3 фильма, без которых не было бы Metal Gear
Киноэрудиция у Кодзимы потрясающая: в Twitter разработчик интересуется и фильмами про гигантских монстров, и «Трудно быть богом» Алексея Германа. В его играх все это бесконечно преломляется и пронизывается специфическим кодзимовским мировоззрением, пока исходные кинообразы не оказываются искажены до такой степени, что их не узнали бы и собственные создатели. Это и называется — авторский стиль, и у Хидэо Кодзимы он есть (хорошо это или плохо для игр, над которыми он работает, другой вопрос).
Но у первой Metal Gear Online, вышедшей в 1987 году на домашнем компьютере MSX2, есть три четких первоисточника. Один из источников вдохновения настолько явный, что на Кодзиму могли бы подать в суд за плагиат — если бы захотели!
«Терминатор» (The Terminator)
Если обложка оригинальной Metal Gear вам что-то неуловимо напоминает… нет, я не могу с серьезным лицом говорить тут о каких-то аллюзиях или отсылках. Наивные японские маркетологи чистосердечно обвели промо-изображение Майкла Бина в роли Кайла Риза в первом «Терминаторе», включая гарнитуру, дизайн обмундирования и штурмовую винтовку в руках.
«Терминатор» вышел в 1984 году и явно повлиял не только на оформление обложки игры. Как знать, если бы в этом кадре из футуристических сцен-снов первого шедевра Джеймса Кэмерона на главном герое не было бы гарнитуры, не остались бы мы без всей концепции переговоров по радио во время выполнения задания — а значит, и без Биг Босса, его ДНК, проекта Les Enfants Terribles и всего сюжета Metal Gear Solid!
Без этой обложки в ползающей по джунглям кучке пикселей трудно было бы заподозрить какие-то связи с Кайлом Ризом: оружие у Снэйка другое (он использует MAC-11, тогда как Риз на кадре из фильма держит Valmet M82A, символизирующую плазменную винтовку), доспехами и средствами передвижения из фильма Кэмерона он не пользуется.
Все аллюзии к «Терминатору» Кодзима уже успел растратить в Snatcher, где есть и бои с роботами-убийцами на заводе, и концепция искусственной кожи поверх металлических скелетов, и неприязнь биороботов к четвероногим друзьям человека… Все это, наверное, было бы проще воспринимать всерьез, если бы Кодзима не наградил главного героя Snatcher женским именем.
«Побег из Нью-Йорка» (Escape from New York)
В материале о лучших фильмах Джона Карпентера я уже рассказывал о том, что вышедший в 1981 году «Побег из Нью-Йорка» — это самая удачная экранизация видеоигры. На момент выхода фильма (и написания его сценария) никакой игры в основе «Побега» не лежало: это экранизация самого духа, сути, эссенции игр, где речь идет о саркастичном одноглазом герое, который должен вытащить из населенного одними преступниками города Президента США до того, как кончится отведенное на миссию время и в кровеносных сосудах героя взорвутся две микробомбы. Вот это я понимаю — Game Over!
Но Хидэо Кодзима так впечатлился фильмом Карпентера, что ретроактивно приделал ему игровую основу: вслепую посмотрев Escape from New York в наши дни, его можно принять за прямую адаптацию Metal Gear Solid.
Дело не только в имени главного героя (Снэйк Плискен), за которым Кодзима не стал далеко ходить. Революционность Metal Gear в 1987 году заключалась в том, что герой начинал игру безоружным и должен был избегать патрулей и снимать часовых, не поднимая тревоги. Это одна из первых (если не первая) игра жанра «стелс-экшен»: саспенс там не в том, убьет ли герой всех врагов, а в том, обнаружат ли героя.
Точно по такому же принципу построен гениальный сценарий Ника Касла к «Побегу из Нью-Йорка» и снятый Карпентером фильм. Поскольку средств на съемки масштабных боевых сцен кинематографистам никто бы не выделил, этот боевик писался по законам малобюджетного фильма ужасов: Снэйк крадется, прячется, внезапно нападает, а после обнаружения убегает, сломя голову, пытаясь сбить врагов со следа, выскакивая в окна и перелезая через заборы… «Побег из Нью-Йорка» оказал очень сильное влияние на умы дизайнеров видеоигр (без этого фильма у нас не было бы Quarantine), но именно Кодзима сумел почерпнуть из него не только внешнюю атрибутику, но и саму суть построения сцен.
Прото-8-битные технологии Metal Gear ограничивали дизайнеров игры не меньше, чем бюджет в $6 млн и исполняющий роль разрушенного Нью-Йорка Сент-Луис — создателей фильма, и чтобы превратить эти недостатки в главные достоинства, Кодзима и его команда пользовались теми же приемами, что и Карпентер с Каслом: когда герой прячется, убегает и выживает, можно показывать как можно меньше окружающего мира, населения, обстановки, главное — поставить нас на точку зрения скрывающегося от преследователей человека. Как всегда, Кодзима перегнул палку и довел прием до абсурда, позволив своему Снэйку прятаться, накрывшись картонной коробкой.
Владеющая правами на фильм компания Canal+ подала в суд на компанию Люка Бессона за использование сюжета «Побега из Нью-Йорка» в фильме Lockout и успешно отсудила у Бессона 80 тыс евро, из которых 20 тыс достались Карпентеру. В интервью по случаю исхода этой судебной тяжбы Карпентер рассказал, что Canal+ хотела подать в суд и на Хидэо Кодзиму за воровство героя в Metal Gear Solid, но Карпентер уговорил их этого не делать.
Я знаю режиссера этих игр, и он хороший парень. По крайней мере, ко мне он всегда хорошо относился.
Тут Кодзиме действительно повезло: при всей эфемерности таких концепций, как использование стелса в кино, в суде Canal+ было бы достаточно показать бок о бок фото Снэйка Плискена и Биг Босса.
«Большой побег» (The Great Escape)
Эту классическую военную картину режиссера «Великолепной семерки» Джона Стерджеса называет в качестве источника вдохновения сам Хидэо Кодзима. Иначе Кодзиму вряд ли кто-нибудь прихватил за руку — хотя меня всегда настораживало, что Снэйк так часто и охотно использует в качестве укрытий военные грузовики…
Как всегда, Кодзима проявляет слишком большую готовность видеть в собственной игре искусство: у Metal Gear куда больше общего с крепким жанровым развлекательным фильмом вроде «Побега из Нью-Йорка», нежели с шедевром уровня The Great Escape, где потрясающе глубоко анализируется поведение человека в плену (и вообще на войне) и под видом британских, американских, канадских и немецких офицеров представлены вообще все возможные психотипы и мужские взаимоотношения.
В Metal Gear драматургии нет, не появится она и в Metal Gear Solid, где вместо персонажей перед нами предстанут нелепые гротескные стереотипы, а место диалогов все также будет занимать дилетантская графомания Кодзимы, которая может вызывать только смех, а не какие-то серьезные эмоции.
Вот типичный диалог из The Great Escape:
Вот типичный диалог из Metal Gear Solid:
Как видите, в одном случае встречается существенно меньше восклицательных знаков в конце предложений. Я верю, что в голове у самого Кодзимы это все звучит гениально (и действительно похоже на The Great Escape), но в процессе перевода в печатное слово превращается во фразы в духе «не становись между волком и его жертвой!» (что и есть определение графомании).
Так что — нет, «Большой побег» в основе Metal Gear не лежит, несмотря на любые заявления автора. Но в основе серии могут лежать кодзимовские представления об этом фильме.