Стрим-центр10 в эфире
Фармим карты Мфер SRS Onlyhardcoree стримит Path of Exile
ЛОШАДЬ ГЕЙМИНГ Rawkfist92 стримит Overwatch
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

36 41 7355

Как нам спасти военные шутеры

22 января 2014, 16:30
Как нам спасти военные шутеры - Изображение 1
«Шутеры про войну задолбали!» — эта фраза, кажется, уже отметила своё первое десятилетие. В разное время она звучала по-разному: сначала «задолбали» шутеры про Вторую мировую, породив одноимённый мем (при посильном участии редакции журнала «Навигатор игрового мира»). Действительно, количество поделий на тему «Великой войны», вдохновлённых успехом серии Medal of Honor, было столь велико, что отделить зёрна от плевел было очень сложно, тем более, что и «Медальки» не всегда могли похвастаться качеством и разнообразием. После того, как волна ШпвМ схлынула, акцент сместился на шутеры про террористов (помните ведь эти бесконечные «Морпех против терроризма»?) Точки над i поставили два события: релиз в 2007 году Call of Duty 4: Modern Warfare (по иронии судьбы называемого тогда «лебединой песней линейных шутеров») и мировой экономический кризис, освеживший индустрию (плохие игры стало делать попросту невыгодно). Выжили в итоге сильнейшие. Их было немного... но тем не менее, они продолжали задалбывать. Точнее, даже не все военные шутеры, а лишь ОДНА серия игр, всего лишь выходящая единожды в год (или если сказать правильнее, две чередующиеся субсерии от двух разных разработчиков) — вы догадываетесь, о чём я. Эта серия и стала ассоциироваться с жанром милитари-шутеров вообще, эта серия популяризировала жанр и эта серия ввела жанр в состояние застоя. Конкуренты стали играть с CoD на одном поле: сингловая Battlefield превратилась из «почти песочницы» (первая Bad Company) в рутинные зарисовки о несуществующей войне (4-й выпуск основной серии). Перезапущенная Medal of Honor при всех достоинствах пала жертвой своей самобытности — слишком серьёзна и реалистична для CoD, слишком слаба на мультиплеер для Battlefield. Good night, sweet Prince. Остальные конкуренты и вовсе затерялись в веках — последний выпуск военной саги Brothers in Arms вышел пять с лишним лет назад, а про ладно скроенный Homefront вообще мало кто вспомнит. Что касается прекрасной Spec Ops: the Line... вряд ли можно назвать её прямым конкурентом: и жанр не совсем тут, и... настроение, что ли. Это штучный продукт, от которого повеевает артхаусом и элитарностью: игра номинировалась на звание GotY, при этом продалась совершенно мизерным тиражом для жанра тиражом — менее миллиона копий к концу 2013 года (а в конце прошлого года — так и вообще 300 тысяч).

Что мы имеем на сегодняшний момент? Ежегодно-чередующаяся Call of Duty, последний выпуск которой заметно страдает качеством, а также отметился спадом продаж и уровня оценок прессы (отечественной — и подавно, не говоря уж о геймерах). Исконно-мультиплеерная Battlefield, сделавшая сингл последней части явно «для галочки», который можно пройти только ради приятной картинки. И НИ ОДНОГО нового громкого анонса. Тем не менее, тут и там читаешь несправедливое «Милитари-шутеры задолбали», в последние месяцы сменившееся на суть более правдивое, но намного более безысходное «Милитари-шутеры — всё».

Между тем, жанр можно и нужно развивать. Нельзя не согласиться, что жанр по своему определению консервативен, в отличие от шутеров в фантастическом сеттинге. Безотносительно того, космическая ли это опера (Halo) или игра о паранормальных явлениях (F.E.A.R.), в фантастике всегда можно придумать всё, что угодно. В описываемом здесь жанре – нет. Поэтому приходится использовать более реалистичные художественные образы, просто не самые популярные и узнаваемые (над популярной фразой «В Call of Duty больше нечего взрывать, разве только Австралию и Луну» я могу только снисходительно посмеяться). Развитие должно проходить по нескольким направлениям, которые необходимо рассмотреть подробно.

1. Общий сеттинг

Давайте вспомним, о чём нам рассказывали предыдущие выпуски Call of Duty, Battlefield и Medal of Honor. Первым делом вспоминается «Омаха-бич» (Операция «Оверлорд» или Операция «Нептун», если точнее), Сталинград, «американцы против немцев в лесу зимой» (Бельгийская кампания), война на Тихом океане. Затем сеттинги-клише «злые русские» и Европе, «злые ближневосточные бородачи» (причём в последних двух Medal of Honor описывались вполне реальные войсковые и специальные операции) и новый CoD-тренд – «злые латиноамериканцы» (уже дважды обыгран в двух разных сериях). Также в своё время был популярен Вьетнам, в 2003-м даже был своеобразный «Вьетнамский бум».

Особняком стоит вдохнувшая в жанр разнообразие серия Black Ops. В первой части помимо канвы – войны во Вьетнаме, была мельком упомянута Операция в Заливе Свиней. Также стоит вспомнить миссию на заводе химического оружия на Острове Возрождения в Аральском море – в те годы реально существовал и остров (сейчас на его месте пустыня), и завод, а многие вряд ли обратят на это внимание. Во второй части вообще были описаны такие конфликты, о появлении которых в видеоиграх нельзя было и помыслить – Афганская война (со стороны афганских моджахедов), война в Анголе, секретные операции в Никарагуа и Операция «Правое дело» (вторжение США в Панаму) – и это не считая основного «ближнефантастического» сеттинга.

Получился довольно внушительный список. Однако даже эти сеттинги нельзя назвать описанными полностью. По одной Сталинградской битве можно сделать целую игру, выходящую эпизодами. Помимо зоны высадки «Омаха» существовали, например, зоны «Суорд» (канадцы) и «Джуно» (британцы). Вьетнам показан джунглями да Тетским наступлением, но где же танковое сражение при Ан Лок или подрыв авианосца «Кард» вьетнамскими боевыми пловцами? А «неизвестные войны» Black Ops были описаны в одной-двух миссиях, да ещё и достаточно условно.

Но ведь были ещё и менее известные сражения Второй мировой, Первая мировая, целая Холодная война (а это войны на Синайском полуострове, Корея и первая Вьетнамская, Венгрия и Чехословакия, Чили, Гренада и ещё десятки войн и отдельных операций), необъятная война в Афганистане, Югославия, наконец, две Чеченские войны, которые уже можно назвать историей.

Далее – войны выдуманные. Вторжение России в США мы видели, а вторжение США в Россию? Да, в первой Bad Company война идёт на территории РФ, но там показаны лишь будни, а вторжение оставлено за кадром (да и вообще никак не упоминается). Интересен была бы военный конфликт с Китаем, как России, так и США (Battlefield 4 не совсем подходит, там показана лишь вялая война на море да пара спецопераций). Также клише «злые русские» можно разбавить «добрыми русскими», выполняющими миротворческие операции в разных уголках мира (а может быть и сражающимися со злыми американцами»). И как итог – вторжение русских в США от лица русских. Можно даже не на серьёзных щах, а со всей вот этой клюквенностью Modern Warfare’ов.

Израиль, находящийся в состоянии перманентной войны с арабским миром, даже не упомянут в играх, а ведь какой мог бы получиться красочный сюжет, и не один! Тут и Египет после «арабской весны» и Сирия под властью победивших радикальных исламистов, и Иран – самое мощное государство-враг Израиля, и, например, громадина Саудовской Аравии.

В первой главе CoD: Ghosts действия разворачиваются вокруг Стены на американо-мексиканской границей, но она является лишь декорацией. Если бы разработчикам хватило, пардон, яиц, они могли бы описать настоящую войну между США и Мексикой, тем более, что предпосылки имеются. Да и безликую Федерацию можно было бы заменить конкретной Венесуэлой и не откладывать настолько время действия игры (явно оно нигде не указано, однако первая война с Федерацией происходит в совсем недалёком будущем – пусть это будет 2014 год, а основная часть события – аж через 12 лет, в 2026-м, то есть).

Можно продумать концепцию «японского шутера», со всем вот этим адом и безбашенностью. Да, японцы делают лишь игры от третьего лица и те большей частью про роботов и зомби, но очень хотелось бы видеть и военную историю, а-ля Modern Warfare (тем более, что он там какой-никакой популярностью пользуется).

Наконец, можно выдумать очередную теорию мирового заговора – с тайными обществами, мировым правительством и наёмниками (привет, Metal Gear Solid). Тут уже лучше без явной клюквы, но любые городские легенды вполне подойдут – «Чёрные вертолёты», «План Даллеса» и прочее. Но написать такую историю должен сценарист очень высокой квалификации.

2. Сюжет

Здесь хотелось бы не столько о самом сюжете, сколько о его подаче, а также о персонажах. Милитари-шутер подразумевает завязкой сюжета войну, остаётся лишь выбрать, какую (см. предыдущий пункт). Другое дело, что до этой войны в сюжете нужно ещё дойти. Любая война начинается с одного мелкого события, и цепочка мелких событий может привести к миллионам жертв. Если делать игру о Второй мировой, можно сделать эпической даже завязку: вот окончание Первой мировой, вот «Ночь длинных ножей», вот Гражданская война в Испании, и т. д. Если игру о современной войне, например, России с США, то в качестве завязки подойдут митинги, перешедшие в массовые столкновения, эпизоды различных локальных войн, зарисовки из Холодной войны.

По моему мнению, самый удачный способ построения сюжета для жанра милитари-шутера — нелинейное повествование. Действительно, военные действия — это много-много рядовых, казалось бы событий, из которых склеивается История. А что, если эти события перемешать? Только чтобы потом их склеить, нужно во-первых, сделать каждое из них логически завершённым, во-вторых, хорошо прописать сюжетный «клей» между ними — макрополитический бэкграунд, различные переговоры, решения правительств, и прочие события, которые нельзя отнести к военным (однако их тоже можно игроизировать, сделав в виде от первого лица). Можно сделать некоторые диалоги в виде от первого лица, интерактивными , особенно, если они ведутся от лица главного героя. Однако увлекаться этим не стоит — игрок может быстро заскучать.

Как показательный пример нелинейного повествования можно вспомнить Beyond: Two Souls, однако относительно нашей темы могу порекомендовать книжную эпопею «Период распада» (она же «Третья мировая война»).

Также нелинейное повествование предполагает наличие большого количества играбельных персонажей, каждый из которых должен быть достаточно хорошо прописан. Не обязательно придумывать биографию от момента рождения. Достаточно сделать запоминающиеся детали, например, предпочитаемое оружие (лучше всего холодное), внешний вид (хотя игрок видит лишь руки, можно сделать различное обмундирование, перчатки, а также наколки, шрамы и т. д.), голос, привычки (одного из персонажей можно сделать курящим), и прочие мелочи.

В сюжете непременно должен быть антагонист, а значит — и конфликт. Даже в игре о Великой Отечественной войне может быть персонифицированный Злодей: например, солдат Вермахта, который сжёг родной дом главного героя, а в 45-м последний встречает его в Берлине. Если брать глобальнее: показать Геббельса от лица персонажа-немца, а в конце игры — воспроизвести сцену из киноэпопеи «Освобождение», где Геббельса встречает персонаж Леонида Куравлёва. В игре о современной войне это сделать проще и привычнее, возьмите любую игру серии Modern Warfare: есть главный протагонист, протагонисты рангом поменьше, антагонист (со «свитой»), конфликт со своей завязкой-кульминацией-развязкой и бэкграунд (локальная или глобальная война).

Я делаю такой сильный акцент на конфликте, потому что есть отличный контрпример — кампания Battlefield 4. Извиняюсь за каламбур, военный конфликт не был в игре КОНФЛИКТОМ, он был лишь фоном, но не было ни антагониста, ни, скажем так, мета-антагониста — какой-либо харизматичной антагонистической силы, с которой сражается команда главного героя (Китайская Народная Армия и ВС РФ — не в счёт). Более хороший контрпример — первая Bad Company, но там настолько хорошо рассказана история (в жанре роуд-муви), что антагонист не понадобился (к слову, какой-то мета-антагонист там всё же был — наёмники).

При этом необязательно повторять пройденное: можно сделать сюжет, отличный от фабулы «Злодей сотворил зло, надо ему отомстить». Можно (и нужно) сделать антагонистов более амбивалентными, а взаимоотношения с героем — более глубокими. Когда я говорю о персонажах, я невольно вспоминаю, опять же, Metal Gear Solid, в которой каждый сколь-нибудь значимый персонаж был прописан достаточно глубоко. В милитари-шутерах хорошим примером служит Black Ops 2, в которой доводится поиграть и от лица антагониста во флэшбэке.

И конечно же, в сюжете не должно быть дыр и «провисов». В случае с нелинейным повествованием этого проще достичь, так как есть возможность заполнить сюжетную дыру в следующих частях, однако и в этом случае каждая игра предполагаемой серии должна выглядеть завершённой.

О таких стандартных вещах, как грамотные диалоги, которые было бы интересно слушать сами по себе, я не буду много говорить. Меньше пафоса, больше нетривиальностей (таких как знаменитое баттлфилдовское «America was founded by terrorists for terrorists»).

3. Миссии и их структура

Какими бы красочными и богатыми на детали ни были локации современных военных шутеров, понятие «коридор» намертво к ним приклеилось. Это отчасти обусловлено особенностями жанра: грубо говоря, если играть нелинейно, можно пропустить спецэффект (взрывающийся вертолёт, взрывающийся дом, взрывающееся что угодно). В некоторых локациях некоторая свобода даётся, однако в них геймер, ринувшийся исследовать все уголки, быстро натыкается на границы уровня (читай — коридора).

Концепция, которую хотелось бы предложить использовать в таких играх, я называю «локальной песочницей». Локации должны быть такими, чтобы была необходима карта, однако уровень не должен быть слишком открытым, чтобы геймер не заскучал. Уровень будет склеен из нескольких (или даже множества) таких песочниц, между которыми будут линейные участки — так называемые «аттракционы». Это тоже стандартный термин для милитари-шутеров: либо это место, где игроку показывают спецэффект, либо это «тир», где игрок развлекает себя активно стрельбой со стационарной точки.

Приведу типовой уровень, построенный по этому принципу. Предположим, что задача игрока – захватить антагониста, который скрывается в штабе, находящемся в прибрежном городе. В начале локации идёт высадка морского десанта («аттракцион»). В это время проходит микро-брифинг – игрок либо боец подразделения игрока говорит что-то вроде «Он скрывается в этом здании [показывает на карту]». Далее игроку передаётся управление, и он оказывается на прибрежной полосе, занятой противником («песочница»). Прибрежная полоса представляет собой большой пляж, полный выброшенных ржавых морских судов (укрытия), за которым идёт первая линия обороны противника (редуты, пулемётные гнёзда, окопы и т.д.). Тут игроку впервые необходимо будет посмотреть на карту, на которой отмечены все укрепления, так чтоб игрок сам выбрал слабое место в обороне, или как вариант – пошёл бы напролом или вызвал бы поддержку с воздуха. Преодолев первую линию обороны, игрок попадал бы в жилой квартал, где опять же по карте определил, где находятся очаги сопротивления противника (улицы, дома, возведённые противником укрепления). Район должен быть небольшим – несколько улочек и малоэтажных домов. Ограничен он может быть как развалинами, стенами и т.д., так и большими скоплениями противника, такими, что игрок не может самостоятельно продвинуться. Продвигаться можно как по улицам, так и по зданиям (в том числе по крышам) и по канализации. Таким образом можно опять же идти в лобовую атаку, обходить с флангов, либо вообще местами проходить «в стэлс-режиме»). Заняв определённую точку, игроку демонстрируется бомбардировка сильно укреплённого дома/улицы («аттракцион»), после чего игрок попадает в следующую «песочницу», и так до встречи с антагонистом.

Помимо миссии типа «стреляй во всё, что движется» игру нужно разнообразить другими типами заданий: стэлс-миссиями, миссиями с управлением техникой и «мирными» миссиями, в которых игроку требуется больше наблюдать, чем стрелять.

Стэлс-миссии уместно делать по принципу «большой песочницы», при этом она всё равно ограничена. Такие открытые миссии знакомы нам по серии Call of Duty (аэродром на Тянь-Шане из Modern Warfare 2, например), однако в них нужно добавить больше нетривиальных элементов. Тут можно вспомнить игры серии Hitman и Metal Gear Solid 3, но мне ближе другой пример. В детстве я очень любил серию Commandos и мечтал увидеть её уровни от первого лица, но Commandos: Strike Force оказалось слишком топорной и прямолинейной. А ведь из старых Commandos можно позаимствовать много интересного: сигаретные пачки и капкан, отвлечение офицера по телефону, отравленный алкоголь и мясо для собак, использование вражеской униформы. И конечно хотелось бы увидеть удивительную детализованную структуру уровней Commandos с множеством дверей, комнатушек, ящичков и шкафчиков. Можно выдать игроку карту лишь внешней площади вражеской базы, а карты отдельных строений расположить внутри зданий, так чтобы игрок обращался к ним при входе в здание и запоминал расположение объектов в нём.

Миссии с использованием техники давно не новинку, однако к ним тоже можно применить принцип «локальной песочницы», только они, естественно, должны быть многим более обширные и «плоские». Технику также можно расположить в «пехотных» миссиях, однако она не должна быть «убер-оружием» и иметь возможность кардинально нарушать структуру уровня. Отличный и уже реализованный пример такого уровня – миссия «Ташгар» из Battlefield 4).

Как иная сторона миссий на технике – воздушные миссии. Те, что уже реализованы, слишком ограничены: например, в вертолётной миссии COD: Ghosts летать можно только в двух плоскостях, а миссия на самолёте из BF3 вообще похожа на набор мини игр. Решение рядом – «авиашутеры» Ace Combat и Tom Clancy’s H.A.W.X. Структуру и геймплей «самолётных» уровней можно напрямую переносить из них, лишь только будет нужно научить игрока управлению. Можно даже одного из персонажей (а то и главного) сделать лётчиком, и таких миссий в шутере можно сделать несколько, столько, чтобы игрок не заскучал по привычной стрельбе, стоя ногами на земле. Хотя почему бы не выйти за границы жанра…

«Мирными миссиями» я называю такие, геймплей которых не подразумевает стрельбы. Это, к примеру, первая миссия CoD: Ghosts, миссии в горящем линкоре в Medal of Honor: Rising Sun И Pacific Assault, «шпионские» миссии из MoH: Frontline и первой Call of Duty (взрыв немецкого линкора «Тирпиц»). Главная проблема таких миссий – они слишком короткие, прямолинейные и неинтерактивные. А ведь можно сделать миссию с наблюдением и подслушиванием с использованием различных устройств, между которыми нужно будет переключаться – подходящий случай увидеть в руках игрока не только оружие, но и фотоаппарат или направленный микрофон (простор для фантазии – сеттинг Холодной войны с его фотоаппаратами в сигаретной пачке и прочими причудливыми гаджетами). Можно реализовать слежку на автомобиле или включить её в состав миссии с наблюдением (привет, MoH: Warfighter). Можно сделать вообще зарисовку из мирной жизни c пресловутой «локальной песочницей». И естественно, чтобы игрок не заскучал, они должны заканчиваться экшном, либо сюжетным «клифхэнгером».

Но это – лишь «типовые заготовки» структуры, сами локации могут быть самыми разнообразными. Как насчёт самолёта C-5 Galaxy в качестве полноценного уровня, благо габариты позволяют сделать и экшн и стэлс? Подводной лодки, в которой нужно бегать между отсеками, запускать торпеду, устранять течь и покидать её в отчаянии через торпедный аппарат. Миссии-хоррора, в которой нужно идти по заброшенной ракетной шахте, полной огромных крыс и летучих мышей, или леса с дикими животными. Миссии во сне главного героя или внезапной «исторической» миссии с мечами и латами посреди сеттинга современной войны. Главное – включить фантазию, не забывая о сохранении цельности игры и поддержания интереса к ней игрока.

4. Противники

Складывается впечатление, что об «искусственном интеллекте» противников забыли со времён F.E.A.R. — ложно вспомнить в каком шутере было что-то новое в этом направлении. В CoD солдатики только и умеют прятаться за укрытиями и периодически между ними перебегать. Различие уровней сложности же заключается лишь в точности и получаемом уроне, в итоге прохождение на «Ветеране» представляет собой череду смертельных рандомов. Нас могли бы порадовать хотя бы атаки по флангам и заход со спины, которые уже реализованы в некоторых TPS (Spec Ops: The Line, Gears of War, Uncharted).

Но и можно и эту незамысловатую тактику дополнить парой элементов, подходящими именно рассматриваемому жанру. Каждому противнику необходимо прописать ранг (воинское звание, если угодно) и специализацию. Противники делятся на отделения, в каждом из которых есть командир и несколько рядовых противников с разными ролями (можно, как в жизни — несколько автоматчиков, пулемётчик, гранатомётчик и marksman). Встретившись с подразделением игрока, часть противников будет подавлять его огнём, а часть — зайдёт с флангов. При этом можно будет «выцепить» командира отделения, чтобы оставшееся без командования отделение не смогло бы активно действовать, а просто залегло в укрытии и отстреливалось. Добавив к этому показатель стиля боя противника (который у каждого бойца свой, например, «прёт напролом», «умеренный» и «не высовывается из укрытия»), а также грамотное использование своей экипировки (с пистолет-пулемётами удобнее заходить с фланга, с пулемётами — подавлять), можно наделить каждого противника какой-никакой индивидуальностью. Естественно, помимо вышеописанных специализаций будут и другие: снайперы (бьют издалека, меняют позиции, не зависят от командира), расчёты тяжёлого вооружения (пулемётов и ПТРК, покидают позиции, если зайти с непростреливаемой зоны), огнемётчики (выступают только в условиях полного подавления противника) и так далее.

Также хотелось бы видеть более разнообразное использование противником технике, нежели в качестве мишени для игрока. Если это, к примеру, танк, то его должна прикрывать пехота. Сам танк должен маневрировать и использовать, защищаясь от противотанковых средств игрока, а если танк подбит, оставшийся в живых экипаж должен покидать боевую машину. Причём «экипаж танка» - это отдельная специализация, со своим поведением и вооружением.

5. Интерактивность

Я не имел ни малейшего понятия, как назвать этот раздел, поэтому здесь буду описывать все мелочи, которые хотелось бы видеть в милитари-шутерах.

Боевая система. В Battlefield 4 есть кое-какие зачатки (блок ножа), однако можно реализовать сравнительно развитую (в разумных пределах) систему. Во-первых, хорошо бы вспомнить забытый со времён, наверное, Pacific Assault удар прикладом. Вообще же, использование стрелкового оружия в качестве холодного было бы довольно интересным решением — игрок мог бы просто наносить удары прикладом, ставить блок (выйти из которого можно было бы с помощью QTE), удушать противника при нападении со спины. Также ввести такую редкость для современных шутеров как штык, установленный на оружии. Ножу в свою очередь пора вернуть статус отдельного оружия. Только выбрав его, игрок мог бы как ударять ножом (в разные точки тела противника), так и нападать сзади. А ещё по аналогии с Far Cry 3 ввести комбо — перерезать одному врагу горло, а во второго метнуть нож.

Гранаты. Как эталонный пример использования гранат — Brothers in Arms: Hell's Highway: граната метается не абы куда, а в точку, выделяемую маркером. Однако и здесь есть, что добавить. Например, в зависимости от положения взгляда игрока можно как метать, так и «катить» гранату по земле. Также можно было бы сделать возможность либо держать предохранительную скобу гранаты (тогда граната может находиться в руке неограниченное время), так и по нажатию кнопки отпускать её (тогда можно рассчитать в какой точке траектории гранаты она взорвётся). Можно ещё более облегчить жизнь игроку, сделав шкалу времени до взрыва, а на шкале — отметку, показывающую, что брошенная в данный момент граната взорвётся на уровне земли.

Использование техники. Меня мучает этот вопрос ещё со времён Command & Conquer: Renegade — в большинстве современных игр игрок мгновенно телепортируется в технику. Поэтому я считаю исторической несправедливостью, что уже и окружение разрушаемое сделали, и вполне натуралистичную анимацию управляемого игроком бойца и его оружия, а в танки всё также «телепортируемся».

Какие могут быть варианты?Можно сделать нормальное управление танком: отдельно стрелок — отдельно механик-водитель. Тут же возникают две проблемы: неудобство управления (тут выручит командир, но все ли будут его слушать?), что лишит игру процентов 40 аудитории, и перекос в балансе (в Абрамсе, напомню, нет автомата заряжания, то есть плюс один член экипажа = один игрок, который будет только лишь, эээ, заряжать).

Вариант попроще: сделать залезание через люк наводчика-оператора, с затемнением в момент залезания, после которого будет виден уже интерфейс танкового прицела.

Ну и вариант покрасивее. В сингле условно мы управляем стрелком, а остальные члены экипажа — боты. Можно сделать и в мультиплеере точно так же: они будут гибнуть вместе станком, но за них не будут зачисляться очки убийств. При этом можно вырисовать внутренности танка, что открывает новые геймплейные горизонты (в частности, выход из танка через дополнительные люки в корме и днище и зачистка танка гранатой и очередью в люк).

6. Экипировка и военная техника

Несмотря на то, что с каждой новой частью того или иного шутера разработчики предлагают нам всё новые и новые виды вооружения, многие достижения оборонной промышленности так и остаются за кадром. Часто ли вы видели в играх пистолет Стечкина, например? А пулемёт Калашникова ПКМ (притом, что и его предшественники РПД и РПК, и более поздний Печенег потихноньку набирают популярность)? А с шутерами о Второй мировой совсем беда, арсенал таких игр не меняется из игры в игру совершенно. Увидеть в таких шутерах чешский пулемёт ZB-30, британский гранатомёт PIAT, противотанковые ружья и Faustpistole достоточно проблематично (вспоминается разве что Hidden & Dangerous). С другими войнами почти также: посмотрите на арсенал Vietcong или Black Ops (на ту его часть, которая соответствует временному периоду) и откройте список вооружения Вьетнамской войны (неполный, к слову). Кажется, что видов оружия в игре много, но на деле оно начинает вскоре надоедать. А в части «дополнительного» вооружения просто катастрофа: в играх о современной войне все противники используют ОДИН тип осколочных гранат (M67, как правило), да и холодное оружие, как правило, тоже (хотя в Black Ops протагонист брал на разные задание разные клинки).

Парк техники тоже довольно скудный. Ну где вы видели, к примеру, БМП-3 (кроме Metal Gear Solid 4)? Где Т-80, Т-64 и хоть какой-нибудь советский танк времён Великой отечественной, отличный от Т-34? Также хотелось бы видеть такие нетривиальные виды техникик, как экраноплан «Лунь» или аэросани. Но самая ожидаемая машина смерти, с возможностью прямого управления в игре — боевая машина поддержки танков БМПТ-1.

Впрочем, разнообразие оружия напрямую зависит от заданного сеттинга. Игра о Холодной войне могла бы порадовать огромным количеством неклишированных образцов техники. А включая в конфликт какую-либо страну, неплохо было бы использовать весь парк её техники и вооружения, жеалательно с оглядкой на реально принятые виды вооружения, а не как в Modern Warfare 2 — русские десатники в швейцарской униформе с израильскими автоматами.

* * *

Вот такие объёмные вышли размышления о том, какими я хотел бы видеть военные шутеры будущего. Пусть не сразу, пусть через 10-15 итераций. Но в итоге хотелось бы видеть шутер, который можно было бы назвать художественным произведением, а не «шутерок на вечерок». Хотя, талантливая команда вполне может сделать такое произведение, используя уже имеющиеся художественные средства.

Если у вас есть какие-то мысли по этому поводу, делитесь ими в комментариях!


41 комментарий