21 февраля 2020Игры

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи

Статья Роберта Перчеза, опубликована 17 января 2020 года на сайте Eurogamer. Перевод подготовлен командой онлайн-школы английского языка Skyeng.
Статья Роберта Перчеза, опубликована 17 января 2020 года на сайте Eurogamer. Перевод подготовлен командой онлайн-школы английского языка Skyeng.

«Крестный отец»

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи - фото 1

Если бы он знал, что последний сценарий в его карьере напишет какой-то толстый ирландец, который понятия не имеет, что делает, он бы совсем не обрадовался.

Если упомянуть в разговоре The Godfather: The Game, никто не обратит внимания. Но если сказать, что вы разговаривали с Марлоном Брандо за две недели до его смерти, сразу окажетесь в центре внимания.

Знакомьтесь — Фил Кэмпбелл. Скорее всего, вы никогда о нем не слышали. Но вы наверняка играли в игры, над которыми он работал, и вы точно знаете людей, с которыми он встречался. У него столько историй — хватит до конца жизни. Вот одна из них.

В июне 2004 года Кэмпбел вместе с Дэвидом Демартини, исполнительным продюсером игры «Крестный отец» направлялся к особняку Марлона Брандо в Голливуде. Брандо не мог сам приехать в студию из-за слабого здоровья, но ЕА сделали ему предложение, от которого он не смог отказаться, — и им пришлось приехать к нему. По договору должно было состояться две сессии: одна сейчас, еще одна позже, обе примерно по часу.

Кэмбелл и Демартини свернули на Малхолланд-драйв и позвонили в домофон. На заднем сиденье машины у них была корзина с фруктами и вином — они хотели задобрить Брандо. «Он прекрасно разбирался в винах», — рассказывает Кэмпбелл. Но ворота к дому не открывались. Даже теперь, когда контракт уже был подписан, «он не хотел нас пускать», — говорит Кэмпбелл. Но после нескольких телефонных звонков и помощи юристов ворота наконец открылись.

«Особняк был похож на обычный дом, только с парком вокруг», — вспоминает Кэмпбелл. «Я помню, мы прошли через охраняемые ворота и потом еще долго шли до самого дома. И повсюду работали ландшафтные дизайнеры и другие люди». А прямо по соседству жил Джек Николсон. «Можно было просто перепрыгнуть через забор!»

Ну, а после был сам Брандо. Человек-гора. Он отказался от «Оскара», чтобы привлечь внимание к социальной проблеме, а когда его приглашали на телешоу, это скорее он интервьюировал ведущих, чем они его. И вот тут идея «немного поболтать для начала и узнать друг друга» перестала казаться такой заманчивой. Но гости расселись, Кэмпбелл включил диктофон (он всегда все записывал), и приступили к работе.

«Сами понимаете, рядом с таким человеком, как Брандо, он тебя раздавливает своим присутствием, — говорит Кэмпбелл. — Поначалу — это даже слышно на записи — он просто очень силен».

Брандо умеет привлечь к себе внимание. Он разговаривает по телефону «на двух-трех языках одновременно» и развлекает гостей историями из своей более чем насыщенной жизни. «В какой-то момент, — говорит Кэмпбелл, — он рассказывал нам об [Элиа] Казане [режиссер, снявший „В порту“] и буквально на наших глазах разыграл сцену знаменитого разговора на заднем сиденье такси. Мы замерли и не могли поверить своим ушам. Эта сцена считается образцом актерского мастерства, а Брандо хотел показать, что в самой сцене не было ничего особенного, такой эффект создавала публика».

«Он был очень обаятелен, — говорит Кэмпбелл. — Мы еще долго болтали».

Но в какой-то момент Брандо захотел приступить к работе. Он попросил всех выйти — всех, кроме Кэмпбелла и звукорежиссера, который спрятался в углу комнаты. Марлон Брандо и Фил Кэмпбелл, практически одни в комнате, где, как считает Кэмбелл, «что-то случилось» с печально известным сыном Брандо. Кэмпбеллу было нужно лишь передать Брандо сценарий и делать ремарки по ходу — ничего сложного.

«И конечно, когда работаешь с Марлоном Брандо, поначалу как-то неловко делать замечания или поправлять его. Но постепенно я понял, что вполне могу вмешиваться и высказывать свое мнение, поэтому постарался получить то, что я задумал», — говорит он.

Но была одна проблема. Брандо уже устал. «Мы так долго болтали, что, видимо, его утомили», — говорит Кэмпбелл. Брандо дышал через трубку, и, чтобы этого было не заметно на записи, он должен был отыграть по полной. Но у него не было сил.

«Запись вышла ужасного качества, но в целом он сыграл великолепно, — уверяет меня Кэмпбелл. — Мы словно оказались на месте событий „Крестного отца“». Но этот материал нельзя было использовать. А второй сессии уже не случилось. Через две недели, 1 июля 2004 года, Марлон Брандо умер от сердечного приступа. Ему было 80 лет. «Это был последний сценарий, с которым он работал».

Но не все было потеряно. Да, монологи, которые Кэмпбелл написал для Брандо, озвучил другой актер. Но и сам Брандо появляется в игре.

«Идите в больницу, — говорит Кэмпбелл. — Подойдите к палате [Вито Корлеоне] и загляните туда. Вы услышите голос самого Брандо».

Панки в курортном городке

Не уверен, Фил, что панки выглядят именно так.

Не уверен, Фил, что панки выглядят именно так.

Вы когда-нибудь слышали о городке под названием Портраш? Это в Северной Ирландии, прямо на берегу моря. Там вырос Фил Кэмпбелл. Это просто идеальное место для отпуска: бинго и игровые автоматы, автодром и американские горки, поля для гольфа и шикарные пляжи. Совсем рядом — Мостовая гигантов и фабрика Bushmills. «Сюда раньше съезжались на выходные все бандиты и террористы. Поэтому в городе не было проблем с преступностью».

Отец Кэмпбелла был известным архитектором. В 50-х он прославился своими домами в стиле движения «Искусства и ремесла». «Сейчас все его дома считаются объектами государственного наследия. Их все еще можно найти на севере Ирландии», — говорит Кэмпбелл. «Всегда хотел купить такой».

Но в детстве Кэмпбелл не мечтал стать архитектором. Он хотел быть панком — и в 1976 году присоединился к группе Pipeline в качестве вокалиста. Вы могли их даже слышать. «О нас даже однажды написали в интернете, — шутит Кэмпбелл. — Мы выступали на разогреве у Undertones в арт-кафе „Аркадия“».

Панковские будни помогали немного забыть об ирландской Смуте, во времена которой Фил вырос. «Быть панком во время Смуты было здорово, — говорит он. — Для нас религиозного конфликта не существовало: католики и протестанты ненавидели нас одинаково!»

«Мне кажется, это был способ сбежать от ужасов реальности. Мы ездили на концерты в самые опасные районы Белфаста и Дерри. В Белфасте тогда выступали Stiff Little Fingers, the Outcasts и Rudi. В Дерри мы однажды отважились пойти на the Undertones в крошечный паб под названием „Casbah“».

Но стать известным панк-рокером Филу не удалось. «Я никогда и не рассчитывал на это. Я ужасно пою», — говорит он. И его связь с архитектурой была слишком сильна

«Крестный отец», часть вторая

Джеймс Каан никогда не выходил из роли Сонни. Он говорил, что так ему достаются лучшие столики в ресторанах.

Забавный случай произошел с Джеймсом Кааном. В отличие от Брандо, он с удовольствием участвовал в создании игры, и ему выделили довольно большую роль. ЕА сделала Сонни, которого Каан сыграл в «Крестном отце», товарищем игрока, практически братом. Сценарий снова писал Кэмпбелл.

И опять возникла проблема. «Не знаю, можно ли об этом рассказывать…» — говорит он.

«Я помню, как меня вызывали на совещания продюсеров «Крестного отца», у всех на столе лежал сценарий, который я написал для Сонни, — аккуратной стопочкой, с подробными рисунками.

Они вызывали меня и говорили: «Слушай, мы посмотрели твой сценарий для Сонни, и там слишком много слова fuck. Пожалуйста, убери с каждой страницы по два слова fuck. Я, конечно, вздыхал и сопротивлялся — в этом, собственно, и состоит работа креативного директора, — но подчинялся.

И тут на сцену выходит Джеймс Каан. «Он вообще не изменился. Он был Сонни Корлеоне. Он словно никогда не выходил из роли». И когда перед вами актер, настолько погруженный в роль, вы позволяете импровизировать — и неважно, что он говорит.

Каан говорил довольно много, что злило продюсеров и приводило в восторг Кэмпбелла. В итоге он на каждую страницу добавил штуки по четыре fuck, — смеется Кэмбелл. — За этим было так приятно наблюдать. Это вообще одно из моих любимых воспоминаний. Он добавлял такие ругательства, которые я даже не мог придумать».

Например?

«Например, что-то по итальянски насчет определенных органов коня…»

Кэмпбелл смеется. «Потрясающе. Они все есть в игре».

ЕА также удалось уговорить Роберта Дюваля озвучить Тома Хейгена и получить от родственников разрешения скопировать голоса актеров, которых уже не было в живых. Только один актер не пожелал сам озвучить своего персонажа и не разрешил скопировать свой голос — Аль Пачино, сыгравший Майкла Корлеоне.

С одной стороны, его можно понять. «Это не была поза. Для Аль Пачино „Крестный отец“ действительно стал знаковым фильмом, и он не хотел там ничего менять, — говорит Кэмпбелл. — Это было неприятно, но вполне объяснимо».

Но тогда почему буквально через пару месяцев Пачино согласился, чтобы его голос скопировали в игре Scarface: The World is Yours? Говорят, он даже сам выбрал актера для своего персонажа — Андре Сольюццо. Разработчики заплатили больше денег? Или «Лицо со шрамом» не имело для него такого значения, как «Крестный отец»? Кэмпбелл утешал себя мыслью, что все именно так. «Мы предпочитали думать так».

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи - фото 3

Но история с Аль Пачино — не самая обидная. Гораздо неприятнее то, что случилось с Фрэнсисом Фордом Копполой, режиссером фильмов о Крестном отце. Все думают, что он не участвовал в создании игры, но это не так. По крайней мере, не совсем: он начал работать над игрой, но потом резко решил выйти из проекта и начать критиковать его.

«Фрэнсис Форд Коппола работал с нами, а потом вдруг начал поливать нас грязью в прессе, — рассказывает Кэмбелл. — Мы начинали работать вместе. Мы показывали ему первые наработки и еще много чего».

Коппола даже пригласил создателей игры на экскурсию по своим частным архивам. «Я смог прикоснуться к его легендарному сценарию. Это исторический документ. Коппола взял страницы из книги Пьюзо, разрезал и склеил у себя в блокноте. Сейчас сценарий опубликован, но тогда мы как сумасшедшие бегали копировать по 30 страниц, настолько это было потрясающе. Сцену, где Майкл убивает Солоццо и шефа полиции, Коппола подробно расписал в своих комментариях.

Когда я писал сценарий игры, мне приходилось часто обращаться к книге, чтобы заполнить пробелы. К концу я понял, что Коппола взял из книги вообще все, что хорошо смотрелось на экране. Там не осталось ничего, достойного экранизации. Может, одна неплохая сцена с Доном Вито в 30-х годах, но в остальном он выкинул все ненужное и получил шедевр».

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи - фото 4

Но потом что-то пошло не так. Коппола решил выйти из проекта и начал предъявлять претензии: «Они даже не спросили моего мнения» и «Я не имею никакого отношения к игре, и я ее не одобрял. Для меня это надругательство над фильмом».

Кажется, основная часть его претензий касалась экшена. Экшена, который был необходим для игры, но которого не было в фильме. Во всем фильме «Крестный отец» едва ли наберется 15 минут активного действия. Коппола сказал: «Они взяли знакомых всем персонажей, наняли актеров — все, только чтобы ввести второстепенных героев и следующие несколько часов перестреливаться и убивать друг друга».

Кэмбелл вздыхает. «В фильме и книге не так уж много погонь и взрывов, которые можно было бы воспроизвести в игре.

Не знаю. Возможно, дело было в деньгах — понятия не имею. Я только знаю, что сначала он согласился и открыл нам доступ к своим архивам. Я смотрел записи проб. Я перерыл все архивы материалов, связанных с „Крестным отцом“. А потом что-то произошло».

И осадок остался. «Я до сих пор не понимаю, почему Аль Пачино не стал участвовать в проекте, или почему Коппола решил нас раскритиковать».

Архитекторы в водолазках

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи - фото 5

Они играют в софтбол в Гайд-парке и ведут себя как американцы. Нет, я хотел стать архитектором по одной причине — этим можно заниматься, даже когда тебе стукнет 80.

Так Фил Кэмпбелл Стал архитектором. Он получил степень магистра в Оксфорде (университет Оксфорд Брукс), получил лицензию архитектора в 1986 году и начал работать в Лондоне в компании Rolfe Judd.

«Я всегда брал самые веселые задачи. Я нечасто появлялся на строительной площадке, с этим у меня всегда было плохо. Зато у меня всегда было много идей». Эти идеи потом превращались в бары и рестораны и сделали его старшим дизайнером проекта «Леголенд» в Виндзоре.

Кэмпбелл даже предложил сделать в парижском Диснейленде парковку по цветам: машины определенного цвета должны были парковаться в определенном месте. «Это должно было быть похоже на медленно движущуюся картину в духе импрессионизма. Конечно, все сказали, что это глупость, — быстро добавляет он. — И давайте признаем, это и была глупость».

Его карьера в архитектуре шла в гору, и ему даже предложили возглавить фирму его отца, Dalzell and Campbell, в Северной Ирландии. Но у Кэмпбелла-младшего были другие планы. Фил Кэмпбелл и его девушка Джулия, тоже архитектор (потом она стала его женой), мечтали об Америке.

«Мы просто сидели на диване, и я листал телетекст — помните такое? Наверное, „листал“ — неправильное слово. И мы увидели рекламу лотереи грин-кард. Я подал заявку от Ирландии, Джулия подала заявку от Англии, и мы забыли об этом. А потом Джулии пришло письмо, что она выиграла. Мы особо ничего не обсуждали. Просто посмотрели друг на друга и решили рискнуть. Этот переезд был огромным прыжком веры».

С собой в Америку они взяли только одежду, которая была на них, и два любимых стула Aalto. И 20 тысяч комиксов.

Боуи

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи - фото 6

Я был фанатом Боуи с 11 лет. Я рассказал ему об этом, когда мы впервые встретились.

Однажды Кэмпбелл ответил на телефонный звонок, а на том конце оказался Дэвид Боуи. Тот самый Дэвид Боуи. Они вместе работали, поэтому это было не совсем уж странно. Но Боуи никогда не звонил Кэмпбеллу домой.

Кэмпбелл не на шутку разволновался. Он всю жизнь был фанатом Боуи и даже не мог представить, в каком восторге будет его жена, когда узнает, кто это звонит. Он тихонько подозвал ее. «Я жестами пытался показать: „Это Боуи, это Боуи!“»

Но как доказать, что это правда он? Ему в голову пришла идея. «Я тихонько включил громкую связь, чтобы она могла слышать». Но слышать было нечего. Куда делся Боуи?

Они упустили важную деталь — Боуи был не в настроении. Он позвонил Филу, чтобы раскритиковать его работу. А еще не подумали, что все знают, когда им во время разговора включают громкую связь.

Молчание продолжалось. Потом Боуи заговорил: «Фил, ты что, включил громкую связь?»

Только подумать, тебя отчитывает кумир детства. Кэмпбеллу пришлось сознаться. «Да, Дэвид», — ответил он, как провинившийся школьник. Уверен, его жена была в восторге.

Сейчас Кэмпбелл смеется, вспоминая об этом, это одна из его историй. И потом они с Боуи неплохо подружились.

Они познакомились в середине 90-х, когда работали над Omikron: The Nomad Soul. Разрабатывал игру Дэвид Кейдж из Quantic Dream — оба этих имени тогда были не слишком известны. Кэмпбелл был старшим дизайнером и человеком, к которому Кейджу прислушивался — насколько он в состоянии к кому-то прислушиваться. Они решали, кто сделает саундтрек к игре.

Для Кэмпбелла ответ был очевиден: конечно Боуи. Но Дэвид Кейдж не соглашался. Он хотел, чтобы музыку делала Бьорк. И обычно если Кейдж чего-то хочет, он это получает. «У него есть свое видение. Он [Франсуа] Трюффо от мира видеоигр. Я всегда хотел быть в этом плане Хичкоком, но увы», — говорит Кэмпбелл.

Но каким-то образом Кэмпбеллу удалось победить и выбрали Боуи. Его сын Дункан Джонс в то время работал в сфере видеоигр, и через него создателям удалось пригласить самого Боуи на встречу в штаб-квартире Eidos в Лондоне. И к их удивлению, Боуи согласился. «Он посмотрел наши наработки и через неделю вернулся с Иман [его женой], Джо [Дунканом Джонсом] и Ривзом Гэбрелсом [они вместе писали музыку много лет». В итоге Боуи согласился — на на одном условии. Он запишет настоящий альбом с саундтреком — а еще ему дадут появиться в игре.

Следующие две недели прошли для Кэмпбела словно в волшебном сне: он работал с Боуи каждый день. «Мы сняли отдельную квартиру на время работы, а Дэвид поселился в роскошном отеле под вымышленным именем. Он каждый день что-то писал и показывал нам. Он приходил в девять, и мы работали примерно до пяти. Потрясающее было время».

Часть наработок потом превратились в альбом Hours. Мы «выкурили столько сигарет, что и не сосчитать», и наконец написали саундтрек к игре. («Это не был величайший альбом в мире, но мы всегда его любили, потому что он наполнил наш вымышленный мир музыкой».) Боуи соглашался на все, что предлагал Кэмпбелл. Однажды он даже предложил Боуи пару своих стихотворений, но тот «любезно отказался».

«Конечно, он так и не сказал… — Кэмбелл делает паузу. — Я хотел — помните эту знаменитую технику, так еще делал [Уильям С.] Берроуз, когда берешь слова, ставишь их рядом и получаются предложения? У Боуи была специальная компьютерная программа для этого, и я очень хотел ее скопировать, но он не разрешил».

Но в любом случае, Кэмпбелл, фанат Боуи с ранних лет, теперь стал его близким другом. На вечеринке по случаю окончания работы над Omikron в маленьком французском ресторане Боуи пригласил Кэмпбелла сесть рядом. «Перед этим все большие шишки из Eidos крутились рядом и хотели сесть на это место. Но Дэвид просто подозвал меня, похлопал по стулу и сказал: „Фил, приятель…“» Кэмпбелл называет это «своим вторым любимым воспоминанием о Боуи».

Боуи реально вложился в работу над Omikron — это не был проходной проект. Он сыграл двух персонажей и записал парочку «классических движений» для концертов в игре. Он верил в этот проект, для него это была возможность создать цифровую копию себя.

«Он хотел поместить Боуи в Omikron и оставить его там, а самому снова стать Дэвидом Джонсом. Он хотел оставить Боуи в прошлом. Боуи бы исчез навсегда», — говорит Кэмпбелл.

Если присмотреться к персонажам, которых он сыграл, все сходится. Первый — вездесущий получеловек-полуробот по имени Боз. Примерно этого и ожидаешь от Боуи. А второй — 18-летний уличный певец по имени… Дэвид Джонс.

«Конечно, этого не случилось, — говорит Кэмпбелл. — В конце концов, мир Omikron был слишком мал для Боуи. Если бы игра имела больший успех, может, все сложилось бы по-другому. Но по факту она мало что изменила».

Боуи и Кэмпбелл вместе работали над Omikron в общей сложности два года. Но даже после запуска они продолжили общаться. Кэмпбелл приезжал в офис певца в Нью-Йорке и предлагал ему идеи. «Безумные идеи».

Однажды Кэмпбелл увидел новость, что в космос отправляют мусор и старые списанные спутники бесконечно крутятся на орбите. И ему в голову пришла идея. «Я предложил Дэвиду купить такой спутник и транслировать с него альбом „Зигги Стардаст“. Он бы вернулся домой, в космос!»

Но Боуи был не в восторге.

Была и другая мысль: установить на Таймс-сквер огромного персонажа по имени — только вдумайтесь — Билл Борд. Кэмпбелл уже не помнит, что ответил Боуи. Но вспоминает, что он предлагал подобные идеи и однажды получил ответ по электронной почте. «Он просто заметил: „Наслаждаешься своей минутой славы, Фил?“ Не знаю, нужно ли мне было радоваться или огорчаться от таких слов».

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи - фото 7

Фил еще много лет получал пригласительные на концерты Боуи, но в конечном счете их пути разошлись. А в январе 2016 года, когда Кэмпбелл смотрел фильм «Зигги Стардаст и пауки с Марса», мир облетела новость о смерти Боуи. «До сих пор не верится, что его больше нет».

Кэмпбелл до сих пор хранит дома гору сувениров, напоминающих о Боуи. Тут стоит рассказать о «первом любимом воспоминании о Боуи».

Кэмпбелл много лет не упускал случая сходить концерт Боуи по пригласительным. В один из таких вечеров решил в который раз попробовать представить Боуи свою жену. Концерт проходил в Роузленд Болрум в Нью-Йорке. Они сидели за одним столиком с Иман и просто наслаждались моментом. После концерта они прошли за кулисы, чтобы встретиться с Боуи. Но они никак не могли его найти.

В конце концов менеджеры Боуи Коко Шваб и Билл Зисблат подсказали им, куда идти. «В огромном зале было полно фотографов и журналистов, все что-то снимали, а он общался с фанатами. А потом он заметил нас».

Неужели это еще один неловкий момент, как с громкой связью?

Но Боуи крикнул: «Фил!». Он подбежал ко мне и поцеловал в губы, прямо на глазах у моей жены».

Он смеется. «Лучший день в моей жизни, правда!»

Стая волков

Кэмпбеллы решили обосноваться в Сан-Франциско. Там они быстро стали известны среди архитекторов, но Кэмпбелла все равно угнетало какое-то непонятное чувство. «Я всегда играл в игры». Все началось со Spectrum и никогда не заканчивалось. «Я играл во все. Я обожал Commodore 64. Мы устраивали вечеринки с кучей народа и играли в Track & Field».

И Кэмпбелл решил работать, пусть даже за бесплатно. Он приходил в ЕА и Domark (которых к тому моменту купили Eidos, которых потом купил Square Enix) и тестировал новые игры. Перед уходом он всегда оставлял визитку — резюме, оформленное в виде карты для коллекционнной настольной игры. «И кому-то это понравилось».

Карточка понравилась представителям Domark, и они пригласили Кэмпбелла работать над игрой Blackwater. Они сказали: «Вот тебе инструменты, пользуйся. Их сделали Core. Те, что Core Design. Те, что выпустили Tomb Raider (1996)». Но тогда Tomb Raider еще не вышел, поэтому какое-то время все шло гладко. Но когда игра про Лару Крофт начала набирать популярность, все стало меняться.

Blackwater

Blackwater

Внезапно оказалось, что эти инструменты предназначены только для Tomb Raider. Domark заявили: «Эти инструменты изначально были предназначены только для Tomb Raider. Мы закрываем твой проект». Команду, работавшую над Blackwater, распустили, и проект закрыли. Но таланты Кэмпбелла и его умение работать не могли пропадать зря. Его отправили в отделение Core Design в Дерби. «Как будто в ссылку!»

Но в Core Design он был не нужен. Совсем не нужен.

«Они пригласили меня в офис. В мой первый день в Дерби команда, работавшая над Tomb Raider, окружила меня, как стая волков. Сама игра тогда еще не вышла. Они не давали мне начать работать, потому что это был их проект — и они не желали никого к нему подпускать. Они ходили вокруг меня и говорили: „Ты не будешь здесь работать. Здесь работаем мы. И никто кроме нас“».

В конце концов за Кэмпбелла вступился Адриан [Смит], операционный директор. «Адриан их немного успокоил, так что я хотя бы мог приходить в офис», — говорит Фил.

«Я приходил на работу и придумывал уровни, один за другим. И постепенно — прямо как в кино — люди стали интересоваться. Потом они пробовали поиграть и говорили: „Черт. это отстой“. Но продолжали играть и потом говорили: „Черт, это отлично“. В конце концов все оказались на моей стороне — это было потрясающе, но больше похоже на испытание огнем».

Кэмпбелл работал над Tomb Raider пять лет: писал сценарии, занимался дизайном и расширениями к игре, писал комиксы о Ларе Крофт, чтобы раскрыть персонажа. Да, поначалу путь в Core Design был нелегким, но работа там «научила меня всему, что нужно знать».

Его заставила уйти молодая амбициозная французская студия Quantic Dream, которая также принадлежала Eidos (который купил Domark в 1995 году). Во время работы над Omikron: The Nomad Soul Кэмпбелл по факту являлся сотрудником Eidos. «Но в то время я гораздо больше верил в Quantic Dream, поэтому я ушел из Eidos, чтобы работать с Дэвидом [Кейджем]. Меня всегда привлекало то, что он делает».

Лучшее и худшее

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи - фото 9

Я в одной комнате с Дэвидом Кейджем? Для кого-то это худшая идея в мире.

«Хмм».

Я только что задал Филу Кэмпбеллу непростой вопрос, и он не нашелся, что ответить. Такое случается нечасто. Но это действительно сложный вопрос: «Что ты считаешь своей лучшей идеей?» Все равно что прийти в Музей естественной истории в Лондоне и попросить показать у них лучшую окаменелость. У Кэмпбелла были тысячи идей.

Если прислушаться, можно услышать, как они сменяют друг друга у него в голове, словно слайды: «Да, это было классно, а это не очень». Потом он замолкает. «Помнишь игру Fear Effect?» Я делаю вид, что помню. «Я отчетливо помню, как разговаривал по телефону [с создателями игры] и мне пришла в голову мысль, что уровень здоровья и все другие характеристики в игре должны быть связаны с уровнем страха».

Но нет, это не то. Он снова отправляется искать.

«В самом начале работы над Tomb Raider у меня было столько идей, — продолжает он. — Я собирал все фишки проектирования уровней. Катящийся за героем валун, который они украли из «Индианы Джонса» и сделали фишкой Лары. Я подумал: почему всего один валун? Почему бы им массово не валиться с потолка в контексте шахматной головоломки?» И я так и сделал. Я всегда любил нестандартные решения».

Но это тоже не лучшая идея.

Потом его озаряет: «А хочешь расскажу про свою худшую идею?»

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи - фото 10

Эта идея связана с другой игрой Quantic Dream — Indigo Prophecy (Fahrenheit). Ее выпустили после Omikron. Кэмпбелл снова был ключевой фигурой в разработке. Но на этот раз работу он не закончил, потому что у них ушло три года на поиск издателя. «Мы просто не могли продать чертову игру!» — говорит он.

Когда игра все-таки вышла, Кэмпбелл осознал, какую ошибку он допустил. Прозрение пришло, когда он спросил мнения у Майка Олсена, ведущего разработчика игры «Крестный отец». «Сыграй, тебе понравится!» — сказал Кэмпбелл.

Но Олсен был не в восторге. «Он вернулся на следующий день злым и подавленным, — говорит Кэмпбелл. — Он сказал: «Я поиграл, и это полное дерьмо. Я застрял на одном месте». Я не мог понять, что же его так расстроило».

А потом все стало ясно. Олсен застрял на моменте с огромными летающими жуками — когда игроку нужно стоять и ничего не делать. Черт. «Я очень гордился этой идеей. По моей задумке, в этот момент должно проявляться безумие персонажа — потому что он отмахивается от жуков, которых не существует».

Но ничего не делать не так-то просто. «Не будем забывать, что Майк Олсен — хардкорный геймер. Хардкорный, — подчеркивает Олсен. — Он придумал систему рукопашных боев в «Крестном отце». И конечно, такой хардкорный геймер, как Майк, в игре не может сделать только одно».

Он делает драматическую паузу.

«Не делать ничего».

Кэмпбелл усвоил урок. «Я понял, что иногда лучше не умничать.

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи - фото 11

После этого разговор затухает — Кэмпбелл пытается все-таки вспомнить свою лучшую идею. В какой-то момент речь заходит о фильме «Неприкасаемые» с Кевином Костнером, том, что длится целую вечность. Мы заговорили о нем, потому что Кэмпбелл предлагал студии «Парамаунт» сделать игру по мотивам «Неприкасаемых».

«Мне все надоело, — говорит он. — Каждый раз мне приходилось писать одну и ту же историю: путь героя, из грязи в князи, Рэй Лиотта в „Славных парнях“ преодолевает все препятствия и становится мафиози. Я хотел сделать что-то похожее на игру „Лицо со шрамом“, над которой я тогда работал…»

Кстати, Кэмпбелл разработал мобильную игру «Лицо со шрамом».

«Игра начинается с того, что ваш персонаж — Аль Пачино — сидит на горе кокаина. Не в буквальном смысле, конечно. Мне нравилась идея, что игра начинается с того момента, когда у вас все уже есть. Я хотел быть Брандо. Я хотел быть Робертом Де Ниро, который играет Аль Капоне и разбивает головы подчиненных битой, как в „Неприкасаемых“».

В «Неприкасаемых» можно было играть за кого-то помимо героя. Кэмпбелл говорит, что очень гордится тем, что ему удалось реализовать эту идею в играх Quantic Dream. И тут наконец его озаряет: «Моя лучшая идея. Я вспомнил. Могу рассказать, если у вас есть время».

«Я считаю своей лучшей работой… Вы не поверите. Тоже Fahrenheit». Я работал над сценой в закусочной, в самом начале игры. Потом ее превратили в демо. Мне кажется, это сама по себе маленькая игра.

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи - фото 12

Помните? Игра начинается с того, что вы убиваете мужчину в туалете ресторна. Вы не контролировали персонажа, когда это произошло, но контролируете сейчас. Вам нужно спрятать тело. А на разделенном экране (это решение «подсмотрели» в сериале «24») вы видите, что в ресторане сидит полицейский и скоро ему нужно будет в туалет. (Кэмпбелл называет его живым таймером). В какой-то момент полицейский встает и идет к месту преступления. Нужно выбираться…

Игра переворачивается — вы детектив, направляющийся к месту преступления. Но естественно, вы уже знаете, что произошло, даже где спрятано орудие убийства. И вы работаете на месте преступления как настоящий детектив, а не какой-нибудь новичок. «Нет ничего хуже, чем когда игрок должен играть за полицейского, но он не ведет себя как полицейский. — говорит Кэмпбелл. — Иллюзия разрушается»

Это был «момент Бонда». Этот термин Кэмбелл узнал во время работы над игрой 007. «Бонд всегда должен вести себя как Бонд, — говорит он. — Если персонаж спотыкается, потому что вы плохо спроектировали тротуар, или падает с крыши, — все, магия рушится».

В демо к Fahrenheit иллюзия не нарушается. Там чувствуется напряжение, ритм, полное погружение в действие, есть разные точки зрения. «В этой сцене я суммировал все, что хотел видеть в играх».

Крутой поворот

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи - фото 13

В какой-то период своей жизни Кэмпбелл был креативным директором Quantic Dream. Он работал в маленьком офисе в Сан-Франциско над игрой, состоящий из нескольких игр-эпизодов — то, что в итоге стало Fahrenheit. Но Кэмпбелл ушел из компании задолго до релиза, потому что в 2001 году «ЕА сделали мне предложение, от которого я не мог отказаться».

Потом Кэмпбелл еще долго сотрудничал с Кейджем в качестве контрактника. Они вместе сделали игры Heavy Rain и Beyond: Two Souls.

«Я работал над адаптацией, — объясняет Кэмпбелл. — Дэвид присылал мне отрывки на французском, которые перевел какой-то студент, и я придумывал голоса персонажей. В Heavy Rain это сработало очень классно. Некоторые актеры справились очень плохо, но те, что сыграли хорошо, все компенсировали. Я даже читал хорошие отзывы в прессе на этот счет».

«В Beyond: Two Souls… — он делает паузу, возможно, потому, что игру не очень хорошо приняли критики. — Даже забавно. Это должен был быть идейный проект Дэвида Кейджа. Игра получилась очень красивой, с отличными персонажами. Но мы тогда не понимали, что […] там нельзя умереть. А в Heavy Rain можно потерять основных персонажей, но продолжать играть».

Очевидно, Кэмпбелл позволял Кейджу быть главным, и у них сложились крепкие рабочие отношения. «Я думаю, что кроме меня есть только один человек, который мог успешно работать с Дэвидом долгие годы, — говорит Кэмпбелл. — Мы вместе сделали еще много чего, но наши пути разошлись где-то в районе Detroit: Become Human».

ЕА позвали Кэмпбелла работать над играми о Джеймсе Бонде. Он выпустил в качестве креативного директора James Bond 007: Agent Under Fire и James Bond 007: Everything or Nothing. Пусть они не были шедеврами, но их хотя бы попытались превратить в самостоятельные истории, а не просто дополнения к серии фильмов.

Но работа над The Godfather стала его главным проектом в ЕА. «„Крестный отец“ всегда был и будет моим детищем, нравится мне это или нет. Четыре долгих года работы над игрой — это очень много, еще этот бесконечно зацикленный саундтрек в студии — я больше никогда в жизни не желаю слышать эту музыку. Но я создал этот мир, создал каждое здание в нем, придумал каждую миссию, написал каждое слово — это был потрясающий опыт».

Но эта работа отняла у него все силы. Мафия уже лезла из ушей, и ему нужно было сменить обстановку. Он принял решение. «Я совершил большую ошибку, когда сказал руководству ЕА, что не хочу работать над Godfather II, The. Но я просто не мог. Я просто не мог больше слышать о „Крестном отце“».

Он попросил снова присоединиться к команде, работавшей над играми о Бонде, и ЕА согласились.

Я пару недель снова работал над этими играми, а потом гребаную лицензию продали Activision, и я остался без работы. И это после шести лет, которые я им отдал. Это было нелегко.

Время уходить

В жизни бывают черные полосы.

Только представьте: Кэмпбелл один в комнате, а вокруг него — идеи. Они на стенах и на столе, на бумаге и на доске, загнаны в схемы и диаграммы. Идеи в виде раскадровок игр с приложениями. А вокруг — тишина. Это музей идей, а его куратор сидит в центре. Примерно так проходил его последний год в Zynga. Последний год его работы в гейм-индустрии.

После ЕА он уже не мог нигде работать. Он продолжал консультировать ЕА и даже предложил идею виртуальных аватаров — Virtual Me. «Задумка была в том, чтобы сделать один аватар для всех продуктов ЕА». Представьте, что играете одним персонажем и в FIFA, и в Madden, и в Battlefield, и в Apex. «Персонаж просто менял бы одежду, а некоторые характеристики бы не менялись. Идея была хорошая. Но ЕА — большая организация…»

Работа над Virtual Me шла полгода, и проекту даже сделали «мягкий запуск» в Польше. «Но ничего не вышло. Успеха не было».

Потом пришла пора дополненной и виртуальной реальности — в виде компании Inlifesize. Кэмпбелл основал ее вместе с Грегом Магуайером, гигантом от мира анимации. Он работал над «Гарри Поттером» и «Аватаром». У них было много разных идей.

Они хотели создать камеры здоровья. «Представьте себе Тардис [будку из „Доктора Кто“], но только они помогают заботиться о здоровье». Вас окружают все данные о вашем здоровье. Но как-то не сложилось.

Еще была идея, которую Кэмпбелл хотел предложить американскому кинопродюсеру Сэму Реми. Кэмпбелл задумал сделать интерактивную книгу по мотивам «Зловещих мертвецов». На прототипе на некоторых страницах там есть вырезанные окошки, и изображение в них меняется, есть перевернуть страницу. «У нас не получилось сделать все как задумано, но мы сделали из этого endless runner».

Самые большие надежды они возлагали на мобильную игру Fairy Magic. Она использовала данные GPS и изображение с камеры, чтобы показывать магических существ в реальном мире. Звучит знакомо? «Это был Pokemon Go, только без покемонов и монетизации, — говорит Кэмпбелл. И наша игра вышла на три года раньше. Она не стала популярной. „Тогда время еще не пришло. Мы зарабатывали на ней по два бакса в день“.

Но это еще не все. Fairy Magic должна была стать игрой по мотивам „Игры престолов“. В 2011 году даже велись разговоры о покупке лицензии — у Inlifesize были связи с Northern Ireland Screen, компанией, которая снимала „Игру престолов“ в Северной Ирландии (эти съемки стали историческими для региона: „Мы очень серьезно относимся к двум вещам: нашему золоту и нашей ‚Игре престолов‘“). Но Кэмпбелл предпочел фей драконам и решил делать игру, больше подходящую для детей. „Мы отказались работать с ‚Игрой престолов‘ до того, как сериал стал популярен. Возможно, это была наша самая большая ошибка“.

Но добил Inlifesize „Доктор Кто“. „Мы хотели сделать игру с дополненной реальностью по мотивам ‚Доктора Кто‘ — мы все были большими фанатами. Она начиналась бы внутри Тардис и заканчивалась бы среди Плачущих ангелов и далеков, там было бы все, чего можно только пожелать. Мы продвигали эту идею восемь месяцев. Мы все подготовили, сделали демо, а в конце нам сказали, что у дополненной реальности нет будущего.

Кто захочет играть в такое в автобусе?

Даже сейчас, в 2020-м, некоторые не до конца верят в дополненную реальность. А Кэмпбелл предлагал свою идею в 2014-м, когда очки Oculus Rift были только в разработке (их выпустили два года спустя). Все идеи Inlifesize провалились, и компания сдулась.

В такие тяжелые времена мы ищем поддержки у близких. И Кэмпбелл обратился к своей жене, которая нашла подходящие слова. «Да ради бога, найди уже работу!» — сказала она (Кэмпбелл преувеличивает для драматизма). Так он оказался в Zynga.

Все было не так уж плохо. На самом деле, какое-то время все было хорошо. Кэмпбелл дорвался до любимых вселенных: «Ходячие мертвецы», «Охотники за привидениями», «Лига справедливости» и Бэтмен — и буквально фонтанировал идеями. Он даже получил за это награду «Рок-звезда гейм-дизайна — 2015» (как вам такое звание?). «Первый год прошел потрясающе. Но вот остальные два…»

Не будем забывать, что Zynga переживала не лучшие годы: за три года там сменились три СЕО, а работники стремительно увольнялись. «В какой-то момент я был единственным человеком в своей части здания. На целом этаже больше не было ни души: людей увольняли с такой скоростью, что никого не осталось».

Но Кэмпбелл не сидел сложа руки. «Я знаю, что нужно делать — сказал он себе. Нужно тут все украсить.» Он взял маркер и разрисовал все, до чего смог дотянуться. Ребятам из Zynga это понравилось. «Они показывали мои рисунки всем, кто приходил в офис». Пытались поразить потоком креативности.

Но постепенно руководству Zynga перестал нравиться подход Кэмпбелла. Им нужно было меньше креатива, больше методичности. Они начали его контролировать — «а меня очень сложно контролировать». «Последний год меня так достал, что отвращение к индустрии осталось на всю жизнь». И вот в 2016 году Фил покинул компанию.

Человек, о котором вы никогда не слышали

Мы разговаривали довольно долго. И все это время меня не покидала мысль: «Как же я раньше не слышал о тебе, Фил Кэмпбелл?» Подумать только: какие проекты он реализовывал, с какими людьми встречался, какие игры создавал. Какие истории может рассказать. Как же я раньше никогда о нем не слышал?

Но, наверное, такова природа успеха. Историю пишут победители, а о тех, кто пытался, но не победил, мы не узнаем. Omikron оказался не слишком популярен, а игра The Godfather не имела такого успеха, как фильм. Но Кэмпбелл всегда пробовал что-то новое. У него были идеи, амбиции и мужество, чтобы их реализовывать. Вторая часть игры «Крестный отец» без него вышла бездушной.

Потерять такой живой и творческий ум — потеря для всех нас.

Если только…

Если только Фил Кэмпбелл не оказался там, где всегда должен был быть.

Что-то новое

Энтузиазм — страшная вещь: от него не избавишься.

«Когда-нибудь это дело меня убьет,» — говорит Кэмпбелл.

«Я сломя голову бегаю по аудитории, запрыгиваю на стол, показываю, как работает механика, много кричу и рисую на стенах. Старику вроде меня даже поднимать руки выше головы опасно, но я ничего не могу с собой поделать».

Сейчас Кэмпбелл преподает. Четыре раза в неделю он прыгает по столам в Колледже Беркли Сити в Сан-Франциско или в Колледж Когсуэлл в Сан-Хосе. Передает знания будущим поколениям. И он сам просто в восторге. «Я жалею, что не начал преподавать лет 10 назад».

Его студенты тоже в восторге.

В Колледже Беркли Сити у его курса самая высокая посещаемость. «Каждый семестр мне приходится запоминать по полторы сотни новых имен. В моем возрасте это нелегко!»

Может быть, причина в том, что он не слишком строго оценивает работы. «Я никогда не умел быть “плохим копом”. Это в конечном счете и сгубило мою карьеру». А может, дело в том, что он дарит студентам комиксы, чтобы вдохновить их на собственное творчество. У него все равно их много — 25 тысяч.

А может, все потому, что рождать идеи не так просто, как кажется. Сколько новых идей пришло вам в голову сегодня? Думаю, как минимум одна, пока вы читали эту статью (она довольно длинная). Но что вы сделали с этой идеей — просто проглотили? В чем тогда смысл?

«В разные периоды своей жизни мой ум был похож и на неиссякаемый водопад, и на старый капающий кран. — говорит Кэмпбелл. — Такое случается, когда ты полностью отдаешь себя какому-то делу. Многим приходят в голову идеи, но они их не озвучивают. А я считаю, что это просто необходимо. 70% из них будут неплохими. Да, остальные 30% люди посчитают глупыми, но что поделать».

И за годы работы он выработал свои методы, помогающие создавать идеи.

Боди-шторм

«Это как брейншторм, только вы задействуете все тело, — говорит Кэмпбелл. — Вы представляете себя на месте персонажа и делаете то, что сделал бы он: ходите, разговариваете, разыгрываете ситуации. Это помогает выйти из тупика. Очень полезно при разработке уровней».

Кэмпбелл узнал о боди-шторме от парня по имени Шон Купер. Он еще много ругался. «Я тогда работал над Tomb Raider вместе с Core. И в Британии ругательства — обычное дело». Он смеется. «Купер много и смачно ругался. Это всех раздражало. На совещаниях он мог швырнуть в сторону стул, не от злости [а для наглядности], или спрятаться за столом. Так он показывал, что сделал бы Бонд в данной ситуации».

Это были лучшие боди-штормы на моей памяти. А еще Шон очень приятный человек. Он словно передавал по наследству все лучшее от самых ранних игр.

Скрытые нарративы

«Я использовал много скрытых нарративов во время работы над Tomb Raider. Мне нужно было придумать множество уровней за довольно короткий промежуток времени, поэтому нужно было откуда-то брать идеи».

«Скрытый нарратив — это известная структура: песни, стихотворения, книги, чего угодно. Ты берешь ее и накладываешь на собственный нарратив, например на сюжет уровня. По сути, ты вписываешь Лару Крофт в какую-то известную историю. А потом добавляешь деталей до тех пор, пока этот исходный нарратив не растворится в твоем».

«Некоторые из миссий Лары Крофт в Египте основаны на „Алисе в Стране чудес“. В самом конце она оказывается на чаепитии, только вместо персонажей „Алисы“ там древнеегипетские боги. Это натолкнуло меня на другие идеи. Например, Алиса прыгает в кроличью нору, а Лара — в…»

Некоторые из уровней повторяют ландшафт моего заднего двора. Подойдет любая структура, если она дает вам идеи. Потому что худшее, что вы можете сделать, — остановиться.

Припоминание

Это любимый прием Кэмпбелла, и его очень легко использовать. Я уже сам чувствую себя немного экспертом!

Этот прием родился, когда Кэмпбеллу пришлось выступать с докладом, о котором он совершенно забыл. Он уже выходил из отеля, чтобы поехать в аэропорт, и тут к нему подошел организатор мероприятия: «Фил, ваш зал вот там. Не могли бы вы…».

Фил был в замешательстве: «А в чем, собственно дело?»

«Вы же выступаете с ключевым докладом», — услышал он в ответ.

«Я отошел в сторону и быстренько пролистал свою презентацию. Я понятия не имел, что нужно говорить. А зал был забит — люди стояли в проходах и дверях».

«Я начал со своей стандартной подводки, пролистал пару слайдов, рассказал то, что рассказываю обычно. Потом я запнулся и начал говорить что-то о слабой памяти. И мне пришло на ум это слово — „припоминание“ (half-remembering). Зал восторженно загудел.

Это как когда вы говорите „Пришел, увидел…“ и все знают, что будет дальше. Но все вышло совершенно случайно. Я не заслужил такой реакции! Просто так сложились обстоятельства, ситуация. Но когда я начал говорить о припоминании, все откликнулись. У меня было чувство, словно я забил гол!»

Припоминание случается, когда вы не помните точно сюжет, к примеру, фильма и у вас в голове он смешивается с другим. Вы объединяете их, и получается что-то новое. Такое постоянно происходит во сне, когда мы перескакиваем с одного образа на другой. Поэтому полезно позволить своей памяти быть слабой, позволить себе забыть.

«Не нужно становиться Википедией, — говорит Кэмпбелл. — Ослабьте контроль над мыслями, позвольте снам и реальности переплетаться. Неважно, случилось ли что-то на самом деле или это вам приснилось. Это все равно история, это сюжет, это идея».

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи - фото 14

И тут разговор возвращается к преподаванию.

«Меня часто называли словом на букву “с”», — говорит он.

Я смеюсь.

«Этим тоже. — Кэмпбелл явно доволен, что шутка удалась. — Но я имел в виду слово „стимулятор“. Я объединяю идеи, стимулирую развитие, вдохновляю других».

Он стимулирует воображение других — это его работа. Он предлагает людям идеи, привлекает в свои проекты, отражает их мысли. Он занимается этим и по сей день — со студентами. Он создает для них пространство, где можно обмениваться идеями. На его занятиях студенты редко сидят на месте. Они двигаются, играют, взаимодействуют — что угодно, только не сидят над книгами.

Они взаимодействуют — это ключевой момент. За все время своей работы Кэмпбелл усвоил, что нужно начинать взаимодействовать как можно раньше.

Я не отступаю от этого принципа. Я не позволяю людям работать по одиночке.

Преподавание для Кэмпбелла — источник радости и удовлетворения. Наконец-то его методы и стиль работы находят отклик. И хотя теперь он не создает игры сам, кто знает, может, таким путем он повлияет на гейм-индустрию даже сильнее. У него хорошее предчувствие.

«Для меня это о том, чтобы оставить что-то после себя», — говорит он. «Зарабатываю я немного, но, к счастью, у моей жены есть настоящая работа. Я планирую преподавать до последнего. Мне нравится делиться знаниями».

Прекрасное утро

Вид из сада на крыше

Вид из сада на крыше

Для меня это настоящее испытание — попытаться не припоминать что-то.

Все сложилось не совсем так, как Кэмпбелл ожидал. Он надеялся, что каждая игра будет приносить такие же отчисления, как Tomb Raider. «Мои иллюзии насчет гейм-индустрии в какой-то момент рухнули. Но в любом случае… Я встречался с Брандо и Боуи и все такое. Это бесценные воспоминания».

Фил жалеет только об одном — что не сфотографировался с Брандо. Это было запрещено условиями встречи, и Брандо не давал автографов. Но зато у Фила остались воспоминания о Брандо, Боуи и много о ком еще. Сколько людей в мире могут рассказать истории, какие есть у него? «Я иногда оглядываюсь назад и понимаю, как же мне повезло оказаться в нужном месте в нужное время».

Архитектура все еще присутствует в его жизни. Этим же можно заниматься и в 80, помните? Она никогда не уходила из его жизни. Поэтому в виртуальной версии Нью-Йорка в «Крестном отце» можно найти 200 реальных зданий. Он знает каждое из них в лицо, но сколько узнает игрок? Рокфеллер-центр, Эмпайр Стейт Билдинг, Центральный парк, квартира из «Друзей»?

Удивительная жизнь человека, о котором вы никогда не слышали. От Марлона Брандо до Дэвида Боуи - фото 16

Руководство ЕА задало этот вопрос другим членам команды, просто чтобы доказать свою точку зрения. Каждый смог назвать пять или шесть. Тогда Кэмпбелл сдался.

Он все еще играет в The Godfather cо студентами и даже находит в этом странное удовольствие. «Лучшее в „Крестном отце“ — это не миссии, — говорит он. — Самое приятное — это просто бродить по городу. Никакого плана, сюжета, просто чистое удовольствие от игры. Для меня это главное».

Он иногда занимается и архитектурой. «Я все еще консультирую. Я помогал при постройке музея, посвященного „Титанику“, в Белфасте. Но это все баловство. Вот моя жена — настоящий архитектор».

Недавно они работали вместе (хотя он говорит, что все сделала она) над очень личным проектом. Из-за этого проекта он просит меня подождать на линии, пока он говорит с инженером. Я слышу слово «лифт» и хочу спросить, что это за проект, но он меня опережает.

«Берти, извини. Мы недавно наконец закончили строить дом, это длилось несколько лет. И вот я стою и смотрю на мост Золотые Ворота. Сегодня прекрасное утро».

Если говорить точнее, он стоит в садике на крыше своего дома с видом на мост Золотые Ворота. Еще там есть шестиэтажный книжный шкаф вдоль лестницы. Внизу, на первых двух этажах, Фил хранит «все, что жена не желает видеть в доме»: его сувениры со времен работы в гейм-индустрии. Они сдают эти два этажа на Airbnb.

Мы только недавно начали этим заниматься. Это похоже на музей поп-культуры.

Может быть, все сложилось не так, как он планировал, но в конечном счете — не так уж плохо. «Это дом, где я состарюсь. — Он замолкает. — Нет, звучит как-то грустно».

Он размышляет еще немного и смеется над собственной шуткой: «Это идеальный дом для человека, который так и не стал известным».

Признание общества

Я кладу трубку с легким сердцем. Я представляю, как Фил Кэмпбелл стоит на крыше, смотрит на Золотые Ворота, и думаю, в чем же мы похожи. Я не ирландец, хотя ужасный акцент присутствует, но мои идеи тоже сменяют друг друга без остановки, и я тоже не упускаю случая рассмешить кого-то.

У меня тоже много идей. Правда! Они рождаются постоянно. Но у меня не хватает дисциплины и упорства их реализовывать. Вот в чем Кэмпбелл по-настоящему преуспел. Готов поспорить, прямо сейчас он задумывает что-то новенькое для своих студентов. И это прекрасно. Я бы хотел иметь такого учителя. Я думаю, он наконец нашел свое место. Но он бы там не оказался, если бы не погрузился в это ремесло с головой. Как говорится, ошибки учат гораздо лучше, чем успех.

Я наконец понял, о чем на самом деле эта история. Кто-то задал мне такой вопрос вчера вечером — и я не нашелся, что ответить. А это не очень хороший знак, когда ты над чем-то долго работаешь, уж я-то знаю! Да, это рассказ об удивительной жизни человека, о котором мы никогда не слышали. Надеюсь, истории вам понравились. Но такое заглавие звучит немного фальшиво, как будто Фил Кэмпбелл так и не добился успеха. А я не уверен, что это так.

Что вообще такое успех? Признание общества? Если да, то в чем оно выражается — в славе или деньгах? И все этим исчерпывается? Не хотелось бы так думать.

Это напомнило мне, как я водил сына на уроки ниндзя — типичный досуг жителей Брайтона. Там я услышал фразу, которая навсегда застряла у меня в голове. Я услышал, что настоящее признание — это возможность учить других. Не стать великим воином, получить славу и популярность, а научиться настолько многому, что однажды ты сам сможешь учить. Вот эта мысль мне нравится. Фил Кэмпбелл, великий мастер, говорит со скоростью сто миль в час и шутит. Передает знания.

Редактура перевода: Александр Башкиров

Хотите читать английские статьи в оригинале? Записывайтесь в Skyeng и подтягивайте свой английский!

Комментарии 4
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Grand Text Author
Grand Text Author
tl/dr
FallenGhost
FallenGhost
«Олсен застрял на моменте с огромными летающими жуками — когда игроку нужно стоять и ничего не делать» Это и правда было ужасной идеей.
skaarjd
skaarjd
>Если бы игра имела больший успех, может, все сложилось бы по-другому. Но по факту она мало что изменилаИ вместе с тем, Omikron был первым open world'ом, за два месяца до Shenmue, а значит и до "всех этих ваших GTA3". Огромный город, толпы людей, множество механик на стыке жанров (подпольные бои в стиле упрощенного Virtua Fighter, эпизоды в стиле шутера от первого лица, возможность самому порулить тачкой), рестораны с едой, подъезды с квартирами (если удавалось раздобыть ключи)... Куча тел для персонажа (по сюжету играем за душу). Shenmue оказала большее влияние, так как туда вбухали больше денег, и проработка деталей там просто маниакальная, но первопроходцем стал, как ни крути, именно "Омикрон". Тем печальнее, что далее Quantic Dream уцепились за QTE из все той же Shenmue и все свои последующие игры строят только на одних QTE. А продолжи они в том же духе, все могло бы быть иначе. Только представьте Heavy Rain или Detroit, но с открытым миром.