Рецензия на Unravel Two
Впрочем, Unravel Two не сразу выдает свои проблемы. Первый уровень выглядит таким же потрясающим, как и любая локация из прошлой части, — яркий, красочный и с огромным количеством мелких деталей. Разве что Ярни теперь двое — правда, по нажатию одной кнопки двух плетеных человечков можно связать в одного, чтобы проще было играть в одиночестве.
Герои весело скачут, цепляются нитками за особые крючки, расставленные разработчиками, раскачиваются с помощью пряди, чтобы подлететь и забраться куда-нибудь повыше, тем же образом притягивают предметы — то есть все как в первой игре. Только теперь Ярни все делают вместе, постоянно помогая друг другу. Кооператив же!
Когда в первый же час видишь, какие головоломки придумали авторы под совместное прохождение, справедливо ожидаешь, что на следующих уровнях постоянно будут появляться новые механики, а главные герои со временем научатся другим трюкам. Однако ни через час, ни через два, ни через десять Unravel не предлагает ничего нового: она использует одну и ту же механику раскачивания на нитке КАЖДЫЕ пять минут до самого финала.
Я не шучу: 90% всех загадок в Unravel Two можно разгадать, раскачавшись на нитке. Лучшее — это когда вы доходите до какой-нибудь сложной конструкции — механизма с массой шестеренок или участка в дремучем лесу с десятком платформ — и оказывается, что думать здесь тоже не надо, просто раскачайтесь и подпрыгните.
Да, остается еще 10% пазлов — в них раскачиваться не надо. Там с помощью той же нитки следует или притянуть к себе какую-нибудь ветку, или соорудить мост, а еще — и это самое крутое в Unravel Two — вообще стоит забить на нитки и пропрыгать часть уровня, не касаясь земли. Да, как в Super Meat Boy и Celeste. Одна только беда — такие эпизоды встречаются только в пятой главе, которую можно почти целиком пройти одним, то есть связанным из двух героев персонажем. На кой черт тогда надо было городить кооператив, если у вас лучше всего получается именно одиночный платформер?
Совместное прохождение — вообще отдельный разговор. После кооперативной A Way Out, где каждый игрок постоянно принимал в происходящем участие, и обязанности делились так, чтобы играть было интересно всем, на Unravel Two больно смотреть. Тут постоянно возникают ситуации, когда один персонаж делает все, а другой — ничего. Еще чаще участь первого Ярни — просто стоять и держать нитку, на которой будет раскачиваться второй вязаный человечек. Желание всерьез воспринимать местный кооператив окончательно пропадает, когда понимаешь, что кое-где один из героев может в одиночку решить головоломку и забраться наверх, а потом просто подтянуть товарища с помощью куска пряжи.
Впрочем, кооператив лишь завершает этот парад уныния, но не становится главной проблемой. Обиднее, что Unravel Two работает хуже прошлой игры. Из второй части зачем-то убрали фишку с мотками, разбросанными по уровню, то есть героям теперь не надо собирать дополнительные нитки — пряжа, из которой состоят их тела, не кончится, даже если они протянут миллион вязаных мостов. Необходимость постоянно следить за количеством нити не только делала геймплей оригинала интереснее, но и придавала истории Ярни дополнительной глубины.
К тому же в сиквеле герои почему-то разучились вскарабкиваться, зацепившись за выступ. Ну то есть нельзя теперь подпрыгнуть, зацепиться за край пня и залезть на него. Как тогда? Раскачавшись на нитке, конечно!
И приговор для любого платформера — почти полное отсутствие флоу. Этим словом обозначают чувство, возникающее в идеально отлаженных механиках — когда персонаж скачет по платформам, словно несется по течению реки, без остановок. Если же он спотыкается, то уровень обычно можно начинать сначала.
Так работают, например, те же Super Meat Boy и Celeste или Ori and The Blind Forest и Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Так НЕ работает Unravel Two, потому что герои в ней постоянно не долетают, промахиваются мимо нужного выступа, падают вниз в середине многоэтажного платформинга — и это раздражает сильнее всего. Бывает даже, что Ярни падают в пропасть, но выбраться из нее не могут, пока не погибнут. Выдающийся геймдизайн.
Из всего, что написано выше, можно сделать вывод, что Unravel Two — отвратительная игра. В моментах да, но не во всем. Как я заметил в начале, с созданием притягательной сказочной атмосферы Coldwood справилась отлично. Это все еще очень милая игра, рассказывающая добрую историю о любви и о том, как важно помогать друг другу. Кроме того, сиквел Unravel выглядит потрясающе: уверен, что большая часть сил ушла на то, чтобы нарисовать живые декорации и наполнить их миллиардом мелких деталей.
При этом ко второй части Unravel стала гораздо мрачнее, в ней больше не встретить солнечных заснеженных локаций. Чаще всего герои будут путешествовать по темным лесам, грязным заводам и заброшенным деревушкам, под сильным дождем или во время грозы.
А еще в Unravel Two полно реально непростых испытаний, добраться до которых можно из маяка — он играет роль хаба, откуда главные герои перемещаются по уровням. Эти испытания — пожалуй, единственная причина, почему вы решите пройти игру еще раз.
Unravel Two можно посочувствовать. В какой-то момент Electronic Arts, видимо, решила, что просто показать еще одну инди в рамках EA Originals мало — надо ее тут же и выпустить. И под руку попалась талантливая студия Coldwood, которой для разработки по-настоящему хорошей игры не хватило времени. Надеюсь, что с новой Unravel команда торопиться не станет.