Рецензия на Titanfall 2
Во второй части есть сюжетная кампания. Она нормальная. Ее можно пройти, если хочется. Если не хочется, можно не проходить.
Глобально ничего не изменилось — покупать Titanfall 2, похоже, все равно будут из-за мультиплеера.
Во вселенной Titanfall на пилотов смотрят как на полубогов. Они бегают по стенам, ломают лица в полпинка и управляют огромными боевыми роботами — титанами.
Рядового Джека Купера тренирует настоящий пилот. Может быть, между ними даже была какая-то интересная история, но рассказать ее нам не успевают: тот пилот гибнет в самом начале. История моментально смещается в сторону отношений Купера и БиТи-7274 — титана, по счастливой случайности оставшегося от убитого пилота. Робот устанавливает связь с ополченцем, и теперь они вместе радостно отправляются выполнять задание, которое прежде висело на пилоте-которого-убили.
У того пилота было имя. Но неважно. Угробили его — и тут же забыли.
Titanfall 2 не заморачивается с деталями. Кто-то ждал, что она расскажет чуть больше о мире игры, его устройстве, о том, за что на самом деле воюют корпорация IMC и повстанцы. Но в итоге нам не рассказывают практически ничего. Вы идете. На фоне происходит война негодяев с паладинами. Все.
В центре внимания эмоциональная связь БиТи и Купера, но там тоже ничего толком не происходит. Развития в их отношениях нет, если не считать те моменты, когда вы побеждаете и титан бросает что-то в духе «ВРИО пилота Купер, ты сегодня на удивление молодец».
А в конце оказывается, что между ними завязалась настоящая, короче, мужская любовь человека и, в общем, робота.
БиТи, на деле, милый наивный душка из серии «робот Виталя, который понимает все чересчур буквально», но время от времени его болтовня действительно развлекает. А Купер… временами на замечания БиТи предлагают ответить его голосом (как в Firewatch — вы ничего не решаете, зато вроде как участвуете в диалоге и задаете тон), но с тем же успехом он мог и просто молчать.
О том, что Купер даже не пилот толком, скоро забываешь — больно уж быстро он вживается в новую роль. Пять минут назад он, контуженный, глотал грязь в канаве, а теперь умылся и бегает по стенам. Его реакция? Принимать как должное. Его не особо удивляет «господи боже мамочки, ничего ж себе как я умею».
Вознесшегося Купера все боятся. Он громом летает над полем, солдаты кровавой IMC в панике визжат. «Боже мой, я остался один, помогите, сейчас он и меня убьет!» — что-то такое от них иногда слышишь. Если бы Respawn ставила военную драму про ужасы войны и раздвоение личности (то есть, Spec Ops: The Line), я бы в нее охотно поверил.
Но вместо этого они сделали романтичное диснеевское приключение. И точно не Call of Duty (хотя под конец кампания начинает делать эпично и про войну) — вопреки сложившемуся мнению, серия, над которой когда-то работали люди из Respawn, временами пытается задавать сложные вопросы. Titanfall же пока не заморачивается, это простая космическая сказка про войну хороших и плохих.
И знаете что? Невзирая на все то, что я сказал выше, это прекрасно. Respawn вроде бы нашла свое — не стали копировать серию, от которой сами же сбежали. Вместо «война на войне войной погоняет» первая половина игры получилась приключением сверхробинзона верхом на роботе. Враждебная природа, обломки цивилизации с орбиты, птеродактили, неведомая да-что-это-было-вообще. Умницы!
И прежде я думал, что Titanfall 2 пришлось бы к лицу быть похожей на Bulletstorm — так, чтобы сплошное веселье, краски и за трюкачество начисляли очки стиля. Начав игру, я поймал совсем другую, даже более приятную ассоциацию — Metroid Prime.
В первые часы часто получается перестать стрелять и начать искать, смотреть по сторонам. Целиком продавливать тему исследования Respawn не стала, но моменты когда спешка сменяется любопытством, очень оживляют. А в середине есть два акта, когда Titanfall 2 вообще напоминает Portal 2 — и это лучшее время в игре. Там появляются механики, которые, вроде бы, не совсем для шутеров, но в здешний мотив «закрой глаза и беги вперед» вписываются безупречно.
Только вот как вписываются, так и выписываются. За рамками своих уровней те находки не проявляют себя вообще никак. Об их достижениях забывают, а на замену ничего подобного не дают.
Даже в худшие моменты, кампанию спасает, что это все еще Titanfall. Который ощущается как Titanfall, движется как Titanfall, позволяет все, что позволяет Titanfall. Это игра, после которой хочешь переиграть в Vanquish (2010), а потом вспоминаешь, что там, вообще-то, настолько крутым быть нельзя. Куда хочу — туда бегу, скольжу на заднице и бью без промаха. На каждое желание игра реагирует каким-то потрясающе приятным образом: чутко реагирует на минимальные движения, и постоянно дает понять, что у тебя все под точным контролем.
Но факт: кампания чаще отнимает возможности из мультиплеера, чем дает что-то взамен.
Других ловких пилотов, например, вы никогда не увидите — против вас только титаны, титанята и глупые «грюнты». Дизайн уровней часто не поддерживает мобильность, а мешает ей, вынуждая играть как бы в шутер с укрытиями. Но самое обидное: динамика робот-пилот, очень круто проявлявшая себя в мультиплеере, в сингле не работает. Вообще.
В мультиплеере ты на лету меняешь перспективу: только что был пилотом-акробатом — момент — пересел в огромного робота. Робота ломают — фигня, побегаешь еще немного пешком, и тебе с неба уронят нового. Геймплей органически перетекает из одного стиля в другой.
В сингле совсем не так. Робот доступен не всегда, а если он доступен, то вылезать из него нет смысла. В нем теплее, спокойнее да и быстрее. А если вылезти — робота, глупого, возьмут и обидно убьют. И сдается, если бы смерть БиТи не означала конец игры, раскрыться в кампании было бы гораздо проще.
Причем сами бои на роботах тут не имеют вообще ничего общего с перестрелками из мультиплеера. Даже когда ты встречаешься один на один с титаном-боссом, исход чаще всего решается за несколько секунд: или он успевает пару раз разрядить в тебя все, или ты в него. Интересное противостояние просто не успевает случиться.
Короче говоря, если вы не ждете еще одной истории про мальчика и робота, то сингл — это все еще довесок к мультиплееру. И очень, блин, жаль. Он мог бы стать чем-то намного, намного большим, и по некоторым, самым светлым моментам кампании это хорошо заметно.
И только не говорите, будто вы не угадали, чем эта история закончится, после первого же трейлера. Ну пожалуйста. Вы же сразу все поняли. И даже подумали: «Ну не может же все быть настолько очевидно».
Titanfall 2 нужна ради ее мультиплеера. Это факт.
После сюжетного режима многое кажется очень знакомым. Тупая пехота, титаны, оружие — все, не считая пары гаджетов, встречается в сетевых сражениях практически в том же виде, что и в кампании. Но в мультиплеере и только в мультиплеере все это увязывается в настоящую и очень складную систему.
Титаны и пилоты действуют как бы на отдельных слоях карты и заняты своими делами, но в то же время постоянно друг с другом пересекаются.
В честном бою робот всегда победит человека — но человеку и не нужно быть честным. Он прячется в недосягаемых для титанов помещениях, маневрирует, берет хитростью и ловкостью. Попутно — охотится на ИИ-пехоту (если она предусмотрена режимом; ее видов стало чуть больше, и она чуть убедительнее создает видимость большой битвы) и помогает команде зарабатывать победные очки.
А в какой-то момент пилот заказывает с орбиты своего титана. Смотрит, как он с адским визгом пробивается сквозь атмосферу. Совершает отчаянный рывок, дает роботу схватить себя ладошкой и посадить в кабину. Боевиковая драматургия с клише типа «Вот теперь деремся по-настоящему!» рисуется в уме сама собой.
Игра за пилота и игра за титана — две совершенно разные вещи, но суть всегда в их взаимодействии. Не будь в этой системе самостоятельных пилотов, битвы титанов ощущались бы намного скучнее (и наоборот): ну бегают себе и бегают, массивные, клевые, из пушек стреляют… Но необходимость смотреть под ноги и избавляться от мелочи, которая норовит залезть тебе на шею и накидать гранат в реактор, добавляет измерение, которого иначе очень бы не хватало.
И вот это чувство — когда ты огромный Гуррен, мать его, Лаганн настолько занят своей большой войной, что не замечаешь бегающих по тебе тараканов — обе Titanfall передают лучше всех на свете.
Все уверенные, что Titanfall 2 — это «Call of Duty с роботами», так ничего и не поняли. У Activision тоже появился джетпак и даже бег по стенам, но разница остается колоссальной — хотя бы потому, что в Call of Duty бегают намного чаще, чем прыгают. В Titanfall тех, кто не рубит в паркуре, сразу бьют ногами, как бы метко они ни стреляли.
Если ходишь пешком, ты сразу легкая цель. Можно по привычке бегать, выжидать, вслушиваться, выцеливать врагов сквозь мушку — но как только выберешься на улицу, какой-нибудь полупрофи навскидку скосит тебя из пулемета, модно распрыгиваясь от стены до стены.
В Titanfall нужно постоянно двигаться — здесь нет ничего фатальнее, чем потерять набранный в полете импульс. Причем управляется-то все легко: стоит оказаться в воздухе около стены, пилот к ней мягко «липнет» и начинает бежать. Отталкивается по нажатию прыжка и легко смахивает вниз, как только захотите.
Но происходит это быстро. И стоит лишь немного потеряться, промахнуться мимо стены, прыгнуть раньше времени и потерять управление полетом… короче, надейтесь, что вас в тот момент никто не выцеливал.
Даже с базовыми представлениями о движении играть приятно, но разница между начинающим и опытным игроком может казаться катастрофической.
Еще у первой Titanfall сложилась маленькая полупрофессиональная CTF-тусовка, которая играет в «Call of Duty с роботами» (хватит сравнивать Titanfall с Call of Duty, серьезно) так, как когда-то играли не то в Quake, не то в Tribes. В ней достаточно неочевидных хитростей, которые помогают двигаться так, как, по идее, пилоты двигаться вовсе не могут.
При этом в Titanfall 2 паркур стал еще гибче. Во-первых, появился подкат — здесь он, в отличие от CoD, не гасит, а сохраняет скорость, и очень круто вплетается в затяжные маневры. Во-вторых, стало больше выбора среди активных умений. Крюк-кошка, например, помогает интересно использовать накопленный импульс — быстро подтягиваться на высоту или широко огибать углы.
Еще вот фазовый сдвиг: вы уходите в параллельное измерение, становитесь неуязвимы и невидимы (правда, сами тоже никого не видите). У этой способности есть одна слабость: строго фиксированная длительность, что часто помогает противнику предсказать, где вы материализуетесь. Но пока есть подозрения, что эта штука станет обязательной в высокоуровневых играх, потому что секунды, которые выигрываешь со сдвигом, решают очень многое.
А еще с помощью сдвига можно забежать «внутрь» другого пилота, материализоваться и разорвать его изнутри. Как с транслокатором в Unreal Tournament.
Что до роботов, то к ним подход слегка изменился. Оружие-шасси-навыки теперь не выбираются раздельно, вместо них дают шесть готовых классов. Это, скорее, пошло на пользу: все титаны ощущаются очень по-разному, у каждого своя ниша и манера игры.
В сингле некоторые титаны смотрелись странно, а в мультиплеере настигает озарение — вот, мол, зачем оно.
Снайперу «Нордстар» в кампании попросту тесно: БиТи в ее конфигурации высоко взлетает, а пилят его все равно практически в упор. Но на больших мультиплеерных картах, в лабиринтах домиков-холмов, возможность резко над всем возвыситься становится большим подспорьем. Приноровившись и научившись занимать правильную позицию, играя за «Нордстар» начинаешь ощущать себя очень классным.
И такое «А-ха!» в конце концов наступает с каждым роботом. В контексте игры каждый набор способностей оказывается интересен по-своему.
То, как совершенно непохожие пилоты и титаны работают сообща, раскрывает тему их «связи» лучше любой ситуации из сюжетной кампании. В Titanfall были те же чувства, но в продолжении случается даже больше ситуаций, в которых вы и напарник будто бы без слов понимаете друг друга и синхронно делаете какую-нибудь дикую штуку. Ну там, в пылу боя обезьянкой запрыгиваете на вражеского робота, вывинчиваете из него батарею, перескакиваете к напарнику, отдаете батарею ему, и тем самым спасаете его за доли секунды до гибели.
Насколько спорный у Titanfall 2 сингл, насколько же правильный на всех уровнях мультиплеер. Кого-то смутит, что игра все еще рассчитана на маленькие команды (не больше 16 человек на карту), других — достаточно простые режимы (есть отклонения, но все в рамках привычки), только это уже вопрос предпочтений.
Главное: существенно расширившись, мультиплеер Titanfall 2 не потерял фокус. И порой поразительно, насколько точно и ловко в нем все складывается.