41 54 11652

Сергей Климов: чего я жду от наступающего года? (часть вторая)

17 декабря 2013, 17:51

Профессионализма от журналистов, новых тем от разработчиков

Сергей Климов: чего я жду от наступающего года? (часть вторая) - Изображение 1

Сергей Климов

Пожалуй, только ленивый не в курсе тектонических сдвигов, произошедших в последнее время в порноиндустрии (простите за подобный пример): интернет и дешевые видеокамеры внезапно вывалили на аудиторию такой объем контента, который полностью поменял бизнес-модель в этой области.

Некоторые обозреватели были очень хороши. И они стали еще более авторитетными. Большинство же были середнячками, чего уж там, и вот они внезапно обнаружили, что какой-то пацан со смешным акцентом способен собрать через YouTube в формате летсплея большую аудиторию, чем традиционный игровой сайт

Лет десять назад одна моя знакомая ушла из игрового подразделения «Диснея» в парижскую порностудию N (работа в «Диснее» показалось ей крайне скучной; забегая вперед, работа в порностудии оказалась скучной в квадрате). От нее я и услышал про истории невероятного обогащения правообладателей видеобиблиотек, которые нарезали свои фильмы полутораминутными роликами – чтобы продавать их по €3 за ролик с покупкой через SMS. Сейчас, конечно, вспоминать подобную модель бизнеса можно только с улыбкой – так сильно поменялся ландшафт всего этого бизнеса!

Приблизительно то же самое я наблюдал в этом году и в игровой журналистике, где старая медийная модель перестает работать. Некоторые обозреватели были очень хороши. И они стали еще более авторитетными. Большинство же были середнячками, чего уж там, и вот они внезапно обнаружили, что какой-то пацан со смешным акцентом способен собрать через YouTube в формате летсплея большую аудиторию, чем традиционный игровой сайт, вся редакция которого с важным видом едет на выставку в деловую командировку, чтобы получить ключ к новой игре из первых рук. Понимание глубины задуманного оказалось не более чем вензелями на полях сочинения. В то время как ручки с бумагой подешевели настолько, что позволяют и школьнику написать свой роман. Пусть и коряво, но быстро.

Почему ваш материал будет особенным – потому что вы напишите его на восемь часов быстрее? Или смешно пошутите?

В связи с этим под большим вопросом оказались вложения времени разработчиков в работу с подобным «средним сегментом» игровой прессы: поменяет ли что-то материал, под которым появятся пятнадцать комментариев? Думаю, вряд ли. Что напоминает работу с платформами цифровой дистрибуции на PC: есть святая троица - Steam, GOG и Humble Store, вместе она даёт 95% от объёма продаж. В то время как остальные платформы, хотя и требуют почти таких же усилий, приносят аж в 19 раз меньше. А оно кому надо? (ну разве большим издателям, у которых времени навалом и бюрократы мотивированы доказывать свою необходимость).

Бог сотворил людей, а Сэм Кольт сделал их равными. Точно так же и игровая индустрия породила игровую прессу, а интернет уравнял профессиональных журналистов с публичными персонами по призванию. Откройте свою ленту в любой социальной сети: обзор – обзор – обзор. Новость – новость – новость. Что способно зацепить в этой череде одинаковых формулировок? Персоналия, которая способна дать интересную, личную интерпретацию события. И материал, который выкопан самой редакцией, а не взят с рук международного издательства.

Если вы считаете себя игровым журналистом – то обратите внимание на роль «линзы», через которую с вашей помощью можно было бы рассмотреть события сегодняшнего дня / месяца / квартала. По любой новой большой игре тысяча обозревателей во всем мире получит копию в одни и те же выходные. Почему ваш материал будет особенным – потому что вы напишите его на восемь часов быстрее? Или смешно пошутите?

В прошедшем году один игровой сайт уже показал, как можно обеспечить покрытие профессиональной выставки, не отправляя на нее ни единого сотрудника – просто потому, что трансляция крупных событий и так одна на весь мир, и согревание русскоязычной задницей американского кресла во время пресс-конференции не добавляет к подобной трансляции ни грамма.

Десятилетиями игровая индустрия росла и развивалась «в домике»

В будущем году, надеюсь, мы увидим от них и от их коллег второй шаг по этой дороге: присутствие русскоязычной прессы ради того, чтобы нарыть жемчуг. Например, мне очень интересно, какой российский сайт первым опубликует материал про новую игру команды 4A Games. Я видел ролик, и он бесподобен! Если бы я был игровым журналистом, то я бы поехал в Киев и вытащил бы ребят на ужин только для того, чтобы они мне позвонили, как только будут готовы поделиться подробностями с публикой. Потому что такие проекты случаются раз в десять лет, и не поработать над таким было бы непростительно.

Да, это непросто и, возможно, даже непривычно – выдумывать что-то вместо того, чтобы перепрыгивать с одного анонса на другой запуск. Но, боюсь, без этого – без спецматериалов – большинство сайтов просто пересохнет, как Аральское море.

Сергей Климов: чего я жду от наступающего года? (часть вторая) - Изображение 2

Global Conflicts: Palestine

Что касается самих проектов, то десятилетиями игровая индустрия росла и развивалась «в домике». Иногда она, правда, выходила наружу, чтобы сделать проекты вроде «Репортеров без границ в Палестине» (Global Conflicts: Palestine) или унылой «игры» на сайте Amnesty International, но это были редкие кошмарные сны, а не участие во взрослой жизни.

Однако в прошедшем году ситуация немного поменялась. То FrozenByte выступит с критикой SOPA, то Mojang напишет, как им стыдно платить налоги в стране, где существует FRA. То Kanobu проинтервьюирует оппозиционного политика про игры, то 4A Games выйдет почти в полном составе на Майдан в Киеве. А то и вовсе инди-разработчик возьмёт да и сделает игру про тоталитарное государство, которая по оценкам сравняется (а то и обгонит) многие ААА-проекты этого года.

У одной части аудитории подобные изменения вызвали ощутимый дискомфорт: казалось бы, игры – это идеальный эксапизм, мир инопланетян и эльфиек в бикини, какая к чертям политика? Мы вроде как от нее – а она нас догоняет.

У другой части аудитории, однако, подобное «взросление» почесало там, где давно уже зудело: если считать, что игры – это форма искусства, а не только форма развлечения, то подобная форма должна быть способной вместить в себя и любые темы из реальной жизни, от любви до политики.

И вот вдруг объявляется проект про столкновения демонстрантов и полиции (который предлагает сыграть как за протестующих, так и за подавляющих беспорядки), чей ролик собирает пятьсот тысяч просмотров, и становится окончательно понятно, что игры – это уже не только и не столько «Петька и Василий Иванович спасают галактику».

Лично мне глубоко неинтересно читать учебник истории СССР, кем бы он ни был написан: кто-то куда-то поехал, кто-кто что-то построил… ребята, вы уж извините, но я хотел бы и сам в этом поучаствовать

Причин, по которым от наступающего года я жду от политики и игр дальнейшего взаимного проникновения, две: разработчики взрослеют, зарабатывают первые деньги и начинают задумываться уже и о нематериальных критериях своей профессии; и в то же время взрослеет и костяк игровой аудитории (то, что называется core), который вырос, примеряя на окружающую жизнь уникальную способность игр давать играющему возможность самому принимать решения – а этой группе игроков очень хочется выйти за пределы сюжета про прокачку орков.

Лично мне глубоко неинтересно читать учебник истории СССР, кем бы он ни был написан: кто-то куда-то поехал, кто-кто что-то построил… ребята, вы уж извините, но я хотел бы и сам в этом поучаствовать. Дайте мне игру, где передо мной – модель Российской Империи, чтобы я смог сам решить, строим ли мы социализм или укрепляем монархию. Или дайте мне игру, где передо мной – отряд партизан в тылу у фашистов, чтобы я смог сам принять решение, пускать ли под откос товарный поезд ценой жизни повешенных в наказание жителей деревни – или ждать более подходящего случая. Слава богу, современная технология уже позволяет строить подобные проекты силами небольших команд.

Сергей Климов: чего я жду от наступающего года? (часть вторая) - Изображение 3

Metro: Last Light

Например, последний месяц я читаю твиттер, день в день выдающий новости из 1941 года, и это невероятный эффект присутствия: я вижу американскую агитацию против Японии, я читаю про жалобы немецкой армии на температуру в -42C, и я вижу Великую отечественную войну так, как никогда не видел ее до этого. Уверен, что следующий шаг – это погружение в период уже через принятие решений, что могут дать только игры!

Наконец, не будем забывать и про прямое взаимодействие разработчиков и государства, которое дает многим командам очередной повод задуматься о политике: в одних странах открывают курсы игровых дизайнеров, которые после обучения будут свободны делать все, чего их душа попросит, в то время как в других выделяют бюджеты на «патриотические игры», которые (по задумке) «научат Родину любить».

Создатели «Ведьмака» за свои заслуги получили по ордену и по благодарственному письму от своего президента, который именно их игру подарил президенту США во время его визита в Варшаву. Создатели «В тылу врага» и разработчики Metro: Last Light (знаковых серий, также разошедшихся миллионными тиражами) пока не получили от своего государства ничего, хотя и сделали для развития индустрии в своем регионе ни в коем разе не меньше. Так неужели молчать, делая вид, что так и надо? Вот так и появляются новые темы в игровой индустрии, как в самих играх – так и в обсуждении вопросов развития в целом.

@sergeiklimov,
Charlie Oscar

Часть первая

Часть третья


Игры в материале
  • Metro: Last Light
54 комментария