3 части Resident Evil, которые разочаровали нас сильнее всего
Разочаровали меня многие «Резиденты». Третьему на роду было написано быть спин-оффом, а он назвался номерной частью, хотя ничем этого не заслужил. Нулевой при всей его бесконечной красоте был мучительно тягомотным и вторичным в геймплее. Шестой угробил свою отличную механику под ворохом бесталанной постановки и навязчивых скриптов. Про многие спин-оффы даже вспоминать не хочется — они настолько плохи, что даже думать о том, что они существуют и кто-то их хвалит, невыносимо.
Но если мне надо назвать одну часть, которая разочаровала меня больше всего (и именно игру, потому что иначе я бы назвал Resident Evil: Vendetta, который после двух вполне неплохих анимационных фильмов оказался дрянью), то это будет Resident Evil: Survivor. Потому что она была первой ласточкой, первым спин-оффом, начавшим размывать бренд «Resident Evil». При моем прохладном отношении к третьей части я вижу, что в ней разработчики использовали наработки предыдущих выпусков, старались привнести немного своего и в целом стремились дать фанатам то, чего они и ожидали. А вот Survivor не просил и не ждал никто, и это было не переизобретение устоев серии, как в случае с RE4, RE7 или там Devil May Cry, и не отличный фансервис с толковым геймплеем, как в дилогии Chronicles. Survivor — это паразитирование на и без того страдающей от самоповторов серии Resident Evil.
Это шутер от первого лица, в котором модельки противников прямиком перекочевали из предыдущих частей для PS1. Шутер, в отличие от «Хроник», не рельсовый: тут надо обходить уродливые квадратные трехмерные помещения и искать ключи. Никакого намека на адвенчурную составляющую RE1 тут и в помине нет, но есть «нелинейность»: можно выбирать, какую унылую локацию пройти следующей. Стрелять безрадостно, кроме стрельбы, больше делать и нечего. Сюжет старается поставить рекорд по убогости: у главного героя амнезия, и он всю игру бегает за двумя детьми, которые выжили во время зомби-апокалипсиса (а все взрослые — нет). Действие разворачивается на каком-то никому не нужном острове, сюжет ничего не дает общему канону.
Игра проходится за пару часов и не оставляет ни одного положительного воспоминания.
Впоследствии Capcom, конечно, пойдет в своем паразитировании еще дальше и для второй части Survivor поленится даже декорации нарисовать собственные, но после такого сокрушительного разочарования, которое вызвала первая часть, это будет казаться уже не таким удивительным.
Автор: Сергей Цилюрик
Resident Evil 2 — первый случай, когда я увидел, что люди, делавшие сиквел одной из моих любимых на тот (да и на этот) момент игр, ничего не поняли в оригинале. В RE2 главный разработчик Хидэки Камия с его сценаристом и продюсерами не стали развивать мир, концепцию и идеи гениальной первой части. Вместо этого они попытались создать совсем другую игру, которую в принципе невозможно было сделать в 1998 году — особенно с таким бюджетом и сроками разработки. Похвалить их можно за амбициозность — но амбиции без мастерства принято называть графоманией.
К 2000 году технологии подросли достаточно, чтобы смогла выйти отличная Resident Evil Code: Veronica — единственный настоящий сиквел оригинала с его балансом экшена и survival horror. К 2001-му Камие наконец-то разрешили воплотить его, м-м… специфические представления об идеальном хоррор-экшене в собственной серии, Devil May Cry, первая часть которой получилась не менее гениальной. К 2005 году, с практически бесконечными бюджетом и сроками, Синдзи Миками наконец-то смог материализовать свое видение жанра в Resident Evil 4. Второй «Резидент» пытается быть всеми этими играми — но при этом спотыкается как об архитектуру первой PlayStation, так и о неопытность и наивность создателей.
Это попытка расширить мир первой RE, ничего там толком не придумав и не обосновав. Попытка сделать экшен на движке игры, в которой полигональные герои-танки неуклюже ворочаются на фоне статичных пререндеренных задников, показанных с самых неудобных для стрельбы и быстрых перемещений ракурсов. Попытка рассказать средствами «игры про выживание» совсем другую историю, чем классический хоррор про небольшую группу выживших, отбивающуюся от живых мертвецов в доме с заколоченными окнами.
Ремейк для современных платформ, насколько я понял из рецензии Сергея, получился хорошим — потребовался всего-то 21 год и бог знает сколько ресурсов, чтобы довести постулаты игры до хоть сколько-нибудь играбельного состояния!
И даже в этом случае авторы ремейка не смогли ничего сделать с идиотским сюжетом (который я подробно разбирал в отдельном материале), страдающим шизофреническим разделением на две столь же похожих, сколь и не связанных друг с другом линии. Это классическая ошибка сценаристов-новичков — желание притащить в свой сценарий как можно больше ВСЕГО, двух героев, две истории, а не нормально рассказанную одну, — вместо того, чтобы выбрать только самое сильное, выгодное, и героическим усилием воли обрубить все остальное.
Автор: Александр Башкиров
Сложно понять, чем может разочаровать Resident Evil 5, если рассматривать ее в отрыве от других наиболее удачных игр серии. Это игра, очевидно созданная с оглядкой на Resident Evil 4 и работающая на тех же механиках и принципах, да еще и с кооперативом, который и впрямь пришелся к месту — можно что угодно говорить о пятой части, но под совместное прохождение она заточена лучше иных кооперативных игр.
Я же ценю серию Resident Evil не за кооператив и не за то, что Capcom умеет оглядываться на свои заслуги в прошлом. Меня привлекает жанр, survival horror, и его суть — постоянное напряжение, возможность оказаться в любой момент без патронов, если до этого недостаточно хорошо исследовать уровень или с испугу расстрелять весь запас боеприпасов в особенно жуткого противника.
Первая Resident Evil — великая игра во многом и потому, что помимо survival в ней прекрасно работает и horror, из-за чего бродить по особняку в Арклейских горах можно только непродолжительными сессиями, иначе есть шанс поседеть. Не менее великая RE 4 не настолько пугающая, но в ней акценты сместили осознанно и с умом — из-за смены ракурса и новых геймплейных возможностей выживать стало интереснее. Плюс в ней были масса головоломок и секретов (еще одна отличительная черта серии) и толковый менеджмент ресурсов, подразумевающий, например, что вы не помчитесь сломя голову продавать торговцу изящную пивную кружку или золотую статуэтку кошки, а сперва отыщите под них особые драгоценные камни, увеличивающие стоимость. Ну, и сам торговец, конечно — среди причин в…дцатый раз перепройти RE 4 лично мне в первую очередь вспоминаются фразы Whaddaya buyin’? и Hello, stranger!
При создании пятой части, как в свое время при работе над Resident Evil 2, Capcom обратила внимание на все, что угодно, но только не на то, что сделало великие части серии великими. Она почти забыла про нормальные головоломки (беготня от статуи к статуе, серьезно?), вырезала торговца, сокровища свела к десяткам драгоценных камней и, что хуже всего, избавила игроков от необходимости выживать и трястись за ресурсы. Недавно я прошел Resident Evil 5 в одиночку на «Ветеране», это максимальный уровень сложности при первом прохождении, и это была игра, которая очень хотела казаться экшеном, но не могла, потому что работает пятая часть на механиках RE 4, одного из лучших в мире survival horror, но не экшена! Тонны травы и лечебных спреев, никакой потребности экономить патроны — и это при том, что от Шевы в бою особого толка нет, я все вывозил сам. И да, в коопе я игру тоже проходил, может, для кого-то это важное и нужное пояснение — но про кооп, как видите, ни одного дурного слова.
В Resident Evil 4 камера висела близко к герою не потому, что разработчики иначе не сумели, а потому, что это сокращало поле зрения игрока — жанровая, но необходимая условность. А в Resident Evil 5-то что? В ней все противники всегда у Криса перед носом — стой и стреляй.
Желание Capcom повторить успех четверки заметно и в том, как выстроена Resident Evil 5. Она практически по кадрам воспроизводит сцены из прошлой номерной игры: деревня с зараженными, озеро (окей, болото), катер и здесь же квест с запертыми воротами, которые удается открыть, собрав несколько кусков одной печати — точно так же мы открывали дверь в замке Салазара, но там это было куда увлекательнее. Затем — битва с Эль Гиганте и развалины с катакомбами, дальше — лаборатория, но все это сделано в сотню раз скучнее, без диких персонажей вроде того же Салазара и Мендеса, без хотя бы малейших сюрпризов для тех, кто видел то же самое четыре года назад.
Resident Evil 5 разочаровывает еще и потому, что это важная для лора серии игра. Да, кому-то этот наглухо отмороженный лор со смертельными вирусами, мутантами и паразитами может нравиться — например, мне. RE 5 рассказывает о том, с чего все это безумие началось — откуда взялся самый первый вирус, «Прародитель», как его использовали для создания Т-вируса, про ранние разработки заразы, лаборатории «Амбреллы» в Африке и вот это все. Ключевой вирус в сюжете пятой части называется «Уроборос» — крайне подходящее название, если учесть, что история привела героев в место, где все началось, то есть, по сути, укусила себя за метафорический хвост.
О важности для лора — не выдумки, в самой игре есть даже огромная библиотека с подробностями о вселенной и прошлом героев. То есть Capcom прекрасно понимала, какой подарок готовила поклонникам, но при этом все равно выдумала чудовищный сценарий, главной глупостью в котором стал Альберт Вескер. Столько лет в загадках и тайнах, несколько опасных вирусов, масса работы по порабощению мира — и все ради того, чтобы погибнуть залитой лавой пульсирующей кракозяброй.
Я не без определенного удовольствия прошел пятую часть и наверняка пройду ее еще раз, но это скорее то самое guilty pleasure — в огромной степени это все еще Resident Evil, одна из любимых моих серий. Тем не менее разочаровать меня сильнее вряд ли какой части удастся, тем более сейчас, когда RE находится на подъеме.
Автор: Денис Князев
Resident Bashkirov Code: Kanobu.