Рецензия на Xenoblade Chronicles 2
Как и в случае с Xenoblade Chronicles X, одна из ключевых проблем новинки кроется уже в самой ее концепции. Ошибка разработчиков в случае с XCX была в отказе от сюжета; с Xenoblade Chronicles 2 — в том, что они решили, будто набившее оскомину приторное соплежуйство про безмерно храброго и благородного юнца, спасающего мир, — это что-то хорошее и актуальное. Вот что говорит исполнительный директор и сценарист игры Тецуя Такахаси о теме игры и о ее герое:
Сражается Рекс по исключительно личным причинам: он хочет защитить одну-единственную девочку и помочь своим друзьям. Но даже мальчику, пусть и владеющему необычными способностями, под силу немногое. Но что, если этот мальчик будет бороться изо всех сил, никогда не сдаваясь, лишь бы спасти свою подругу? Какое будущее их ждет? Может ли человек сражаться за чужую жизнь так, как сражается за свою? Эти идеи и заложены в основу сюжета игры. И пусть многим захочется отыскать в нем скрытый смысл и отсылки к другим играм серии Xeno, в этот раз все куда проще и понятнее. Искренность и прямота— в этом весь Рекс, и в этом вся история его жизни.
Искренность и прямота. Никакой глубины. Никаких подтекстов или скрытых смыслов. Самый банальный штамп по вселенной в качестве протагониста, самые тупые вопросы в качестве тематики. Xenoblade Chronicles 2 — это пошлое второсортное аниме, и от осознания этого не было бы так больно, если бы Тецуя Такахаси не был автором Xenogears — эпохальной JRPG, непревзойденной по уровню драматургии и качеству сюжета. Он был избранным, способным избавить нас от бесконечных сёненовских клише — и с XC2 Такахаси окончательно перешел на темную сторону.
Тут можно возразить: дескать, и оригинальная Xenoblade Chronicles была выдержана в духе сёнен-аниме. В целом — да, но она никогда не скатывалась в наивность и пошлость: она опиралась на расхожие тропы, но использовала их в разумных количествах; она находила идеальный баланс между яркой анимешностью и взрослой вменяемостью; она уделяла много внимания раскрытию персонажей, а под финал — удивляла обилием сюжетных поворотов. В ней не было невероятно огромных женских грудей с физикой словно из Dead or Alive, не было сцены в горячих источниках, не было детсадовского юмора, не было килотонны неведомых искусственных сущностей — и так далее. В Xenoblade Chronicles 2 же… ну, все плохо. Сценки иногда смотреть физически больно — игра, конечно, не достигает уровня Fire Emblem Fates, но очень старается.
И весь беспробудный ужас сюжетных катсцен сценарию совершенно нечем компенсировать. Персонажи бестолковые, NPC скучные, побочных заданий тут на порядок меньше, чем в оригинале, но в низкое количество не перешло в высокое качество: в сайдквестах и истории банальные, и задания шаблонные.
Более того, реплики героев при разговоре с NPC не прописаны заранее, а выбираются из пула заранее заготовленных генериковых фраз! Это делает диалоги ужасно неестественными и особенно стыдно выглядит в случае с сайдквестами.
Единственный неоспоримый плюс Xenoblade Chronicles 2 — тот же, что и в оригинале. Это огромный и очень своеобразный мир, в котором единственная суша — это тела колоссальных титанов.
В XC1 два исполина были мертвы, поразив друг друга в давней битве; в XC2 же титанов много, и они все очень разнообразны. Один плавает с открытой пастью, поглощая проплывающие мимо суда, а его брюхо наполовину заполнено водой; другой изолирует себя под водой, и его внутренности покрыты снегом и льдом, третий находится на закате своего жизненного цикла, отчего он сильно нагревается — и расположенная на нем империя строит паровые машины, с помощью которых захватывает более плодородные земли. Каждый из титанов действительно огромен, а локации необычны и почти всегда многоярусны, вертикальны. Хотя мир игры и потерял в целостности по сравнению с XC1, он таит в себе огромное множество секретов, и исследовать его действительно интересно.
Как в XC1, время игрока здесь проходит за просмотром сценок, беготни по локациям, бесед с NPC, выполнения побочных заданий и, конечно, сражений с противниками. В оригинальной Xenoblade Chronicles боевая система во многом напоминала ММО. Герои делились на три условных типа: танки держат аггро и не дают врагам бить других, хилеры лечат, дамагеры оперативно лишают противников здоровья. В бою герои используют умения, доступ к которым открывается по откату — и, прокачивая абилки, можно было и увеличить их эффективность, и сократить время для повторного их применения. У каждого героя было чуть более десятка умений, из которых для боя надо было отобрать еще меньшее количество: таким образом, поставив танку в активный набор несколько собирающих аггро способностей, можно было рассчитывать, что под управлением AI он эти способности будет часто и эффективно применять.
Xenoblade Chronicles 2 во многом похожа на описанное выше, однако она вводит новые нюансы (от которых только хуже). Теперь герои сражаются не в одиночку: оружие и умения им дарят блейды, магические сущности, которых можно менять прямо в бою. Всего на героя можно навесить до трех блейдов — и если управляемый вами персонаж меняет их, когда вы это ему прикажете, то двое других делают это словно рандомно. Если, например, у вашего персонажа, обычно выполняющего роль танка, один из доступных блейдов — дамагер или хилер, он запросто может переключиться на него и перестать аггрить врагов — после чего те прикончат всех хиленьких членов партии. Отсутствие контроля за всеми членами команды на манер Final Fantasy XII было и в XC1, но там оно ощущалось не так остро — как я уже говорил выше, ограничив число умений конкретного персонажа наиболее полезными, можно было быть уверенным, что они будут использовать верные способности. А в XC2 персонажи, переключаясь между блейдами, меняют и свои наборы умений (а переключиться назад на предыдущего блейда моментально нельзя — идет довольно долгий откат).
Почему бы не оставить персонажам-танкам только блейдов-танков? А вас никто не спросит.
В Xenoblade Chronicles 2 блейды — а это фактически ваши юниты в бою — получаются по системе gacha, иными словами — из лутбоксов.
Вы используете на конкретного персонажа кристалл, и появившийся из него блейд навсегда привязывается к этому герою. Кристаллы бывают разной степени редкости — обычной, редкой или легендарной, — которая определяет шансы выпадения оттуда уникального блейда. Само собой, безликие генерики и даром не нужны — у них крайне низкий потолок развития, и толку от них мало. Надо использовать уникальных блейдов — и что поделать, если к танку навсегда привязалась какая-нибудь KOS-MOS? Не отказываться же!
Невозможность отказаться от того, чтобы носить с собой в бой максимальное количество блейдов, следует еще из одной особенности XC2: здесь жизненно необходимо использовать цепочки атак. Попробую зайти в объяснении издалека. Все персонажи, находясь в бою рядом с врагом, постоянно проводят автоатаки, которые заполняют шкалы приемов (в XC1 приемы откатывались по времени, и это было гораздо удобнее). Использование приемов копит шкалу супера, причем необходимо синхронизировать приемы с ударами автоатак для максимального эффекта. Суперы бывают трех уровней, и поочередное использование суперов правильных стихий в правильном порядке (например: вода 1 уровня — земля 2 уровня — ветер 3 уровня) дает максимальный эффект (и при этом вешает на врага шар, защищающий его от повторения такой комбинации — в данном случае шар ветра). Цепочка атак же активируется за специальную шкалу и позволяет каждому герою бесплатно использовать супер любого из его трех блейдов на выбор; если эта цепочка сможет сломать висящий на враге шар (например, шар ветра легко сломать мощной атакой стихии земли), то по противнику пройдет огромный урон, а цепочка пойдет на второй круг. Чем больше разных шаров, тем длиннее будет цепочка. Но чтобы было больше шаров, необходимо проводить больше различных комбо, а это значит, что нужно больше суперов разных стихий — и поэтому разнообразие блейдов, которые берутся в бой, критически важно.
Если описание одной этой механики заставило вас желать выйти в окно, то XC2 определенно не для вас. Нюансов боевой системы еще больше (гораздо больше), сама игра объясняет все ровно один раз (и после этого вернуться к туториалу больше нельзя) и оперирует невероятным количеством терминов, в которых элементарно заблудиться. Driver Combo, Blade Combo, Fusion Combo… что?
Xenoblade Chronicles 2 переусложнена, перегружена огромным количеством механик, которые очень плохо объясняются и которые при этом совершенно необходимы.
Необходимо, например, все перечисленное в абзаце про цепочки атак и комбо суперов. У вас просто нет возможности пройти игру иначе. Очень многие боссы и враги с определенного процента своего здоровья (часто на 50%) входят в enrage, после чего просто убивают всю вашу команду за пару атак. Никакая тактика не поможет — вам попросту необходимо за первую половину здоровья противника провести несколько разноцветных комбо по нему, а потом вовремя (ведь если не успеть на 50%, то усиленная атака убьет одного из героев, а для цепочки нужны все три) врубить цепочку и молиться, что совокупного урона хватит, чтобы снести оставшуюся половину. Если не хватит — вам конец. Потому что воскрешать павших бойцов тут можно только за ту самую шкалу, что полностью используется для цепочки. Если управляемый вами герой погиб, а шкала не заполнена хотя бы на треть (необходимую для воскрешения) — бой тут же заканчивается вашим проигрышем.
Вдвойне обидно то, что подобный подход не только крайне неудобен, но и лишает игрока тактической свободы. За оба прохождения первой части я, например, не использовал цепочки вообще ни разу: в ней простые приемы были достаточно полезны, чтобы с их помощью можно было одолеть любого босса на пути (а шкала позволяла воскрешать героев, если что-то шло не так, и продолжать бой). В XC2 же убийство даже простой рандомной гусеницы, равной по уровню с героями, может затянуться на целую минуту: пока атаки накопят приемы, пока приемы накопят суперы, пока выстроится цепочка из трех суперов для толкового урона… И так — в КАЖДОМ бою.
Сражения в Xenoblade Chronicles 2 невероятно, невыносимо затянуты.
И в них вы можете потерпеть крах во мгновение ока, даже не поняв, что именно вас убило. В XC1 у протагониста была способность видеть будущее, и она применялась в том числе в боях: если враг заряжал какую-то суператаку, грозящую убить хотя бы одного из членов команды, нам показывалось, что именно он сделает, и можно было выстроить свою защиту так, чтобы гибель предотвратить. В XC2 все просто дохнут, откидывая прогресс до предыдущего чекпойнта. Можно потратить десять минут на бой и откинуться на enrage. Можно ввязаться в стычку с какими-то простенькими врагами, и она затянется на вечность, потому что те будут звать на помощь все новые подкрепления, а потом откуда ни возьмись прилетят рандомные высокоуровневые птицы и заклюют вас, обнуляя все, что вы в том бою сделали. Такое происходит постоянно. И это особенно глупо, потому что боевая система в цикле Xenoblade прекрасно подходит для боев с одиночными противниками, но чем больше врагов, тем неудобнее становится. В XC2 есть ровно одна команда для управляемых AI партнеров — «бейте вот этого» — и она никак не поможет, например, танку набрать аггро на всех окружающих мобах. И именно в XC2 появились эти разноцветные суперы, которые надо использовать в определенной последовательности — так вот, они висят на одном враге как дебафф и на другого не перекидываются. На каждого нового моба надо начинать использовать суперы с нуля.
К слову о небольшой тактической свободе: XC2 толком не дает вам даже выбрать боевую команду. Формально свобода, конечно, есть, но в итоге один персонаж там (спойлер), а другой не может получать блейды из кристаллов и вынужден ходить с одним самодельным-искусственным. И это было бы еще полбеды, если бы его искусственный блейд не надо было прокачивать особым образом — при помощи дебильной псевдовосьмибитной мини-игры. Если вы не хотите проводить часы в этом недоразумении за фармингом апгрейдов для искусственного блейда, то выбора в плане состава команды у вас просто не остается.
Xenoblade Chronicles 2 взяла за свою основу одну из лучших игр жанра и сделала хуже и неудобнее абсолютно все.
Исключений нет, примеров — уйма. Если в XC1 можно было взять в городе целую охапку миссий и с удовлетворением наблюдать, как они автоматически выполняются при зачистке близлежащей локации (поощряя тем самым игрока за сбор предметов и расправу с местной фауной), то в XC2 нередки случаи, когда нужные по квесту предметы вообще непонятно как получать. Можно провести в локации два десятка часов, подбирая все, что попадается на пути, и не получить ни одну из вещей, про которые игра пишет лишь «соберите 5 штук в этой локации». Подбирать, кстати, тоже теперь неудобно: в XC1 большая часть таких предметов падала в карман героя, просто по ним пробегавшего, а к кристаллам достаточно было подойти и нажать на кнопку. В XC2 надо к каждому источнику подходить, жать на кнопку, слушать фразу какого-нибудь блейда, удваивающего лут (промотать нельзя), после чего предметы из источника вылетят фонтаном и рассыплются по земле — и только тогда их можно будет подобрать. По отдельности. Лут из врагов падает так же — фонтаном физических моделек. Убили кого-то на краю пропасти — прощай, награда.
К слову о пропастях — их тут много (локации-то вертикальные), игра очень любит форсировать бои рядом с ними, а враги — использовать умения, отталкивающие героев назад. И это еще один замечательный способ закончить бой бесславным поражением. Есть и больше! Например, смерть от недостатка лечения: в XC2 большая часть хилерских умений не лечит персонажа или команду напрямую (как, опять же, в XC1), а «выдаивает» из противника снадобья, которые таким же фонтанчиком вылетают в произвольную сторону и до которых надо прямо во время боя бежать, чтобы немножко восстановить здоровье команде. Бегают в бою герои медленно, автоатаки на это время прекращаются (а значит, и весь ход боя для них в целом), ну, а если враг находится у пропасти, то шансы остаться без заветной хилки у вас очень высоки. Зачем надо было все это городить?!
Xenoblade Chronicles 2 ухитрилась испортить главные плюсы своей предшественницы. В геймплее — исследование локаций нередко грозят прервать вездесущие враги сотого уровня, динамичные и ненапряжные бои превратились в тягомотную рутину, делающие правильные вещи сопартийцы сменились бесполезными олухами, и даже система прокачки, бывшая интуитивно понятной и строившаяся на развитии качеств героев и взаимоотношений между ними, превратилась в раздувшуюся и перегруженную массу менюшек и терминов. В сюжете — царят наивность, пустой драматизм и идиотские шутки; складывается впечатление, что игру делали для десятилетних детей, а не для подростков. В музыке — отличные треки (в основном боевые) чередуются с совершенно невыносимым сопровождением катсцен. В графике — от здешнего арт-дизайна было тошно еще на анонсе, но некоторые блейды своим внешним видом могут неприятно удивить даже видавшего виды ветерана JRPG и аниме.
Xenoblade Chronicles 2 — игра не плохая сама по себе, но это колоссальный шаг назад от JRPG, которая была практически идеальной. Это огромное разочарование. Рекомендовать XC2 я могу лишь в двух случаях: если вы уже прошли XC1 и XCX, и вам очень хочется добавки, или если у вас есть Switch и сильное желание поиграть в огромных размеров JRPG. Контента тут действительно очень много, и Xenoblade Chronicles 2 способна занять вас надолго (я закончил, наверное, четверть побочных заданий, и все равно на прохождение потребовалось 90 часов). В противном же случае — нет. В конце концов, если вы хотите замечательной портативной JRPG, то на New 3DS есть оригинальная Xenoblade Chronicles, и она прекрасна.