12 часов с Tom Clancyʼs Ghost Recon: Wildlands
Это все та же Ghost Recon
Да, в игре есть открытый мир. Да, можно врываться на базу к врагам, как Рембо, или крошить всех из установленных на вертолете пулеметов. Но это все еще Ghost Recon — тактический шутер, где и враги, и игроки умирают с пары попаданий.
Еще полтора года назад, в первом трейлере Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands нам дали понять, что игру можно будет проходить так, как больше нравится: подкрадываться к врагам вплотную, укладывать их с полкилометра из снайперской винтовки или вооружиться чем-то потяжелее и принять открытый бой. И знаете, что? Все это чушь.
Вы не сможете выбрать один стиль игры, как, например, в Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist, и придерживаться его постоянно. Такие прохождения бывают только в показах на E3. В реальности любая ваша стелс операция с большой вероятностью обернется маленькой войной. И в Wildlands нельзя начать задание сначала — либо умирайте всей командой, либо доводите дело до конца любыми способами.
Это стелс-экшен для компании друзей
Можно, конечно, попробовать присоединиться к случайным игрокам в сети — тем более, что игра напоминает о такой возможности чуть ли не каждую минуту, но это будет совсем не то.
С друзьями и с голосовым чатом любая кооперативная игра становится лучше, потому что вы на одной волне, а в Wildlands вдобавок есть, где применить фантазию.
Нужно похитить папку с документами из кишащей наемниками деревушки? Пробирайтесь туда с одним другом, пока двое других летают на вертолете и обстреливают врагов из пулемета, отвлекая на себя все внимание. Компьютерные союзники так не смогут. Нужно взять «языка» живым, но он мчится на бронированной машине, которую парой выстрелов не остановить? Попросите товарищей взять его в «коробочку» и подержать так, пока вы не разберетесь с конвоем.
Это стелс-экшен для одного игрока
Думаете, парадокс? Вовсе нет. Играя с толпой друзей вы неизбежно упустите всю атмосферу Боливии — прекрасной где-то там вдали, на горизонте, но грязной и мрачной вблизи. Компьютерные напарники, которых игра выдает вам в подчинение, как только вы выходите в одиночных режим, держатся вне поля зрения и не портят вид. Зато метко стреляют и лечат друг друга в бою, а во время долгой поездки в машине травят анекдоты (правда, не очень смешные).
С друзьями можно угореть и повеселиться, а одному — поиграть в крутого шпиона, ведущего свой отряд на задание. Подчиненные никогда не промахиваются, выполняя фирменный для серии Ghost Recon синхронный выстрел, и каждый раз это выглядит очень круто. Отметил врагов, раздал цели, обратный отсчет — бум, четыре приглушенных выстрела и четыре трупа, красиво падающих на землю с дырками в головах.
Тут очень странная прокачка, но охота за ресурсами и новыми пушками затягивает
В Wildlands, как и в каждой второй современной игре, есть притянутая за уши прокачка уровней и навыков. Тут в одну кучу перемешаны и жизненно важное снаряжение вроде отвлекающих приманок и взрывчатки с дистанционным запалом, и какие-то совершенно необъяснимые суперспособности: сопротивление пулям (они начинают наносить меньше урона, но почему?!) и улучшенная скрытность — враги хуже видят игрока. Вроде бы, прокачиваюсь я, а зрение сдает у всех вокруг, ведь этот навык не предлагает никакой более крутой экипировки или технологии — ничего, что могло бы оправдать такой эффект. Уличная магия.
Для того, чтобы разблокировать все нужные и не очень способности, необходимо одновременно и получать опыт за задания, и собирать по карте дополнительные очки навыков и специальные ресурсы, без которых прокачка не двинется. С одной стороны, это та еще морока: ресурсов не хватает, нужно отвлекаться, тратить на них время. С другой стороны, это же открытый мир, и по пути за очередным набором ресурсов можно прихлопнуть конвой с припасами, разграбить небольшую базу, на которой по чистой случайности найдется человек, знающий, что неподалеку можно выкрасть новенькую винтовку. И такими маленькими шагами можно забрести вглубь провинции, откуда возвращаться придется или на самолете, или быстрым перемещением.
А вот сюжет здесь плохой
История с наркокартелем шаблонная, и следить за ней абсолютно неинтересно. Криминальный авторитет развязал в Боливии гражданскую войну, а власти, неспособные выселить негодяев из страны, делают вид, что их не существует. Народ, конечно, схватился за вилы, и борется с преступностью по мере сил, а «призраки» фактически выполняют роль наемных убийц. Их задача — уничтожить картель и его главу, а для этого им нужно сперва ослабить организацию, убрав всех мелких боссов-приспешников. Боссов много, и в каком порядке начинать охоту — не важно. В этом-то и вся проблема.
Сюжет, казалось бы, на месте, и даже неожиданные повороты иногда случаются (например, приходишь убивать главаря, а он, оказывается, был агентом ФБР, и вообще его уже повесили), но эти локальные истории ничто между собой не связывает. Натуральная война и хаос, который «призраки» устраивают в одной провинции, никак не влияет на другую — ни геймплейно, ни сюжетно. Почему? У наркобаронов нет телефонов? Ох уж эти условности.
Зато по открытому миру приятно бродить
Если неспешно прогуливаться по какой-нибудь мирной деревушке, то на фоне заиграет саундтрек — без электрогитар и агрессивных ударных, которые бьют по ушам в экшен-сценах. Приятная музыка, мотивом и набором инструментов напоминающая саундтрек The Last of Us, пробирает. После первой такой прогулки начинаешь наслаждаться открытым миром Wildlands. Он, конечно, пустоват, но не из-за лени разработчиков, а из-за масштабов карты. Она настолько огромная, что плотно напичкать ее активностями было бы невозможно и, сказать по правде, не нужно. Все регионы виртуальной Боливии здорово проработаны — от песчаных пляжей и джунглей до заснеженных горнолыжных курортов. Ходить, ездить и летать по ним — одно удовольствие. Последний раз такой кайф от эстетики открытого мира я получал год назад в заснеженном Манхэттене из Tom Clancy’s The Division.