4 часа с новой God of War — Кратос уже не тот, но это хорошо
Видеоверсия:
Сколько и во что мы играли?
Для журналистов было доступно демо на 3-4 часа геймплея — от самого начала игры, когда Кратос и его сын Атрей отправляются охотиться на оленя, до охоты на кабана и первой встречи с загадочной женщиной. На этом отрезке никаких ограничений не было, разрешалось подробно исследовать локации, искать секреты, собирать лут и прокачиваться. Журналисты, проходившие строго сюжет и не отвлекающиеся на исследование уровней, одолели демо за два часа, я исходил все очень дотошно на высокой сложности и потратил больше четырех.
Общую продолжительность игры нам не раскрыли, но Дерек Дэниелс, отвечающий в God of War (2018) за дизайн, сказал, что это самая «большая» God of War в серии — так что смело можно ожидать часов 20 геймплея.
Сеттинг интересный?
Да, если вы еще не обыгрались в Skyrim, Hellblade, Rune, Loki, Viking, Jotune, Banner Saga… В общем, продолжать можно очень долго, скандинавская мифология — очень популярный и крайне заезженный в игровой индустрии сеттинг. Единичные игры обращаются с ним оригинально — из последних это упомянутая Hellblade, а из «постарее» хороший пример — Too Human. Я бы сказал, что после шести игр про Древнюю Грецию скандинавская мифология — это глоток воздуха, но… нет, это не так. Кроме God of War в индустрии не так уж много примеров толкового использования греческой мифологии — особенно в ААА. Но после финала God of War 3 смена сеттинга была неизбежна и тут остается только ворчать, что разработчики пошли по самому простому и очевидному пути.
По первым часам игры сложно сказать, насколько вольно God of War будет обращаться с мифологией скандинавов и насколько оригинально она ее представит, но, судя по трейлерам, ничего неординарного ждать не стоит. Учитывая, что союзником (временным?) Кратоса должен стать змей Ёрмунганд, средний сын Локи, есть шанс, что общая история вообще будет точно следовать сюжетам известных мифов. Лишь бы Рагнарёк в конце не случился — одного уже хватило!
Что там с сюжетом и персонажами?
Кажется, с этим у игры все будет хорошо. Но про сюжет я узнал не слишком много нового — в демо была всего одна значимая сюжетная сцена, которую еще никак не показывали в трейлерах. Не могу раскрывать ее детали, но скажу, что это было напряженно, талантливо поставлено и привело к эпичной драке в духе старых God of War — с тем же размахом и безумием. Зато она лишний раз подтвердила, что боги нового мира знают о Кратосе и как минимум догадываются, кто он такой. Хотят ли они его смерти или им нужно что-то другое? Вот с этим сложно. Также именно в этой сцене впервые на моей памяти был напрямую упомянут Один.
О жене Кратоса ничего нового узнать пока тоже не удалось, но и там все явно не так просто. Тайна ее смерти точно станет важным элементом истории — с этого все, собственно, и начинается. В одной из сцен Кратос прямо говорит своему сыну, что они — не просто смертные. Это логично, учитывая, что сам Кратос — бог, но, возможно, и его жена не из простых людей.
В остальном же разработчики очевидно делают ставку на взаимоотношениях отца и сына. Получается, судя по всему, весьма искренне. У Кратоса наконец-то появились эмоции, прекрасно чувствуется, как он волнуется за Атрея, как разрывается между желанием дать ему спокойную жизнь и необходимостью обучать искусству войны. В один момент Кратос может не сдержать злобы и разочарования в собственном ребенке, а в другом искренне пытается утешить мальчика, который впервые убил человека. Зная Кратоса, для которого разорвать любого пополам — что высморкаться, легко представить, какой перелом произошел в его характере. Настолько человечным бога войны мы не видели давно и это влияет на восприятие истории и всей игры.
Другой очевидно важный момент сюжета, который хорошо виден уже сейчас — внутренняя борьба героя.
Кратос — это неудержимый ураган ярости, лишенный сострадания, не знающий покоя. Олицетворение хаоса и злобы. С самого поступления на службу к Аресу он был таким. Теперь же он пытается найти мир, сдерживает себя, старается быть рассудительным и спокойным. Разве можно было десять лет назад представить Кратоса, говорящего угрожающему ему чужаку: «Уходи и больше здесь не появляйся». Да он бы ему глаза выдавил! Новый Кратос изо всех сил держится, чтобы так не поступать, но иногда воля его слабеет, и старый бог войны вырывается наружу. В такие моменты God of War становится такой привычной и знакомой. Огонь разгорается в герое, градус безумия, кровавой вакханалии и эпичности повышается до уровня «титан, а сверху падает еще титан». Но разработчики этим не злоупотребляют, играя на контрасте между новым и старым героем. Большую часть времени новая God of War — более сдержанная, меланхоличная и даже грустная игра.
В игре будет открытый мир?
К счастью, нет. Но локации очень большие и поощряют исследование. И речь не просто о развилках, а о действительно крупных участках уровней, которые легко можно пропустить, если смотреть недостаточно внимательно. Причем локации еще и многоуровневые — иногда так долго петляешь по опциональным тропкам, карабкаешься по скалам и лазаешь по цепям, что потом дорогу назад оказывается непросто найти.
Есть ли смысл все это исследовать? Судя по демке, да. Тут и опциональные головоломки, и полезный лут, и новые сведения о лоре, и традиционные сундуки с предметами для увеличения полоски здоровья — игра всегда вознаграждает за любопытство. Скажу больше, вероятно, тем, кто любит лететь строго по сюжету, играть будет очень непросто, потому что на «большой дороге» полезных предметов попадается совсем мало, а прокачка идет очень медленно.
Да, это может многим не понравиться, но в новой God of War уровень Кратоса и его снаряжение играют большую роль.
God of War превратили в RPG?
Если совсем коротко — да. Элементы RPG в серии были и раньше, но теперь их совсем много. Правда, все организовано довольно элементарно, ни о какой глубокой ролевой системе речи не идет. Система привычная — убиваем врагов, копим опыт, получаем новые уровни и очки навыков, на них покупаем новые способности, усиления и комбинации (комбо, правда, очень-очень мало и они не очень эффективны). Веток целых шесть, но они линейные.
Помимо прокачки есть крафт. Да, в 2018 году крафт даже в God of War запихивают.
Ресурсы раскиданы по уровням, выпадают из врагов и находятся в сундуках. Из них можно мастерить новую броню, улучшения для оружия и даже для сына (ха!). Уже созданное снаряжение можно дополнительно прокачивать, открывая ячейки для дополнительных усилений — знакомая по Diablo и сотням других RPG система.
Насколько это уместно в God of War? Пока сложно сказать. С одной стороны, это дает дополнительную мотивацию исследовать уровни и добавляет смысловой нагрузки сражениям с противниками. С другой — баланс в сражениях теперь зависит не только (возможно, что и не столько) от ваших навыков. Тут у врагов даже есть уровни и условный Кратос третьего уровня с условным драугром десятого едва ли справится, как бы хорошо он не размахивал топором. Провал пока не прогнозирую, все зависит от того, смогут ли разработчики выдержать баланс. Потому что фармить экспу и ресурсы, чтобы накопить на новый нагрудник, без которого никак не получается забить очередного босса, в God of War не хотелось бы.
Зато точно не избежать обвинений от фанатов в духе «совсем у разработчиков фантазии нет, штампуют игры по шаблону». И это понятно, заигрывания с RPG хоть и смотрятся свежо в рамках серии, но в целом действительно стали трендом и кажутся обязательным пунктом в любой ААА-игре. Очень похожая ролевая система (да и система крафта тоже) буквально вот-вот была в Horizon Zero Dawn от все той же Sony. В этом ключе старые выпуски серии начинают казаться авторскими играми — во многом тупыми и наивными, но целиком «на своей волне». Новая же God of War — качественный, но коммерческий продукт, в который создатели, кажется, пытаются вместить побольше трендовых механик. Получается хорошо, но лицо несколько «размывается».
А что с боевой системой?
Она тоже соответствует духу времени. Традиционные слэшеры, в которых нужно заучивать комбинации, а камера смотрит на героя как бы «со стороны», открывая хороший обзор на поле боя, сегодня почти не выходят. Да и мало кому они интересны, видимо. В 2018-м окончательно победил напряженный вид из-за плеча (чтобы внезапно могло прилететь в висок) и боевая система, основанная на простых ударах и таймингах. Популяризировала такую боевку серия Souls, поэтому журналисты так любят все с ней сравнивать.
В случае с God of War сравнение тоже напрашивается, но с оговорками.
Кратос ощущается очень тяжелым и инертным, даже быстрые удары он наносит, каламбур, медленно. Многие враги из-за этого запросто могут перебить вашу атаку, так что момент для удара приходится выбирать аккуратно. Разумеется, здесь очень важно уметь вовремя отскакивать, кувыркаться (отскок — одним нажатием на кружок, а кувырок — двумя) и парировать. Уходить в глубокую оборону, спрятавшись за щитом, тоже можно, но противники тут довольно сообразительные и сразу начнут брать в кольцо, атакуя со спины.
Впрочем, есть у боевки God of War парочка важных особенностей — это «медленный» удар, подкидывающий врага в воздух, метание топора и помощь Атрея. Подбросив очередного драугра в воздух, можно всадить в него сразу серию ударов, либо использовать этот момент для того, чтобы сменить позицию на поле боя. Метание топора — вообще один из важнейших инструментов в бою. Слабых врагов топор замораживает, после чего можно попытаться их разбить, либо кинуться на оставшихся противников с голыми руками — ими Кратос тоже лупит эффективно. Прокачиваясь, само собой, свойств оружию можно наоткрывать еще больше. А еще топор всегда можно «призвать» обратно в руку и по пути он также будет задевать врагов и наносить ощутимый урон. Атрей же по команде стреляет из лука в выбранного противника — отвлекая внимание и убивая слабых стрелков. Со временем он и боссам заметный урон наносить научится, а арсенал его способностей наверняка расширится.
Вот из таких разрозненных на первый взгляд действий в God of War и складывается общий темп боя. В голове приходится держать кучу переменных и каждый удар, каждый навык использовать строго в нужный момент. Можно сказать, что перемещаясь по «арене» и используя способности Кратоса, ты сам рисуешь связки и комбинации — получается очень интуитивно и вообще здорово. Я играл на высокой сложности, и враги там не щадили вообще — могли и вдесятером одновременно ударить. Приходилось не только планировать сражение, но и тщательно выверять окно для каждой атаки. А ведь со временем появляются заряженные удары, стихийные усиления и AOE-способности, открываются новые простенькие комбо. Да и другое оружие будет — я уверен.
Боевка God of War может показаться скучной со стороны, но когда ты в нее вовлечен — эффект совсем другой. Честно — я не могу сказать, что раньше было лучше. Раньше во всех частях были универсальные комбинации, с помощью которых можно было хоть всю игру пройти, а теперь тактику приходится перестраивать почти под каждый бой. Отдача от такого геймплея куда ощутимее.
Сильно огорчили пока только враги. Какие-то максимально скучные деревянные зомби: тощий зомби, непробиваемый толстый зомби, зомби-стрелок. А, еще были смешные синие люди. После бестиария God of War 3 это очень скучно и даже грустно.
Босс-великан (который оказался мини-боссом, таких тут много) из первого трейлера ситуацию не улучшил — у него были чересчур предсказуемые паттерны атаки. Впрочем. один действительно мощный босс-файт в демке все же был. С челленджем, с эпиком и постановкой, когда скалы рушатся и земля расходится по швам. Там еще и кат-сцены были ударные, но детали раскрывать не могу — жесткие спойлеры. Поэтому надеюсь, что лучшее впереди.
Главное — графон завезли?
Завезли, но на всех не хватит. Выглядит игра замечательно, особенно в плане детализации персонажей. Я уже говорил об этом в видео и сто раз рассказал друзьям и коллегам, но повторюсь еще — у Кратоса в бороде видно каждую волосинку. Про надувающиеся вены и натурально каменеющие бицепсы я и вовсе молчу. Уровень достойный — это ожидаемо.
Окружение тоже впечатляет, но все-таки есть игры технологичнее. Пейзажи в Horizont я в рецензии назвал самыми красивыми в истории индустрии — это все еще так. God of War все-таки немного победнее. Возможно, это ложное впечатления — нужно будет сравнивать лоб в лоб на выходе игры.
А еще иногда в глаза бросаются отдельные очень низкополигональные модельки, ОЧЕНЬ. Особенно запомнился приунывший в пещере скелет, по детализации недалеко ушедший от знаменитой собачки из Lightning Returns. Пиксельные деревья тоже видел, но всего пару раз. В общем, мелочи, но кто-нибудь наверняка захочет до этого домотаться.
Новая God of War не держится за наследие и не боится полностью менять собственную формулу — это хорошо. Но разработчики очень уж стараются впихнуть в игру побольше популярных механик — это не очень хорошо. Но загадывать не будем, возможно, полная игра докажет нам, что и на трендах можно выдать самобытное произведение. Но даже если не докажет — God of War в любом случае будет отличной игрой с интересной боевой системой. Этого достаточно.