Рецензия на Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands
У Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands очень много проблем, и, в кои-то веки в истории современной Ubisoft, ни одна из них не связана с работой серверов и сетевым кодом.
Помните, как полгода назад представитель Ubisoft заявлял, что компания хочет изменить устоявшиеся методы подачи истории в играх на новые и прогрессивные? План был такой: игроков снабжают минимумом информации о сюжете и выпускают в игру, где гениальный геймдизайн делает все остальное — дает свободу и возможность импровизировать, не ограничивает в выборе способов выполнения заданий и тем самым позволяет игрокам генерировать свои истории. Получилось ли реализовать это в Wildlands? Да. Нужный эффект действительно достигнут — прохождение одних и тех же заданий может сильно отличаться в зависимости от стиля игры, да и арсенал дает возможность проявить фантазию. Свои истории складываются, но беда в том, что это никак не перекрывает важность хорошего сценария.
Фабулу Wildlands можно описать одним предложением: американский спецназ прибывает в Боливию и нейтрализует всех боссов местного наркокартеля Санта Бланка. А ведь на быстрое прохождение игры уйдет минимум часов 20.
В игре это происходит так: старший агент ставит нам на карте отметки, где можно найти информацию о планах локального босса, мы проводим несколько диверсий и допросов, что приводит нас к главарю — избавляемся от него и улетаем в соседнюю провинцию. И так 20 раз.
На самом деле зачищать весь картель не обязательно — достаточно ослабить его настолько, чтобы глава по прозвищу Мечтатель лично вступил в войну, а по-другому то, что вытворяет отряд «призраков» на территории Боливии не назвать. Тогда можно убить его и закончить игру. В каком порядке вырубать мелких боссов решаем сами — с самого начала игры можно прыгнуть в самолет или вертолет, улететь в любую точку огромной карты, и там точно найдутся задания, в том числе сюжетные. На случай, если на этом моменте в вас проснулась надежда — нет, порядок выполнения заданий абсолютно ни на что не влияет.
Все мое прохождение агенты показывали себя крутыми профессионалами: и хладнокровно пустить пулю в лоб могут, и припугнут когда нужно, пообещав очередному негодяю расправиться с его семьей. Но в финале элита ЦРУ почему-то начинает наматывать сопли на кулак. Они десять минут реального времени пробиваются к Мечтателю, и вот он перед ними — убийца, виновный в гибели тысяч людей, главная цель всей операции. Жми на курок! Нет, завели беседу. Ни с одним другим боссом разговоров по душам не было — все решали быстро и жестко, а тут лясы точить начали. Это дурацкий штамп из старых фильмов о Джеймсе Бонде, который из кино постепенно выветривается, но в играх застрял намертво.
Спецслужбы не разговаривают с тем, кого надо убить, а стреляют в него. В этом вопросе все точки расставил режиссер Дени Вильнев в своем фильме «Сикарио» с Эмили Блант в главной роли — как раз на тему противостояния полуофициального спецназа и наркокартеля.
Ладно, обращать внимание на концовку, наверное, и не стоило, ведь нас заранее предупредили о смене фокуса. Проблема в другом: у игры без внятного сюжета обязан быть беспрекословный геймплей, но в случае с Wildlands и тут мимо. В Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier был хороший стелс, который сформировал представление о серии для новых игроков, и он не мог не попасть в Wildlands.
Тихое проникновение на базу в компании с друзьями и голосовым чатом, что называется, доставляет. Особенно на сложную базу: с прожекторами, электрогенераторами, сиренами, глушилками связи и системой ПВО. Тут есть челлендж. Башню с громкоговорителями нужно по-тихому сломать, глушилку, создающую помехи дрону — выключить, генератор — тоже, чтобы погас свет. Ну и ПВО стоит уничтожить, если планируете побег с помощью авиации. Однажды я попытался угнать боевой вертолет, по виду напоминающий «Апач», с территории тюрьмы для военнопленных, но забыл подорвать зенитно-ракетный комплекс — сбили моментально.
Если при исполнении знаменитого в рамках серии трюка «давай ты левого, а я — правого» что-то пошло не так, то это еще не значит, что вас засекли — игра дает несколько секунд, чтобы все исправить. И даже если враг заметил вас, можно успеть прикончить его до того, как он поднимет шум — побежит с дикими воплями или даст очередь из автомата. Но если тревогу все-таки подняли, то каждая собака на базе будет знать ваше местоположение с точностью до сантиметра. Еще одна условность, которая видеоигры преследует уже многие годы.
А вот если засветиться издалека — например, промахнувшись, лежа на скале за полкилометра от цели со снайперской винтовкой (а промазать с такого расстояния довольно легко, потому что в Wildlands пули летят по баллистике), то реакция компьютера становится интереснее. С базы могут вызвать вертолет, который полетит искать вас в том направлении, откуда прилетали выстрелы, или того лучше — начнут лупить из миномета по снайперской позиции.
Лезть на охраняемую территорию придется часто, потому что далеко не все задания связаны с устранением какого-нибудь персонажа. А жаль, они-то здесь самые интересные — разработчики подготовили море способов убивать, и все они по своему прекрасны. Пробраться в здание, где засела цель, и пристрелить ее в упор, предварительно вырезав всю базу, это самый очевидный вариант и вообще — скука смертная. Арсенал у «призраков» широкий, можно придумать что-то поинтереснее. Например, перекинуть через непроходимый забор с колючей проволокой специальное устройство-приманку, занять позицию повыше и дождаться, пока недалекий помощник босса выйдет посмотреть, что там происходит. Или запустить квадрокоптер с установленной на нем С4 и бежать со всех ног, пока не засекли.
Мой любимый способ изгаляться над врагами — это дождаться ночи, когда половина базы уйдет спать, прокрасться в казарму и установить мину рядом с койкой. Снаружи здания взрыв выглядит потрясающе!
А вот сама песочница в Wildlands поначалу работает прекрасно: мир хочется исследовать, и для этого есть все необходимые инструменты. Какой-то собор на горе? Ого, надо слетать. Увидел дым на горизонте — бегом туда! Кто-то пустил сигнальную ракету — оказалось, что не для нас, но это ничего, перебьем и их! Каждый такой элемент открытого мира работает не больше двух раз — там всегда происходит одно и то же, поэтому интереса они больше не вызывают. Рефлекс собачек Павлова, только наоборот.
К тому же исследовать открытый мир приходится в транспорте (карта чересчур огромная) — а это тоже не самое приятное занятие. В этой игре все, кроме вертолетов, отвратительно управляется. У техники, конечно, чувствуется соотношение веса и мощности: грузовик медленный и неповоротливый, а БМП, будучи самой тяжелой машиной в игре, более юркая, чем грузовик, за счет мощности двигателя. Но больше ничего хорошего о машинах в Wildlands не скажешь — у них нет подвески, они скачут по горам, как резиновые, и загораются от выстрелов по колесам. А при повреждении из машин начинает валить белый дым. Да в таких количествах, что заволакивает весь салон — впору шутить про Снуп Дога.
Окончательно портят отношение к игре однотипные сайд-квесты, сделанные в духе открытых миров Ubisoft в самом плохом смысле этого слова. Это несколько типов необязательных заданий, размноженных до какого-то невероятного количества. Без сюжетной подводки, без интересного геймплея — ими усыпана вся карта, они отнимают кучу времени и вгоняют в уныние. Самое обидное, что до определенной поры выполнять их все равно приходится, потому что они дают «призракам» возможность вызвать поддержку от местного сопротивления (пару пехотинцев, минометный залп, разведку местности или машину) и ресурсы, необходимые для приобретения навыков.
И с развитием персонажа, увы, тоже беда. В пяти ветках навыков почему-то оказалось запрятано необходимое с самого начала игры снаряжение: мины, пластид, приманки, подствольный гранатомет, тепловизор. А навыки, уменьшающие урон от пуль и улучшающие скрытность — это какая-то глупая шутка. Прокачался и ходишь под носом у врагов, не умирая от выпущенного в упор рожка из автомата. Это же тактический шутер, а такие супергеройские способности убивают весь фан от прохождения.
Должен признаться, что при всех серьезных недостатках Wildlands, которые я прекрасно вижу и осознаю, мне нравится в нее играть. Типичные открытые миры Ubisoft не вызывают у меня отвращения, как и геймплей Wildlands. Несмотря на то, что на сюжетных миссиях больше уникальных локаций и ситуаций (оборона отеля, проникновение в тюрьму, ограбление банка), я не оставлял без внимания и однообразные сайд-квесты. Грамотно прокладывать маршрут на карте и выполнять их по пути на основное задание — круто и, не побоюсь этого слова, атмосферно.
Вы можете назвать это бессмысленным гриндом или подобрать слово погрубее, и будете правы, но почему-то игра меня держит. В компании с друзьями или без — мне нравится такой геймплей, но навязывать свои вкусы я никому не собираюсь. Да и вообще, у каждого из нас есть объективно средненькая игра, почему-то запавшая в душу. А Wildlands точно не из высшего эшелона, ее фактические недостатки перевешивают любые позитивные впечатления. Для рекордно большого открытого мира с сайд-квестами под копирку здесь ужасно реализовано управление транспортом, при огромном арсенале оружия стрелять более-менее приятно только из снайперских винтовок. Баги с физикой, из-за которых персонаж может умереть от легкого прикосновения к едва движущейся машине, прокачка ради прокачки и исчезающие сами по себе трупы. И это в игре, где стелс — одна из ключевых механик. Прибавьте к этому набору пусть и сознательно, но скомканный сюжет, и оценка в 6 баллов из 10 покажется даже слишком высокой.
Я еще поиграю в Wildlands, но советовать не буду никому. Дождитесь хорошей скидки, а потом перечитайте эту рецензию и подумайте еще раз — а стоит ли вообще?