А помните Alan Wake? Хоррору, вдохновленному «Твин Пиксом» и книгами Стивена Кинга, — 10 лет!
Alan Wake — один из самых выдающихся повествовательных экспериментов в истории
Когда Remedy осталась без прав на серию Max Payne и полностью сконцентрировалась на игре про писателя Алана Уэйка, для многих это стало настоящим шоком. Все-таки Макс Пэйн — персонаж без лишних оговорок культой. Увы, Уэйк так и не смог его превзойти. Зато Alan Wake стала квинтэссенцией всего лучшего в видеоиграх, кино, сериалах и хоррор-романах.
Да, вы можете не любить центральную механику, из-за которой перед убийством врагов в них следует достаточно посветить фонарем. Но Remedy стоит похвалить уже за саму попытку изменить стандартную формулу TPS. Более того, геймплей становится отличным нарративным инструментом для истории о противостоянии жуткой, всепоглощающей Тьмы и простых людей.
Alan Wake — один из самых выдающихся повествовательных экспериментов в истории. В ней реальное смешивается с объективным, заимствования из «Твин Пикс» и творчества Стивена Кинга тесно переплетаются с оригинальными идеями, а повисший в воздухе финал вы запомните навсегда. Мечты о второй части постепенно переходят в категорию «Half-Life 3 все-таки выйдет», но никто не может запретить нам мечтать, верно?
Кстати, небольшой спин-офф Alan Wakeʼs American Nightmare доказал, что даже исключительно с игровой точки зрения серия вполне состоятельна. А лично от себя могу сказать лишь одно — пройдите и полюбите Алана Уэйка! Он достаточно настрадался, чтобы заслужить признание.
Автор: Никита Казимиров.
Alan Wake — хоррор, где саспенс создается в первую очередь с помощью геймплея
Alan Wake — одна из моих любимых игр по многим причинам: я люблю прозу Стивена Кинга, музыку Poets of the Fall, фильмы Дэвида Линча и, конечно, игры Remedy. Игры Remedy люблю особенно — за то, как Сэм Лейк пишет и подает истории, за то, как студия работает с источниками вдохновения и отсылками к ним, и за геймплей. Только вот геймплей в Alan Wake мне всегда казался самым слабым элементом этой игры. Сложно было поверить, что люди, которые создали Max Payne, совершенно гениальный шутер от третьего лица, в своей следующей игре — тоже шутере, кстати — свели стрельбу к очень странной механике с фонариком.
Сложно было поверить в это до определенного момента — пока я не понял, что это, как говорится, не баг, а фича. Сложно сказать, задумано ли так было или случайно вышло (зная Remedy, я убежден в первом варианте), но стрельба с использованием фонарика нагоняет страху и создает саспенса больше, чем все эти жутко озвученные одержимые и темные леса. Объясню, о чем речь.
В Alan Wake, чтобы убить противника, находящегося под контролем таинственной темной сущности, нужно сперва сбить ему теневой щит с помощью фонарика — эти монстры, как быстро выясняется, не переносят свет. И уже после того, как щит сбит, в чудовище можно стрелять из обычного оружия. Дело в том, что враги не стоят на месте и не ждут, пока вы засветите их до полусмерти, — они бегут к герою и пытаются зарубить его чем придется. И довольно часто случается так, что «сбить» теневой щит одержимому удается в последний момент, когда он уже замахнулся топором. Это абсолютно «киношные» моменты, на которые Alan Wake, оказывается, очень богата. По какой-то причине об этом не задумываешься во время самих перестрелок и не вспоминаешь после, но чаще всего сражения строятся на том, что зачастую вам удается использовать последнюю возможность для убийства врага.
Как только понимаешь это, механика стрельбы в Alan Wake перестает казаться слабой и недоделанной. Нет, она работает именно так, как должна. К тому же сам Алан — писатель, а не нью-йоркский полицейский, то есть он и с точки зрения логики не может умело обращаться с оружием. Словом, Alan Wake — игра не менее крутая и проработанная, чем Max Payne и все последующие игры Remedy — за то и любим.
Автор: Денис Князев.