Рецензия на Call of Duty: Black Ops 3
Я не зря пишу про «обещания». До релиза игры у меня была возможность сыграть в один из уровней сюжетной кампании, и я остался доволен. Разработчики обещали: Call of Duty будет ориентироваться на большие открытые пространства, кооператив станет сердцем игры, а новые способности героев органично впишутся в игровой процесс. В демо-версии, в которую мне удалось сыграть (а это был кусок карты с небольшими пространствами для ведения боя и умеренным количеством врагов), все это было. Но в финальной версии игры все это почему-то работает не так, как должно.
Про сам сценарий я не говорю, к нему претензий нет: это очень стандартная, привычная для Call of Duty история. Злые-злые враги, судьба человечества, мир под угрозой, избранные, кругом вранье и неправда, а ты все видишь и понимаешь, но внутри добрых есть злые, а внутри злых — добрые, а еще тут вот такой персонаж странный, который все знает, но ничего не скажет. Все это мы видели миллионы раз в сотнях как кино-, так и игровых боевиков. Жаловаться на то, что сюжету такой игры не достает адекватности, это все равно что жаловаться на слишком молочное мороженое — жанр такой, ничего необычного или фатального. Все мои претензии носят исключительно геймплейный характер.
Давайте на конкретных примерах. Разработчики ввели перед началом каждой миссии возможность выбирать оружие и способности, приблизив тем самым кампанию к мультиплееру. По сути, отличное нововведение. Но вот проблема: разные способности применимы к разным типам противников. В игре проходит условное деление на людей и «роботизированные» организмы (если грубо говорить, то речь идет о роботах, но здесь все сложнее). Разработчики предлагают тебе взять оружие и способности, исходя из информации, предоставленной в брифе миссии. Если что-то не работает, то сменить комплект можно в самой миссии. Но вот чего я не понимаю: почему авторы умышленно ограничивают нас в возможности использовать все имеющиеся способности?
Объясню: авторы используют классическую ролевую систему для прокачки героя. Есть три ветки, которые ты можешь изучать. В каждой из них — свой набор талантов. Повышаешь уровень — открываешь новые способности. Чем выше уровень, тем больше способностей у тебя в запасе. Но использовать их все ты не можешь, только то, что выбрал. Почему?
Это самое сомнительное решение Treyarch. Если бы они пошли дальше и дали возможность в бою использовать все крутые способности (к примеру, поднял руки как боженька — боевые дроны врага упали — ну, круто же!), то тактически смогли бы разнообразить игру. Вместо этого ты пользуешься тем, что прихватил с собой на старте.
Подбор правильного комплекта оружия и способностей — это не моя прихоть, а конкретное требование игры, которое оно высказывает через количество врагов, одновременно нападающих на вас. Помните, как в «Звездном десанте», когда из всех щелей лезут инопланетные «тараканища»? Так и в Black Ops 3: чем больше пространство вокруг тебя, тем больше врагов пытаются тебя убить. Разработчики, видимо, смекнули, что мы окажемся в полной жопе без дополнительной помощи, а потому добавили в игру возможность «просканировать» местность и отметить врагов, которых ты видишь даже через стены. Без этого на «темных» картах было бы практически невозможно заметить противников, подкрадывающихся с флангов.
Первые миссии ты эмоционально напрягаешься, когда видишь перед собой эту терракотовую армию. Враги нападают большими группами, на каждого ты тратишь 2-5 патронов, а еще летающие дроны, а еще роботы-камикадзе, готовые пожертвовать собой ради того, чтобы отправить тебя в лучший мир. Но затем приходит понимание, что эта армия настолько же статична, насколько и ее китайский вариант. Она живет по простой схеме: стоим подальше, вперед продвигаемся медленно и даем возможность нас убить издалека. Если не лезть на рожон, то быстро начинаешь чувствовать ритм врагов, а значит они перестают представлять для тебя угрозу. За редкими, редкими исключениями.
Эти два серьезных минуса мешают полноценно насладиться по-настоящему захватывающей кампанией. Black Ops 3 — самая кинематографичная и быстрая часть серии. Новые способности (все эти двойные прыжки, бег по стенам, съездил кулаком по роже — убил) делают героев ощутимо подвижнее и мобильнее, при игре с друзьями это очевидно в лучшую сторону повлияет на впечатления от сюжетных миссий. При этом разработчики талантливо используют время кат-сцен (по моим ощущениям, по хронометражу больше не было ни в одном шутере серии), умеют встраивать их в игровой процесс, давая время на перевод дыхания.
Большинство карт — это образец того, как стоит выстраивать пространство для шутера. Места стало действительно больше, карты стали «многоуровневыми», когда ты чувствуешь угрозу не только спереди, но и снизу/сверху. И вообще: ты чувствуешь, что перед тобой масштабная игра, на которую действительно было потрачено три года кропотливой работы.
Но ей все время чего-то не хватает. Пространства большие, но не всегда красивые. Способности крутые, но тебя ограничивают в их использовании. Врагов много, но они в массе своей — расходный материал, который не вызывает никаких эмоций и толком никак не делится на классы. В итоге мне кажется, что Treyarch не до конца поверила в себя, раз за разом ограничивая свои же удачные находки. Сделай она два шага вперед, разобравшись со способностями и врагами, и это была бы одна из самых сильных сюжетных кампаний в истории Call of Duty.
Изменение оценки от 26.11.2015. После знакомства с зомби-режимом (читайте подробнее в нашем материале) мы пересмотрели оценку игру, повысив ее на один балл: с 6.5 до 7.5.