Рецензия на Resident Evil Zero HD
Сегодня ценность приквела кажется мне сомнительной. С одной стороны, он важен для мифологии сериала — игра раскрывает подробности создания T-вируса и рассказывает о судьбе отряда «Браво», на поиски которого Крис Редфилд и Джилл Валентайн отправляются в первой части. С другой, Zero лишь вскользь пробегается по ключевым моментам истории и концентрирует внимание на беглом преступнике Билли Коэне и его отношениях с Ребеккой Чемберс, медиком отряда «Браво».
С этим связано, пожалуй, главное огорчение от сюжета.
Вместо того, чтобы разъяснить недомолвки первых трех выпусков, нам представляют персонажа, который не играет никакой роли во вселенной Resident Evil — после Zero Билли Коэн появлялся лишь в шутере The Umbrella Chronicles для Wii.
Возможно, тем, кто хочет от приквела дополнительных подробностей о мире RE, лучше обратиться к новеллизации за авторством Стефани Перри. Так хотя бы не придется сражаться с геймдизайном и другими проблемами игры, которые достались ремастеру по наследству.
Проблем этих, к сожалению, хватает, многих они оттолкнут. Для чего, например, ограничивать инвентарь персонажа до шести предметов, если любую вещь можно поднять там, где оставил? Это не затрудняет прохождение, не добавляет сложности отдельным эпизодам, просто заставляет лишний раз пробежаться по уже «зачищенным» уровням. Даже во время битвы с боссом можно тактично свалить из помещения, сходить за брошенным в другом конце карты гранатометом, вернуться и прикончить взбесившуюся тварь. Так почему бы тогда не разрешить мне носить с собой все сразу?
Более того, нетронутыми остались переходы с локации на локацию. Загрузки сопровождаются долгими заставками с открывающимися дверьми (ну или лестницами, по ступеням которых топочет герой). Так, глядя на черный экран, вы проведете треть игры. Очень весело, правда? Когда выходили первые части Resident Evil, включая нулевую, за этим перформансом прятали подгрузки локаций. Для чего они нужны в 2016-м — непонятно. Может, команда разработчиков посчитала их важным элементом саспенса или ностальгии. Но что в ремастере оригинальной игры, что в Zero от бесконечных загрузок смотришь на часы и скрежещешь зубами. Мужики, если бы я хотел ждать и тратить свое время, я бы днями стоял в очередях! Вот уж действительно, игра из прошлого тысячелетия.
Впрочем, по скриншотам так сразу и не скажешь. Capcom заменила модели персонажей на более детализированные, полностью переработала освещение и перерисовала окружение под 1080p. Первая большая локация в игре — поезд — получилась самой красивой. Благодаря переделанному освещению и новым фоновым анимациям вагоны экспресса наполняются уютом и навевают расслабленность, из-за чего встречи с зомби и другими монстрами становятся еще дискомфортнее — увеличивается контраст между внешним спокойствием и напряжением боя. Остальные уровни, будь то особняк или подземная лаборатория, поражают серостью, поэтому подсознательно игру делишь на два акта: поезд и прочую «хмурь».
Оригинальная Resident Evil 0 создавалась под телевизоры с соотношением сторон экрана 4:3. На современных широкоформатных экранах такие пропорции картинки смотрятся дико, поэтому необходимо было адаптировать изображение под соотношение 16:9.
Штука в том, что при выборе режима для широкоформатных мониторов картинка обрезается сверху и снизу. Казалось бы, ничего особенного, но это не так: дизайн приквела предполагает, что при исследовании локаций игрок видит объекты, расположенные у краев экрана (не важно, враги это или коробки с боеприпасами). Обрезанная картинка вас этих преимуществ лишает, что часто приводит к неприятным для игрока результатам. Можно, конечно, оставить исходные пропорции 4:3, но тогда нужно привыкать к некрасивым черным полоскам по бокам.
С управлением, особенно с альтернативной версией раскладки, которую добавили в ремастере, — тоже беда. В классической версии персонаж двигался только вперед и назад. Не знаю, как мы с этим жили, но для поворота нужно было задавать направление, а для смены ходьбы на бег — жать на специальную кнопку. Альтернативная раскладка предусматривает, что персонаж движется в сторону, в которую отклонен стик геймпада — самый популярный в наше время вариант.
И не было бы никаких проблем, если бы камера следовала за персонажем (как в Resident Evil 4 и ее последователях), но в Resident Evil 0 она «прибита» и ракурс меняет в зависимости от положения героя.
При смене угла обзора «перед» становится «задом» и наоборот. В альтернативном управлении герои почему-то передвигаются исключительно бегом. Спасаетесь вы от монстра, как вдруг камера меняется, и вот вы уже возвращаетесь в его объятья. Классика!
Игра глупит, а вы брюзжите – это не то, и вот это бы переделать, и никому от вашего ворчания не становится весело.
Поэтому в Resident Evil 0 стоит играть, если вы точно знаете, на что идете – годы игру не пощадили. Ну или если вы фанат и пропустили оригинальный релиз и его порт на Wii. Иначе вы, как и я, рискуете омрачить эмоции от некогда любимой игры.
Задумайтесь – а стоит ли оно того? Контраст между образом из воспоминаний и реальностью может оказаться неприятным.