инактиве, либо в паузах между их активной игрой. Это и Rubikon, и Mistakes. В приоритете, конечно, ребята, которые живут в Москве, потому что студия там. Но опять же, это не секрет, кто именно мог бы оказаться в команде, потому что по факту на всех Contenders, на всех World Cup состав команды кастеров и аналитиков почти всегда был идентичным.
— То есть аналитики в дальнейшем появятся точно или вы только об этом задумываетесь?
ПШ: Я не продюсер трансляции. Я, к сожалению, не могу отвечать с точки зрения организаторов. Но могу сказать за себя: я задумываюсь об этом каждый эфир. Потому что аналитика, безусловно, очень нужна. Мы после каждой половины уходим на небольшую паузу, и аналитиков очень не хватает, чтобы разбавлять эфир. Но это с точки зрения идеального формата. Как я уже сказал, пока что никто не рискует, все работают надежно и все естественно понимают, что это первый стейдж, первый этап — нужно посмотреть на цифры, нужно посмотреть на интерес рекламодателей. Петильных вопросов много с самого начала. И для того, чтобы первый стейдж не стал последним стейджем, все работают исключительно на верочку, как говорили раньше мои тиммейты.
Но список не означает, что с этими людьми кто-то связывался или работал уже вплотную и официально. Особенно, если учитывать, что тот же Sleepsomewhile до сих пор находится в RuHub. И не факт, что если ему предложат выбор между CS в RuHub и Overwatch где-то еще, он согласится. Это именно тот список <людей>, которых я бы хотел видеть на трансляции, но слишком много условностей — тот же Outbreak работал в StarLadder на тот момент, а Anak — вообще в Минске. Поэтому пока что так.
— А кто ваши непосредственные начальники? Blizzard или телеканал «E»?
ПШ: Мы работаем напрямую с телеканалом. Естественно, Blizzard контролирует происходящее, держит руку на пульсе и пытается всячески помогать. Это очень сильно заметно. Это полный саппорт в социальных сетях, чего мне очень бы хотелось на протяжение всех турниров, в том числе коммерческих, которые были до Contenders по Overwatch. Для Blizzard это очень важно.
— Если я не ошибаюсь, вас в студии навещала Анна Пототска, координатор киберспорта по Overwatch. Она как-то контролировала эфир? Может, давала вам какие-то советы?
ПШ: Она помогала. И я до сих пор помню, как она помогала с транскрипцией, потому что ее английский — разговорный. Например, с неочевидными словами, которые трудно понять человеку, не разговаривающему на английском каждый день. Она очень много помогала с транскрипцией, с произношением и так далее.
— А парочку примеров можно?
ПП: Я вспоминаю эти китайские имена…
ПШ: Изначально я спрашивал у своей знакомой транскрипцию корейских имен. А через некоторое время понял, что так часто я их использовать точно не буду. Тем не менее прошло несколько эфирных дней, а Анна нам уже приспособилась подкидывать транскрипцию на совсем уже нестандартные никнеймы, которые я бы иногда, если бы сам не задумывался над этим, прочитал так, что случился бы какой-нибудь казусный момент на трансляции. Там правда есть нюансы с корейскими именами…
ПП: …Которые даже стараешься не произносить, если действительно не знаешь, как правильно это сделать.
— Хотя бы один пример!
ПШ: Давай, хорошо, один пример. У парня никнейм правильно по транскрипции читается как «хьёбин» (Choihyobin из San Francisco Shock — прим. редакции). Но если ты не знаешь, как правильно читается по транскрипции, то дальше у тебя могут возникнуть вопросы, особенно на русском языке.
— Почему официальная русская трансляция началась только со второго сезона? Как я понимаю, в первом сезоне было непонятно, насколько это интересно аудитории…
ПШ: Нет. Я с тобой не согласен. Я думаю, что с самого начала все хотели, в том числе и Blizzard, комментировать «Лигу Overwatch» на русском языке. Я слышал разные слухи и спекулировать ими не хочу, но русский язык был в приоритете, о чем потом говорилось в интервью — именно этот регион очень важен для Blizzard. И вообще изначально планировалось разделить европейский Contenders на Европу и СНГ. Произойдет это или нет, я не знаю, но это было в интервью. Соответственно русский язык был в пуле первостепенных трансляций, которые запускались вместе со стартовой линией, но, опять же, это скорее слухи, чем факты.
— То есть изначально это было лишь вопросом времени?
ПШ: Конечно. Почему именно первого сезона не было, тоже очень много слухов. Но если в целом посмотреть и подумать, на то, как работает экосистема, какие контракты кто и с кем подписывает, можно понять приблизительно, кто может сотрудничать с трансляцией, а кто не может. Даже так скажем: у кого в этом есть выгода, а у кого в этом выгоды быть не может. А посмотрев на компании киберспортивных операторов, сразу понятно, что без выгоды для себя никто за такой крупный проект браться не будет.
— Расскажите в целом про свое рабочее место, про студию. Что находится за кадром? Например, у вас за спиной висят два экрана, на которых красуется логотип Overwatch League. Это гринскрин или реальные экраны?
ПШ: Это, к сожалению, реальные экраны.
— А у них есть какое-то практические применение?
ПШ: Рисовать? Я не знаю. Я не думаю, что это пока возможно в целом. Это пока что просто декорация. Но хорошая идея, спасибо, я подумаю. В любом случае инициативы наказуемы.
ПП: Если ты возьмешь маркер и начнешь рисовать на экране…
ПШ: Тебя накажут! <смеется>
— Или возьмете указку, как в прогнозе погоды…
ПШ: Но это было бы неплохо на самом-то деле! Особенно в разрезе с той же аналитикой, но мы посмотрим, подумаем. В любом случае сейчас пока что налаживается костяк трансляции. В первую неделю было заметно, что потихонечку налаживается коммуникация с центральным режиссерским постом, с центральным продакшном. Когда все оттестируют, все точно будут понимать, как идет трансляция, можно уже будет наводить марафет поверх этого скелета. А пока что формируется сам скелет взаимодействия с центральным продакшном и региональным.
— Вернемся к вопросу о вашем рабочем месте. Есть ли какие-нибудь интересные детали, которые не видят зрители? Как я понимаю, под стеклянной столешней у вас находятся мониторы с трансляцией лиги.
ПШ: Сразу четыре. И еще один за камерами, который на общем плане. Предназначение? Это специальные мониторы для предпросмотра.
— Во время коротких перерывов вы остаетесь на месте или отходите попить кофейку или что-то в этом роде?
ПШ: Полина чаще всего остается. Полина, почему ты остаешься?
— Трансляция ведь длится около 8 часов…
ПП: Максимум, как мы перемещаемся — метр вправо, метр влево. Но у нас, конечно же, есть стульчики. Мы не стоим все 8 часов, это очень тяжело и накладывалось бы сверху. В этом плане в студии все большие молодцы, потому что помогают нам, когда мы даже не успеваем сходить за водичкой. Но наличие четырех экранов позволяет нам двигаться и присесть в сторонке.
— Насколько сложно отработать эти 8 часов? Для многих стримеров вести трансляцию 3-5 часов уже сложно — особенно с эмоциональной точки зрения. Они попросту сдуваются. А по вам такого не скажешь. Как так?
ПП: Мне кажется, Паша со мной согласится, что у нас в этом плане уже есть все-таки опыт.
ПШ: Спасибо, что по нам такого не скажешь. Потому что переслушивая самого себя, я все-таки часто замечал, что приблизительно под утро сдуваюсь. И сдуваюсь показательно. Все-таки самокритика и коррекция того, что ты делаешь, происходит постоянно. Особенно если учесть, какие были паузы в первую неделю, — по полторы-две минуты, которые по факту не дают тебе далеко из студии убежать, даже если ты очень хочешь. С таким форматом работы под утро все равно сдуваешься.
Но это не потому, что такой тяжелый рабочий график, а скорее потому, что помимо Overwatch мне приходится подрабатывать на некоторых других позициях в приблизительно том же здании, но это уже мое личное, не касающееся Overwatch League. И поэтому немножко тяжелее. Но тем не менее работать четыре матча вдвоем не так сложно, особенно по сравнению с тем, что было в StarLadder. У меня был период, когда я днем работал на «Танках», а ночью на Overwatch, и кайфовал от этого дичайше.
— Я смотрел последние трансляции ночью с вашим участием. И по вам особо не было заметно усталости.
ПП: Я могу, наверное, объяснить. Сейчас очень интересные матчи идут. Понимаешь, то, на что ты смотришь — не скучно. Ты заряжаешься той же энергией, которая присутствует на арене.
ПШ: Сейчас очень много карт, на которых GOATS можно контрить. Сейчас очень много апгрейдов GOATS. В целом и правда — ты смотришь матчи и ждешь какого-то новшества от коллективов, и это прикольно. Даже если апгрейды GOATS минорные, проследить за той идеей, что транслируют команды, и как именно они это делают, всегда очень интересно. А если посмотреть, насколько близки по силе друг к другу коллективы сейчас… Один из дней закончился сразу тремя тайбрейками — из четырех игр!
— У вас двоих получилась отличная синергия. За счет чего она возникла? Откуда она взялась?
ПП: Я, кстати, думала над этим вопросом сегодня. Мне кажется, это потому, что у нас с ним общие интересы в плане Overwatch и лиги. Мы оба безумно счастливы, что Overwatch League появилась на русском языке, мы к этому вдвоем, пусть и разными путями, но все-таки стремились. Плюс мы следили с самого начала за Overwatch и лигой. Мы много знаем о командах, а если кто-то что-то не знает, то друг другу рассказываем. Мы не зажимаем информацию, мы готовимся — у Паши свои знания, у меня свои знания. Мы друг другу либо напоминаем, либо рассказываем что-то интересное. Мы стремимся <выглядеть> на трансляции как единое целое, и это работает.
ПШ: Приблизительно после первого щелбана я понял, что мы сработаемся.смеются
ПП: Да, у нас как раз-таки зарождаются маленькие мемчики. Они как-то сами появились.
— А как вы готовитесь к трансляциям и матчам?
ПШ: Сейчас я расскажу тебе секрет любого кастера. Называется «Ликвипедия». Нет, на самом деле это все шутки. Полина, например, подписана чуть ли не на весь твиттер. Если я там слежу только за теми игроками, которые мне близки или интересны по игровой стилистике, то зайдя в твиттер Полины, я увидел там все, что только можно придумать касательно Overwatch League.
ПП: Помимо того, чтобы просто комментировать Overwatch League, у меня <раньше> была идея выпускать киберспортивные новости на YouTube, но там не пошло — я сделала несколько выпусков, и все застопорилось. Но я писала все это время новости «ВКонтакте» в своей группе. Плюс я начала не так давно все это в Telegram копировать. Поэтому я и подписана на все основные твиттеры каждой команды. Не скажу, что на всех игроков. Но в какой-то момент я действительно начала подписываться на всех, но от этого не всегда есть толк.
Не важно, все равно подписки есть. Это YouTube-каналы, это твиттеры, несколько порталов и веб-сайтов, которые мне нравятся и которые быстро пишут новости. Я все это читаю, я все это смотрю. Конкретно по «Overwatch Лиге» — Паша видел! — я завела тетрадочку, куда про каждую команду выписала основные моменты межсезонья и некоторую статистику прошлого сезона — какие были результаты, какие замены, кто и откуда пришел и так далее.
После каждого из первых четырех дней я садилась и смотрела Watchpoint и интервью, которые успели дать игроки. Я выделяю те моменты, которые мне кажутся интересными для зрителей. Они не всегда попадают в эфир, но если я понимаю, что сейчас об этом заходит речь, то подкидываю эту информацию.
— Получается, подготовка идет нон-стопом?
ПП: Ну, так было до начала лиги. Сейчас немного попроще, потому что мы уже сами втянулись и получаем информацию быстро — она сама собой запоминается. Цифры — допустим, кто как сыграл в первом сезоне — выписываются. Это просто так не запомнишь. Но мы и сами много всего знаем из первого сезона.
ПШ: Плюс еще хотелось бы упомянуть и заодно большое спасибо сказать… Когда-то познакомился, будучи работником StarLadder, с ShadowBurn. И он нам очень сильно помогал при старте второго сезона в понимании академического хода геймплея. Там все же GOATS на GOATS периодически бывают, да? Команды возвели тренировку этого формата в такой абсолют, что успех применения GOATS зависит от таких мелочей, которые иногда не очевидны простому зрителю или даже игроку, независимо от его рейтинга. И он нам подсказывает по многим вопросам и нюансам за счет того, что сам там находится. И это очень круто.
— На основном канале OWL обычно около 120 тысяч зрителей во время трансляций. А у вас в среднем 5 тысяч пользователей онлайн, и недавно канал преодолел отметку в 6 тысяч. Это хороший результат?
ПШ: Я точно помню, что у нас было 5,5 тысяч пиковый онлайн, но если у нас и 6 тысяч было с учетом прайма, в котором ведется трансляция, то это очень круто. Серьезно, даже если посмотреть на другие игры, то у того же LoL днем на русскоязычных трансляциях бывает меньше. Про Dota 2 говорить рановато — там всегда очень высокие показатели в СНГ на Twitch. Наш прайм по московскому времени все-таки не самый привычный для зрителя. Тем не менее мы видим стабильный онлайн и стабильно возрастающие цифры. <Сейчас> 5,5 тысяч, а дальше может быть и больше. В конце концов, ShadowBurn еще не выходил!
ПП: Мне нравится стабильность. Такая активность понятна, когда наши ребята играют. Paris Eternal (там играет ShadowBurn — прим. редакции), например, играет в хорошее для нас время, по выходным. Но даже после того, как она сыграла, люди остаются на трансляции.
— А изначально у вас были конкретные цели? Например, нужно достичь 3 тысяч онлайна или что-то вроде этого. Может, был какой-то минимальный порог, ниже которого нельзя падать?
ПШ: Как можно поставить такой порог? Вдруг 2,5 тысячи порог, один зритель уходит и все — увольняемся. У меня были свои ожидания, и я не ждал даже тех же 2,5 тысяч. Я думал, что ночь — большая сложность. Это был мой скепсис, который абсолютно развеялся после первых показателей. Оказалось, что даже ночной прайм вообще не помеха, чтобы собирать большое количество зрителей на трансляции. Я раньше отмечал подобные тенденции на стримах других игр, и хотел как раз узнать, будет ли то же самое на Overwatch, и понял, что прайм — это не проблема. Мы можем собирать онлайн, и это круто.
— А не переживаете, что со временем интерес зрителей упадет?
ПШ: Переживать — это не наша работа. Наша работа — сделать так, чтобы зрителей приходило все больше и больше, чтобы людям нравилось оставаться с нами на русскоязычной трансляции, а не <хотелось> уходить на англоязычную, чтобы для кого-то восполнять аналитические нюансы в понимании происходящего на картах в профессиональных матчах, а для кого-то восполнять потребности в эмоциональной нагрузке и так далее. Для того, чтобы балансировать между двумя последними аспектами, мы с Полиной и работаем.
Я понимаю, под какую тенденцию ты подводишь вопрос. Даже на англоязычной трансляции после первого стейджа был замечен спад, но я бы сказал, что это обусловлено слишком большим количеством факторов, на которые мы никак повлиять не можем — это во первых. А во-вторых, это все-таки англоязычная трансляция, и это все-таки первый сезон. Сейчас уже сезон второй. Сейчас уже трансляция другая — русскоязычная. Цифры совсем другие. Спад, например, в 500 зрителей в сравнении с 50 тысячами — разные вещи. Здесь идет борьба за каждого. Поэтому будем работать и смотреть, как оно. 2,5 тысячи было в первый день, потом 3 тысячи, потом 3,5 тысяч, потом 4 тысячи, потом 5 тысяч, затем 6 тысяч — пока что рост стабильный.
— А как вам фидбек?
ПШ: Полина сказала, что не будет категорически читать чат.
ПП: Я абсолютно спокойно отношусь к критике, пройдя через период, когда я сама играла, — смотрите, девочки играют — и работала с HotS. Почему я сказала, что не буду читать чат? Это отвлекающий маневр. Даже если там напишут критику, я могу сбиться <на трансляции>. Лучше я уж не буду этого делать. К тому же в чате пишут много неконструктивной критики, хотя я абсолютно нормально воспринимаю, когда мне люди что-то советуют. Я благодарна им за это. А в целом я к этим вещам отношусь с абсолютным безразличием, потому что это лишний расход энергии. Кому надо — напишут лично, я совершенно не против, у меня личка открыта. Но я отчасти удивлена тому, насколько мало негатива посыпалось, потому что во многих дисциплинах это очень грустный момент для нашего региона. У нас в любой дисциплине токсичный чат. Но это право каждого. Кому-то мы с Пашей нравимся, кому-то не нравимся. И это нормально в любой стране, а не только у нас.
ПШ: Да. Во-первых, вкусовщина. А во-вторых, я так скажу: после первоначального анонса, после первых дней трансляции и после сбора фидбека с Twitch-чата или комментариев в «ВК»… Все так или иначе читают комментарии, и все прекрасно это знают. Игроки читают комментарии, кастеры читают комментарии. Так или иначе информация, которая транслируется сообществом, поступает людям, которым она адресована. Почитав комментарии, я не встретил хейта в сравнении с теми играми, с которыми я работал. Одинокие сообщения, которые периодически проскальзывают на Twitch — это либо вкусовщина, либо мы просто неприятны людям, либо конструктивная критика.
Был даже прецедент, когда парень написал, что ему не нравится. И я говорю: «Слушай, давай конструктивную критику». И вот он мне выдает конструктивную критику, и я не ожидал, что она будет настолько конструктивной, потому что парень, оказывается, смотрел мои эфиры еще пару лет назад, когда Overwatch только начинался, когда была мета в четыре Гэндзи и две Дзенъятты. И когда я это увидел в комментариях… ты не представляешь, как я кайфанул от комьюнити и того, насколько здесь все лояльны, адекватны и в целом менее токсичны.
Опять же, далеко уходить не надо. Достаточно вспомнить, казалось бы, самого доброго, самого аналитически подкованного в трансляциях Anak, к которому вопросов не должно возникать. Тем не менее у него найдутся люди, которые будут писать в чате Twitch что-то плохое, но при этом эти они даже не будут знать, кто он и его стримерское прошлое. И они будут писать ему <неприятные> вещи. У любого человека найдутся люди, которым нравятся стилистика, манера речи или в целом посыл, который он транслирует, но будут люди, которым и не понравится. Все можно уложить в одно простое слово — вкусовщина.
— Как вы думаете, а с чем связан такой положительный настрой среди зрителей?
ПШ: С тем, какое комьюнити в игре. Да и не только в игре, а в целом у Blizzard. Я думаю, что не нужно рассказывать о комьюнити Blizzard. Она одна из первых начала вводить в Overwatch достаточно интересные системы похвалы и какого-то противодействия токсикам. В самой игре есть условности, которые так или иначе возбуждают ссоры. Например, кто будет играть на DPS, кто на танках или саппортах. Но если выходить за рамки геймплея и посмотреть на то комьюнити, которое объединяется вместе для того, чтобы сажать деревья в рамках EcoPoint Brazil. Если не ошибаюсь, у нас должен пройти «EcoPoint Москва» от «Таверны».
ПП: Я безумно обожаю комьюнити Overwatch во все мире. Это огромный мир. Кто-то строит турели, кто-то LEGO собирает, кто-то картины рисует и это все так приятно! Плюс можно посмотреть, как игроки поддерживают <любимые команды> на арене. Это такое счастье! Это такой комок счастья, который расползается по всему миру. А сейчас огромное количество людей устраивает фан-встречи в клубах и барах. Они болеют в своих городах за свои команды. Это то же самое, что и в большом спорте. Overwatch League стала в киберспорте первопроходцем в таком формате, и она этим уникальна. Комьюнити безумно любит игру и свои команды
ПШ: Это правда. Это заметно очень сильно с ранних лет. Берешь StarCraft — не придерешься. Берешь Warcraft — тоже не придерешься. Комьюнити даже по отношению к разработчикам лояльно, когда они сорят о чем-то или решают какие-то критические моменты. И друг к другу в том числе. Эта лояльность — итог долгой работы компании в целом и их отношения к каждой своей игре в частности.
— Что бы вы сделали еще, чтобы уменьшить токсичность комьюнити?
ПШ: Мне уже в голову не приходят варианты, кроме бан пика персонажей или жесткого закрепления игры по ролям, но это скорее очень спорные эксперименты.
ПП: Комьюнити прекрасно себя ведет. Безусловно, есть люди, которые чем-то не довольны. И все равно Blizzard к ним относится вполне себе лояльно. Они им объясняют свою политику.
— Мне нравится в этом плане политика команды Overwatch. Я часто вижу на Reddit посты от фанатов, которые рассказывают, как повстречались с разработчиками игры и Джеффом Капланом в том числе, или как им прислали подарки.
ПП: Blizzard находится в контакте, работники не сидят в своем офисе, закрывшись за четырьмя стенами, они лично Джефф Каплан, Майкл Чу и многие другие <разработчики> общаются на форумах. Они всем отвечают. В других дисциплинах можно заметить, что там тишина гробовая, за исключением одной-двух. Какое решение приняли — живите с этим. А тут есть объяснения. Кроме того, еще со старта Overwatch мне понравилось, как быстро разработчики реагируют на баги. Если сравнивать другие игры, где нашли баг, то его в лучшем случае через неделю-другую пофиксят. А здесь, если баг критический, то на него тут же реагируют в течение трех дней.
— Как вам начало второго сезона Overwatch League?
ПШ: Полина — в восторге. Закину затравочку.
ПП: Да, старт действительно очень активный и интересный. Я думала, что будет повторение первого сезона в плане меты — думала, что будут играть 6-8 героев. Нет, мы уже за четыре дня увидели всех персонажей. Да, есть GOATS — это стандарт, который мы видим. Паша говорит, что он 90% времени, но я немножко не согласна. Мы видим большое разнообразие пиков, причем это зависит от того, какая команда играет и на какой карте. Я очень люблю разнообразие, и не люблю повторы одного и того же. Я безумно рада тому, как сейчас стартовала лига. Кроме того, мы видим новых игроков, которые показывают себя, открываются новые звезды. Я люблю наблюдать за чем-то новеньким.
— На мой взгляд, на старте GOATS-команд было намного больше. Бывают разные GOATS, да. Мойру иногда пикают или еще кого-то, но это все равно несколько уныло.
ПШ: Я понимаю, о чем ты. Очень часто видна тенденция, что в момент, когда все уже совсем жестко, когда нужно выигрывать и играть надежно, команды переключаются на GOATS. Но это скорее шлейф, оставшийся после тренировочного процесса, потому что команды безусловно тренировались и играют на том патче, который был до «Парижа», до вчерашнего апдейта, до очередного скрытого нерфа Бригитты. Так или иначе команды больше привыкли к GOATS. Поэтому они и возвращаются к тому, в чем они более уверены, в тех моментах, когда у них возникает вопрос: «Ребята, а что делать?»
Как говорил ShadowBurn, многие команды тренировали именно GOATS. Многие пытались найти ахиллесову пяту этого сетапа. И постепенно, что очень приятно и нравится мне лично сейчас, на трансляциях видно, что есть карты, есть пики, которые этот GOATS прекрасно контрят. Атака на «Вольской» не позволяет GOATS в стандартном его формате выдерживать прессинг и выходить на контест против пика с четырьмя DPS. Есть много таких примеров. Да, GOATS все еще присутствует, его все еще много, но видна тенденция, что команды не только приспособились его контрить, но они постепенно его апгрейдят, чтобы законтрить стандарт.
— В одном из матчей Philadelphia Fusion против Atlanta Reign первая команда решила выйти в нестандартном сетапе против GOATS. И их просто снесли.
ПШ: Там обе команды в каких-то моментах старались не играть в GOATS и отходить от стандартного пика, но опять же это зависит от количества времени, посвященного тренировке новых пиков. Можно с уверенностью сказать, что на практике 50 на 50 выигрывают, что GOATS, что четыре DPS. Все зависит от того, как именно и кто к этим матчам готовится — под каким соусом.
ПП: Этот момент действительно индивидуальный и не факт, что так будет работать всегда. Может быть, у одной команды не получилось, и она решила сменить стратегию, а может быть и так, что другая команда оставила бы пик, и у нее все было бы хорошо.
ПШ: В последние моменты четыре DPS не справлялись с поставленной задачей, по ему мнению, потому что они исключительно не успевали натренировать и должно отработать эту стратегию. Я думаю, чем дальше, тем будет лучше. Даже после первого стейджа, думаю, будет небольшой апдейт, команды будут играть уже на более новом патче, а сейчас <стоит ожидать> все больше противодействия этому пику с тремя танками и тремя саппортами. Даже со стороны разработчиков заметны попытки разбавить мету.
ПП: Ребят, вспомните первый сезон, где было четыре стейджа и четыре меты. И она как бы двигалась. Фиксирование меты, какой бы она не была, это нормально. В любой игре это нормально. Тогда мы наблюдали тех же Фарру с Мерси постоянно, а в конце сезона смотрели на дабл снайперов. Я понимаю, что людям поинтереснее смотреть на перестрелки Вдов, хедшоты и так далее. Еще раз повторюсь: в каждом из четырех этапов были разные меты. И сейчас у нас, грубо говоря, пятая-шестая мета. Постоянно идет движение меты. И постоянно есть какое-то разнообразие. Если бы нам опять показывали этих дабл снайперов, то было бы ли это интересно другой части комьюнити?
ПШ: И очень показательно, что буквально в первой же неделе после двух дней трансляции на официальных матчах были все персонажи из игры. Вообще все.
— Я не могу припомнить Солдата-76 и Симметру.
ПШ: Были.
ПП: Симметра причем была полноценная — на атаке.
ПШ: Она стала Play of the Week, если я не ошибаюсь. Там был момент, когда команда San Fancisco Shock в атаке на карте «Лунная колония „Горизонт“» взяла Симметру, поставила телепорт, запрыгнула на первый чекпоинт, обвешала турельками внутри точку и не позволила выйти <оппонентам> на контест. И <команда> захватила точку. И сыграно все это было очень хорошо. Был еще другой момент на захвате первой точки на «Кингс Роу» — взяли Симметру и ее щитом разделили противников от точки, после чего зашли, закрепились благодаря этому ультимейту и так же с помощью этих турелек не пустили на контест. И Симметра появлялась, и Солдат в пиках с четырьмя DPS появлялся. Появлялся в конце концов даже Торбьорн от Dafran…
— Да! Я как раз про него отдельно хотел спросить: как вам его выбор, его решение?
ПШ: Огонь! Это очень круто.
— Я думаю, оппоненты были в шоке, когда его увидели.
ПП: В этом как раз-таки фишка — сыграть на неожиданности. И это сработало. Я еще тогда на трансляции сказала, что часто повторяться это, скорее всего, не будет, но на самом деле это случилось уже два раза. Второй раз они сыграли тоже на неожиданность, потому что тогда уже был тайбрейк. И это был момент додавливания. Нужно было быстро захватить точку, закрепиться, а потом уже сменить <героя>. И это сработало. Если сравнивать два матча, то в первом он держал его до первой смерти. А первая смерть случилась, когда его команда уже набрала 99% (при захвате точки — прим. редакции). А во второй раз не было смысла возвращаться на этом же герое.
ПШ: У таких персонажей есть цель. Собственно, как и у Бастиона на «Шоссе 66», что мы уже с Полиной отмечали в эфире. Таких персонажей чаще всего берут, во-первых, чтобы сыграть на эффекте неожиданности, а во-вторых, — потянуть время. На «Илиосе» это позволит чуть больше набрать процентов с самого начала. Турель, позиционка и альтернативная атака Торбьорна, которая помогает неплохо работать против танков, — это сразу несколько игровых условностей, ради которых этого персонажа в самом начале и выводят. Потом уже нужно отыграть от ретейка, нужно сломать противнику экономику, а для этого потребуются более эффективные пики.
Поэтому персонажей появляется очень много. У нас уже два снайпера было, Вдова постоянно появляется для опенфрагов. Появлялся даже Турбосвин. Кого я точно не ожидал, так это Хога. Как мне ShadowBurn объяснил, Хог появлялся в первую очередь, чтобы чуть подольше контестить первую точку, чтобы выиграть больше времени вместо Бригитты. Он чуть более живучий. В каких-то моментах он берется для «хука» и опенфрага. Если он поймает кого-то в мете, где важно и сильно решает позиционирование, то это будет отлично.
Мы видели, как одного «бупа» Лусио достаточно, чтобы сделать опенфраг. Люсек врывается, отталкивает Райнхардта чуть поближе к своим тиммейтам, и тот не выживает. Его просто-напросто зажимают. Одного «бупа» и парочки метров хватит, чтобы наказать за неправильное позиционирование. А в данной ситуации Турбовсвин совсем ломает мозг команде. Это круто, что сейчас так или иначе есть применение каждому персонажу.
Вспомните первые сезоны, когда до реворка Симметры и Торбьорна, этих персонажей брали исключительно для чизовых стратегий в обороне. На картах типа King of the Hill эти персонажи появиться просто не могли от слова совсем. У нас были моменты, когда персонажи просто не игрались. Даже не протяжении нескольких стейджев.
— Какие команды вам понравились? Например, многие возлагают большие надежды на Paris Eternal.
ПШ: Мы бы с Полиной отметили команду Vancouver Titans, потому что эти парни какие-то бешеные были. Это корейцы, которые выиграли один из сезонов Contenders. Они не были совсем аннигиляторами в корейском сегменте или постоянными фаворитами, но тем не менее один из сезонов был выигран. Их большой плюс в том, что они очень долго играют вместе, и это безусловно повышает уровень коммуникации среди игроков на over9000.
ПП: Я к ним, честно говоря, отношусь… Я за ними пока наблюдаю. Они не вызвали во мне таких чувств, что я буду за ними следить или болеть. Лично для меня с первого сезона любимой все еще остается Philadelphia Fusion.
— Наш человек!
ПП: Меня многие спрашивали еще со старта первого сезона, кто мне нравится и за кого буду болеть. Я сразу сказала себе и другим: «Я сначала посмотрю, как они играют». Даже несмотря на то, что у меня есть отдельные игроки, за которых я болею, — за тех же наших ребят. Но касательно команд — я сначала смотрю, а потом решаю. И вот я склонилась к «Филадельфии» еще во втором стейдже. Мне нравится как они играют, мне нравится как они выглядят во время игры и уверенность в себе. По поводу новых команд: наши играют в «Атланте» и «Париже». Хотя мне нравится стиль и уверенность Atlanta Reign, все-таки Paris Eternal мне полюбилась больше — она похожа на Philadelphia Fusion.
ПШ: В обеих команда играх ShadowBurn.
ПП: Действительно! Может это совпадение. В обеих команда ребята играют так, что мне нравится и приятно. Есть та же «Ванкувер»… Повторюсь, что эти ребята сильнейшие, они наверняка войдут в какой-нибудь топ, хотя еще рано о многих командах такое говорить. Однако команда наверняка будет на уровне New York Excelsior. Они все умеют, у них все получается, они молодцы, но знаешь — куда сердечко потянется, и это точно не к ним.
— А что не так с Shanghai Dragons? Почему у них никак не получится выиграть даже после смены состава?
ПШ: Рано говорить. Сейчас у них сейчас 0:42, и на этом не очень хочется делать акцент, потому что жалко просто-напросто команду. Тот же самый вопрос можно задать про Florida Mayhem, которая играла не очень хорошо в первом сезоне и сейчас продолжает в том же духе, несмотря на смену состава. Но я бы сказал, что первый матч против Hangzhou Spark был очень показательный для Shanghai Dragons, потому что она боролась, она показала, что может играть, если не на равных, то по крайней мере не проигрывать в салат. Это было заметно. А команду «Спарк» можно отметить как неплохой коллектив, их даже ShadowBurn по тренировка отмечал, дескать, команда показывает неплохие результаты.
Китайский регион потихонечку растет в плане талантов за счет того, что у них там есть Golden League. Это турнир с призовым фондом в 5 миллионов долларов. Когда есть турниры, когда есть экосистема, в которой команды развиваются активно, и есть конкурентоспособная среда, соответственно растет и уровень игры в регионе. Сейчас у нас есть одна команда, которая почти целиком состоит из китайских игроков, и она показывает результаты. Заметно, что Китай сейчас потихонечку нагоняет, особенно по прошедшему World Cup, где они играли в финале против Кореи. Поэтому сейчас можно сказать, что к началу второго сезона появились талантливые игроки именно из этого региона. Касательно Shanghai Dragons и полной смены состава на корейских геймеров: я думаю, что они себя еще покажут. У них куда больше шансов забрать не только первую победу, но и в целом поиграть на равных с остальными командами и добраться до середнячков.
ПП: Я бы хотела отметить не только их. Если вы просмотрите тенденцию за первые четыре дня второго сезона, то не только у них не пошло. Я разделяю этот вопрос таким образом: есть коллективы вроде New York Excelsior, Vancouver Titans, Paris Eternal, у которых чуть лучше получается <играть>. У кого-то получается сразу, а у кого-то — нет. Не стоит забывать, что у «Шанхая» перед стартом второго сезона произошла неприятность. Их главный танк — а мета сейчас танковая, это очень важно — по состоянию здоровья остался дома и не прилетел в Лос-Анджелес. И им срочно понадобилась замена. И уже со второго дня они играли с новым человеком. Кроме того, мы не знаем, сколько времени они потратили и сколько усилий приложили перед началом сезона. Видно, как у кого-то все хорошо идет, а кто-то немножко тормозит.
Я считаю, что сравнивать с первом сезоном Shanghai Dragons не стоит из полной замены игроков. Просто в первом собрали именно тот состав, который не смог сыграть на таком высоком уровне, который требует OWL. Обратите внимание, в течении первого сезона были команды, которые играли средненько — то поднимались, то падали. Может, здесь еще накладывается эффект меты. Ну не метовская эта команда. Может, сменится мета, и у них все пойдет. Здесь слишком много факторов.
ПШ: Да и пока рано подводить какие-то выводы. На секундочку замечу, что сейчас у команды Shanghai Dragons такая же статистика, как у чемпионов прошлого сезона, — London Spitfire. «Лондон» точно так же проиграл два матча к ряду.
— Как часто вы играете в Overwatch?
ПП: К моему большому сожалению, я не играла уже несколько недель. В последние два месяца перестала играть, потому что у меня немножко сменился акцент того, чем я занимаюсь. И сейчас, ближе Overwatch League, я вообще живу не дома. Да и дома не играла. Садилась от силы на часик в неделю. Увы, я пропустила весь ивент, который прошел.
ПШ: Да, я тоже не нафармил себе ни новый скин на Рипера, ни старый на Вдову.
ПП: Это вопрос нехватки времени и стечения обстоятельств. Так-то мы с Пашей те еще геймеры, и мы грустим.
ПШ: Да, я с удовольствием <играю>. Я попробовал пару матчей сегодня ночью поиграть. Поиграл чуток, покайфовал, так сказать. И все. И хорошо.
— Я так понимаю, ты уже попробовал карту «Париж»?
ПШ: Нет, я не успел, она мне не попалась. Во-первых, я играю в матчмейкинг — за редким исключением, разве что перед ним потренироваться, разыграться аимом. Но «Париж» я попробовал на PTR несколькими неделями ранее. На лайве я пока что еще не трогал.
— На мой взгляд, она получилась комплексной. И у стороны, которая защищается, есть серьезное преимущество в виде хайграунда на первой точке. И ее проблематично захватывать…
ПШ: Если говорить о профессиональной сцене и хайграундах на первой точке, то, поверь мне, лайфхак с перепрыгиванием крыши с помощью подсадки от Мэй и под спидбустом от Люська — только начало. Профессиональные игроки буду показывать не только это. Я думаю, они буду очень легко сбивать с хайграунда. Это однозначно не будет проблемой. Хотя есть иногда балансные правки над картами, вспомнить хотя бы «Лунную колонию», где переработали, перекопали просто все — добавили кучу новых проходов, хайграундов и так далее.
Карту переработали достаточно сильно, большое количество снайперских позиций обусловлены не только балансом и тем, что атака побеждает, а защита проигрывает. Это обусловлено тем, что нужно найти геймплей для каждого персонажа в игре. За счет того, что было достаточно мало хайграундов, снайперам на старой «Лунной колонии» было сложно первую точку захватывать, а атаковать вторую точку со снайперами было наоборот просто. А оборонять ее — трудно. Сейчас можно отыгрывать с глубоких хайграундов прямо под респауном. Всегда есть, где примоститься, независимо от того, какую роль ты на себя берешь.
Профессиональная сцена практически не ориентируется на какие-то жесткие балансные правки, потому что у каждой команды есть возможность проатаковать и прооборонять. Даже если оборона на одной из карт ОП — то есть и одна команда выигрывает в обороне, и вторая. Если в атаке получится совершить чудо и выиграть, то это круто. Это значит, что вы прыгнули выше головы.
— Какой у вас рейтинг?
ПШ: Прямо сейчас 3200 или 3250, если я не ошибаюсь.
ПП: Я думаю, что если мы будем называть свой рейтинг, то у нас будет больше хейтеров.
ПШ: В момент, когда я работал в StarLadder и у меня была возможность поиграть в матчмейкинг, у меня было 3500. Чем дальше с работой, тем меньше времени у тебя на практику, тем чаще ты сталкиваешься с дикеем. Например, за сегодня, поиграв немного на Вдове, я почувствовал себя практически смурфом, потому что выиграл пять игр к ряду. Просто игра в матчмейкинг и рейтинг — это в первую очередь про стабильную игру. Ты стабильно должен играть, чтобы у тебя не было дикея и не терялся скилл.
ПП: Ну, у меня тоже три с небольшим.
— Как вам «королевская битва»? Играли во что-нибудь? PUBG или Fortnite?
ПП: Единственная королевская битва, которая привлекла мое внимание, это Call of Duty: Black Ops 4. Все остальные меня не зацепили. Я пока что смотрю на Apex, но еще не возникло желания в него играть. Почему так? Потому что только в Black Ops 4 приближена наша реальность. Я еще со времен CS <любила такое>. Это люди, это нормальные пушки, это нормальные флэшки, а не вот эти все непонятные штуки. А конкретно в Apex из того, что я видела, мне пока не нравится стрельба, но еще раз повторюсь — я сама еще не садилась. Не было времени, но может быть поиграю. Меня все зазывают знакомые, друзья. Но когда релизнулся Black Ops, я из него не вылезала.
ПШ: Многие связывают успех PUBG в СНГ с наследием S.T.A.L.K.E.R. даже в какой-то степени. Если реально посудить, то это практически очевидно. По факту там такой же пост-СНГ, такая же постапокалиптическая атмосфера, достаточно реалистичная графика… Точнее, не мультяшная. Реалистичную графику и первую часть S.T.A.L.K.E.R. очень сложно связать… Я был большим фанатом «Сталкера». Когда вышел PUBG, я попробовал пару раз, я попробовал много раз, я попробовал на телефоне и на компьютере — не зацепило. Я попробовал Fortnite — тоже совсем не зацепило. Полина, я честно попробовал <поиграть> в Call of Duty раз пять или шесть… Видимо, жанровая у меня какая-то несостыковка.
ПП: Ты просто нубасик…
ПШ: Я видывал игры разной динамики. И комментировал в том числе. Были «Танки», которые прославились абсолютным «стояловым», матчами по полтора часа без единого засвета и без единого выстрела. Там не то что информации друг о друге не получали, игроки просто стояли на респах! И я комментировал Overwatch, где у тебя времени, чтобы разобрать прошедшую драку, нет, потому уже началась следующая, и тебе нужно при этом всем еще каким-то образом рассказывать экспозицию игроков, сетапов, пиков и так далее. Этого просто иногда не успеваешь делать из-за бешеной динамики.
PUBG для меня в разрезе киберспорта… да и не только PUBG, но и в целом все игры формата «королевская битва» очень скептично воспринимаются. Они прекрасны для first-person-view стриминга. Зайти на стрим Shroiud или DrDisrespect и посмотреть их трансляции — это прикольно. Ты смотришь за историей одного игрока. Посмотреть на киберспорт в разрезе «королевской битвы», когда там 60 игроков, а иногда все 80 — это я считаю абсолютной сумбурной путаницей. Ты не проследишь историю одного игрока, как бы ни старались тебе показать все, что происходит на карте. За этим не уследишь.
ПШ: Во многом мой скепсис и отношения к «королевским битвам» не самое заинтересованное обусловлено тем, что я не представляю, как это можно показывать в киберспорте. У меня был опыт показывать «Танки», где вообще 15 на 15 стычки периодически случались, и там тоже было достаточно сложно, но это хотя бы всего 30 игроков. Это хотя бы две команды, за которыми все еще можно проследить. Но когда у тебя дропаются 80 игроков на карту или даже 60, когда у тебя команды по четыре человека, ты не то что не воспринимаешь каждого из них как игрока, ты даже все команды не воспринимаешь как команды, потому что слишком много сторилайнов. Ты не успеваешь следить за тем, что там происходит.
От многих обывателей, которые могут выдать экспертное мнение, я слышал похожую позицию. Смотреть сценарно любой формат кибеспортивного турнира формата «королевская битва» не то что бы сложно, а просто нереально. Ближе всего к тому, чтобы справиться с тем, чтобы показать правильно PUBG, были StarLadder, потому что они и правда очень сильно заморочились, набрав огромную команду обсерверов (наблюдателей — прим. редакции), разработав очень много правильных и логичных сценарных переходов. Но нужно реально родить слона, чтобы показать киберспортивный матч по «королевской битве».
Apex вышел очень неплохой игрой с точки зрения геймплея. Они исправили те недочеты, которые были у их конкурентов — сделали ролевую систему и правильно проработали систему пингов, которая помогает коммуницировать. Посмотрев на пинги в Apex Legends, я теперь иногда задумываюсь, что их не хватает в Overwatch. Насколько я знаю, об этом даже спрашивали Каплана на форумах, и он говорил, что изначально в первых итерациях разработки у них была идея добавить маркеры. Я так понимаю, что загвоздка была в размерах <карт>. Но сейчас, вроде бы, они снова подумывают об этом. У Apex это получилось очень круто, правда. Это помогает взаимодействовать с тиммейтами без голосовой связи.
Видимо, для меня проблема в жанре. Я всегда очень сильно любил стратегии, я обожал Stormhold, Age of Empire и «Казаков» в том числе, после чего переключился на форматы, где есть нечто стратегическое. Выстраивать стратегию в Battle Royale очень сложно. Стратегия заключается в том, куда ты дропнешься. В остальном ты действуешь по ситуации. Постоянно адаптироваться мне не так интересно, как опираться на тактику, которая у меня в StarCraft была подготовлена в матчапе против каждой расы и на каждой карте. Пока что ни один Battle Royale не зацепил. Я даже в H1Z1 играл.
Попробуй посмотреть PUBG. Какой-нибудь эфир от StarLadder. Ты однозначно увидишь очень качественную работу обсерверов. Попробуй зацепиться за какой-нибудь сторилайн. Хотя бы за одну команду. Вот ты пришел, чтобы поболеть за команду NaVi. Попробуй зацепиться и посмотреть, что они делают. Ты потеряешь процентов 60, если не все 70, от того, что они делают на протяжении трансляции. Даже если будут постоянно говорить комментаторы, даже если это будет единственная СНГ-команда на СНГ-трансляции и СНГ-обсерверами. Ты не можешь показывать одну команду. У тебя огромная карта, на ней полно команд и много игроков. За каждым нужно уследить. Это очень сложно.
— У Павла на канале я нашел любопытное видео, в котором он опрашивал комментаторов Overwatch World Cup 2017 года. Он задавал каверзные вопросы, и у меня для вас тоже есть парочка таких. <…> Как зовут Турбосвина?
ПШ: Ууу…
ПП: Если бы ты спросил про Джанкрата, Паша бы ответил.
ПШ: Я не помню… Я не помню, дружище. Я когда готовил вопрос <про Джанкрата>, и читал, и видел, но сейчас я просто-напросто не вспомню. Я читал комикс как раз посвященный Крысавчику и Турбосвину для того, чтобы придумать этот вопрос, и на тот момент это казалось для меня абсолютно очевидным.
— Настоящее имя — Мако Рутледж. Следующий вопрос: сколько всего автомобилей (подчеркиваю!) на Кингс Роу?
ПШ: Ты попал впросак сейчас, потому что в стопкадре того же видоса, мне Гомер задавал этот вопрос, и в стопкадре того же видоса я посчитал, сколько там автомобилей. Их, вроде бы, должно быть три.
— Оʼкей, на твоей стороне преимущество, но тогда расскажи, где они находятся.
ПШ: Одна машина на первом чекпоинте. Второй, по-моему, при выходе с респауна — либо справа, либо слева стоит припаркованный. Я не помню точно, но по-моему там была одна тачка, перед автобусом.
ПП: Я точно помню, что <при выходе> с респауна есть, как Паша сказал. Вторая тачка на точке, а вот третья…
ПШ: Сейчас я скажу, где третья. При подходе ко второму чекпоинту, по-моему. Так, подожди. Одна машина на точке. Одна машина — автобус. Хотя по-моему при выходе с респауна все-таки нет. Там только автобус.
ПП: Она либо справа, либо слева…
ПШ: Нет, подожди! Она перед подходом ко второй точке должна быть слева — там, где вот этот гараж!
ПП: Нет там машины.
— Там нет машины.
ПШ: Да как же?! Там должна быть тачка!
ПП: В смысле? Там никогда не было машины.
ПШ: Блин, подстава. А, подожди! <щелкает пальцами> Я понял, где! После арки, после первого чекпоинта.
ПП: Да нет там машины!
— Справа от автобуса. Идем дальше: сколько на часах на «Кингс Роу» времени?
ПШ: Если я не ошибаюсь, там один и тот же таймер, что и на «Риальто». Но, если на «Риальто» показывается время утреннее, то там — вечернее. Половина седьмого или восьмого вечера.
ПП: Понятия не имею.
— Нет, там 16:00 — четыре часа вечера.
ПШ: Четыре часа? В чем прикол: на «Риальто» тоже есть большие часы, и я их тоже видел и отмечал когда готовил викторину. И мне почему-то казалось, что там одинаковое время, только «Риальто» карта дневная. Но это исключительно догадки, я уже давно готовился, еще работая в StarLadder, поэтому не буду говорить, что это точно так.
Хотел было гневно написать почему это главное - но прочитал что во множественном числе стоит. Овер мусор и новости с ним тоже мусор. Но за труды респект накатал зачетно - еле до скролил до конца!
К Р А С И В О
Хороший материал. Надеюсь, у ребят всё получится.