Рецензия на Legend of Grimrock

Не надо быть Нострадамусом, чтобы предсказать: выйди завтра на Kickstarter ветераны-игроделы, предлагающие создать новую часть Wizardry, Baldur’s Gate, Planescape: Torment или Eye of Beholder, и деньги, считай, уже у них в кармане. Впрочем, с Eye of Beholder мы, возможно, и поторопились. Потому что на днях уже вышла игра, которую вполне можно считать современным ремейком этого древнего dungeon crawler-a.

Legend of Grimrock тоже делали люди, цепляющиеся за прошлое. Когда-то они работали над Max Payne в Remedy Entertainment, и с таким опытом вполне могли найти теплое местечко в крупной студии. Но вместо этого основали независимую студию и начали работать над игрой, которая выглядит как натуральный привет из прошлого. Графика, правда, здесь вполне современная и симпатичная, а вот все остальное — чистая классика «подземельных» олдскульных RPG. Четверо героев, брошенных за неизвестные преступления в мрачные катакомбы, бродят по темным коридорам, ищут ключи для дверей, нажимают рычаги и скрытые в стенах кнопки, решают загадки, активируют плиты и постаменты, открывают секретные комнаты. И, конечно, сражаются с самыми причудливыми монстрами: помимо пауков, скелетов и летучих мышей, есть, например, огромные улитки, грибы и злобные пеньки-переростки.

Как и в Wizardry, состав нашей партии при желании может пугать своей расовой терпимостью: плечом к плечу с симпатичной девушкой-воровкой будет биться минотавр-воин, прямоходящая ящерица-маг и, например, еще один воин-паук. Для любого PC-хардкорщика Legend of Grimrock — это настоящий праздник. Вы можете сами формировать отряд, создавать с нуля героев, лично определять, какие у них будут врожденные способности (устойчивость к холоду или повышенная сила?). В катакомбах нужно действовать аккуратно и думать о выживании: драки идут в реальном времени и получаются непростыми даже на нормальном уровне сложности, героев нужно периодически кормить (у голодающих не восстанавливаются здоровье и энергия), стрелы и камни, брошенные во врагов, имеют свойство заканчиваться, а снятые со стен факелы постепенно гаснут. Для пущей радости можно собирать травки, варить зелья и лично комбинировать руны, пытаясь открыть новое заклинание.

Атмосфера при этом потрясающая. Когда не справившись с очередным пазлом, вы проваливаетесь в дыру в полу, а потом убегаете от толпы скелетов, прячетесь в каком то углу среди костей и обрывков чей-то одежды, вздрагиваете от подземных толчков, убираете факел, погружаетесь в кромешную темноту и пытаетесь поспать, чтобы восстановить здоровье, но вдруг слышите странный голос в голове (так тут подается сюжет) — в эти мгновения уже не играешь, а живешь этим подземельем.

Жаль только, что не все идеально. Финны добавили карту (в Eye of the Beholder ее не было), но управление, кажется, сделали еще более неудобным. А хуже всего, что в игре жанра dungeon crawler почему-то нет навыков вскрытия замков, обнаружения/деактивации ловушек и скрытых мест. Пазлов, дыр в полу, тайных комнат со всякими бонусами, конечно, хватает, но без всего вышесказанного роль вора редуцируется до простого стрелка, а сама игра явно не вырабатывает весь свой потенциал. Впрочем, теперь разработчики могут смело выходить на Kickstarter и собирать деньги на вторую часть, в которой можно учесть пожелания, добавить больше рас, классов, умений, возможно, ввести побочные квесты, систему крафтинга и апгрейда экипировки. Если, конечно, счастливые игроки, которым вскоре выдадут на руки редактор, не добавят все это раньше.
8.0 Текст: Кирилл Волошин
