Рецензия на ReCore
В будущем люди обнаружили на задворках космоса планету Far Eden, более-менее пригодную для жизни. Условия там, конечно, так себе: поверхность пустынна, а сильнейшие песчаные бури делают воздух непригодным для дыхания. Вариант так себе, но выбирать не приходится, потому что человечеству срочно нужен новый дом — на Земле бушует выкашивающая население чума, и только счастливчикам удается спастись, ампутировав конечности до того, как болезнь распространится по организму. Для терраформинга на Far Eden отправили армию разумных роботов, работающих на энергии Ядер, а также инженеров, которые должны помогать искусственному интеллекту в благоустройстве планеты. По плану, к тому моменту, как процесс терраформинга и строительства городов завершится, на Far Eden прилетят корабли, набитые отдыхающими в криогенном сне землянами. План, естественно, срывается.
Джул, главная героиня игры и одна из инженеров, отправленных на Far Eden первой партией, пробуждается ото сна и обнаруживает, что ничего не построено, роботы сошли с ума, а на связь никто не выходит. Девушка в сопровождении киберсобаки Мэка отправляется выживать, собирать металлолом, прямо как Рэй из седьмого эпизода «Звездных войн», и разбираться, кто виноват и что делать. Потом, конечно, выясняется, что «не все так просто» ©. Ситуация усложняется тем, что отец Джул — ученый, придумавший технологию Ядер, и создавший план по заселению Far Eden.
У ReCore достаточно интересный сеттинг и сюжет, и если закрыть глаза на дебильные диалоги в духе «Я сделала это! — Молодец! Я думал, что потерял тебя!», то от ее истории даже можно получить удовольствие.
Для работы над ReCore Microsoft позвала Марка Пацини, руководившего разработкой трилогии Metroid Prime, а продюсером выступил создатель Mega Man Кейдзи Инафунэ. Поэтому ReCore — это 3D-платформер, в котором ощущается влияние этих игр. Но при этом она не копирует классику, а лишь берет некоторые элементы и выстраивает на их основе свой собственный тип игрового процесса. От Metroid Prime взяли бэктрекинг и динамичную боевую систему с фиксированием целей (в этом плане ReCore еще напоминает старенькую Jet Force Gemini), а от Mega Man — подход к дизайну платформинговых этапов, которые требуют усидчивости и быстроты реакции. Сверху на все это добро нанизали компактный открытый мир и RPG-систему с прокачкой и крафтингом.
Может показаться, что такая махина вряд ли выдержит свой вес. Сперва я тоже относился к идее скептично — в конце концов, в последний раз, когда в крупный проект решили засунуть все механики, получилась Call of Duty: Black Ops 3, которую я предпочитаю не вспоминать. Но в ReCore обилие концепций ощущается вполне гармонично, и взаимодействуют они друг с другом на удивление слаженно. Все дело в том, что механики, сюжет и геймплей связаны общей идеей.
Враждебные роботы, похожие на животных, делятся на несколько типов — юркие бараны (серьезно, тут есть роботы-бараны), гориллы, пауки, дроны в виде мух. Ближе к середине игры еще встречаются небольшие самоходные танки, которые в окружении баранов и обезьян смотрятся, скажем так, внушительно. Кто-то быстро сокращает дистанцию и больно кусает за самое дорогое место, кто-то предпочитает вести огонь на расстоянии.
Противники различаются и по цвету Ядер. Красные роботы пускают огненные волны, синие бьют током, желтые выстреливают чем-то похожим на нефть — попав под действие негативного эффекта, приходится быстро нажимать одну из кнопок, чтобы не сгореть или не завязнуть. По ходу прохождения Джул разблокирует новые «цвета» своего ружья, что позволяет не только открывать заблокированные замками двери, но и наносить больше урона врагам соответствующих цветов. Боевая система в ReCore довольно динамичная и оригинальная, но её основная особенность одновременно является и главным минусом — фиксация на целях превращает перестрелки в борьбу с губками, впитывающими патроны. То же касается и сражений с боссами. Да, игра заставляет часто маневрировать и переключаться, но тем не менее все сводится к «стреляй, пока оно не умрёт».
Джул помогают разнообразные дружелюбные роботы, которые тоже разделены по цветам. Вышеупомянутый пёс Мэк отвечает за энергию синего Ядра — его лучше натравлять на подобных ему роботов, и соответствующая характеристика, скорость восстановления спецудара, у него развита лучше, чем у остальных.
Каждый робот полезен. Желтый паук Сет, например, стреляет ракетами и позволяет перемещаться по специальным транспортным полотнам, а красный громила Дункан пробивает заваленные камнями проходы. На основе постепенно открывающихся механик выстроен бэктрекинг — выучив новую способность, вы можете вернуться в уже исследованную локацию и попасть туда, куда раньше забраться не получалось. Так можно обнаружить сундук с ресурсами или вход в подземелье.
Напарников можно прокачивать, создавая из подручного хлама усиленные запчасти или накачивая роботов ядерной энергией. Сбор нужных для этого ресурсов обязателен — со временем противники начинают кусать за самое дорогое место еще больнее, и хочется соответствовать. К счастью, прохождение выстроено так, что вам не придется ничего «фармить» для прокачки. Для того, чтобы получить необходимый минимум материалов, достаточно лишь открывать и расстреливать все попадающиеся на пути ящики и более-менее хорошо играть. Количество получаемого опыта зависит от того, можете ли вы вести перестрелки красиво, складывая в комбинации убийства и вытаскивание Ядер из врагов с помощью крюка.
Сложно представить, как сильно я ненавижу сбор ресурсов и окошки с полосками для крафтинга — психическая травма, нанесенная World of Warcraft, кажется, останется со мной до гроба. Но в ReCore эти процессы не раздражают и плавно встраиваются в геймплей между перестрелками и прохождением платформинговых секций. К тому же, кто откажется модернизировать гигантскую киберобезьяну, приделав ей вместо рук стенобитные орудия?
С другой стороны, из-за чрезмерной тяги к собирательству ReCore ощутимо проигрывает в другом важном аспекте — продвижении по сюжету. Сюжетные задания и, так или иначе, подземелья сводятся к череде квестов в стиле «пойди-принеси». Мы приходим в локацию, видим закрытую дверь, и Джул в десятый раз удивляется тому, что единственный способ открыть ее — найти на уровне нужное количество роботов-ключей или специальных ядер. Со временем приходится все больше и больше отвлекаться от основной сюжетной линии и бродить по подземельям в поисках нужных для дальнейшего продвижения вещей. Скука.
ReCore — во многом привет из эпохи 3D-платформеров для PlayStation 2. Здесь есть, например, замечательное подземелье, целиком посвященное прохождению полосы препятствий из маленьких движущихся платформ, висящих над пропастью. Вспотевшие руки, просчитывание каждого прыжка, тикающий в углу экрана таймер — все как надо, все как мы любим. Дизайн уровней очаровывает своей наивностью — от вида парящих в воздухе платформ хочется улыбнуться. Черт, тут есть двойной прыжок, и его даже не надо разблокировать в дереве талантов, представляете?
В то же время, с эпохой PS2 игру связывает еще один неприятный момент. Техническая часть ReCore реализована, откровенно говоря, паршиво — на Xbox One она страдает от низкокачественных текстур и анимации, «лесенок», прогружающихся прямо во время игры объектов геометрии, проседаний частоты кадров и долгих, очень долгих экранов загрузки. Не знаю, в чем причина — в том, что игра собрана на Unity или в бездарной оптимизации — но хочется верить, что всю эту гадость быстро исправят патчами.
Игра никогда не ведет вас за руку откровенно. До квестовых маркеров можно добраться разными способами — и их хочется опробовать.
Мир в ReCore вообще побуждает к исследованию гораздо больше, чем в иных блокбастерах ААА-класса (французы, не прячем глаза). Он привлекает, хотя здесь нет ни толп NPC, ни кучи выделяющихся достопримечательностей, ни увлекательных дополнительных заданий.
Тут можно забраться практически на любую конструкцию, и когда Джул пробегает мимо гигантского строительного крана, в голове появляется четкая мысль: «Сейчас разберусь с пачкой кибербаранов и залезу на тебя, дорогой кран. Просто залезу и плюну вниз, потому что могу».
Чувствуется, что разработчики тоже любят плевать вниз с высоты — почти в каждому кромном месте в качестве награды за любопытство вас ждет какая-нибудь безделушка.
ReCore очень далека от идеала, и серьезные недостатки кому-то могут здорово испортить впечатление. Проекту явно не помешал бы еще год разработки, более крупный бюджет и другой движок. Честно говоря, я очень надеюсь, что Microsoft дадут зеленый свет второй части, и там, безусловно, талантливая команда реализует себя по-настоящему.
Тех, кто тоскует по классическим трехмерным платформерам и готов простить ReCore ее неказистость, она порадует. К тому же, это представитель вымирающего «среднего класса», о котором вы вспоминаете, когда очередное гаргантюанское чудовище за 60 долларов не оправдывает ожиданий. Если вы свыклись с тем, что мы уже не получим новую Jak & Daxter, а до выхода Yooka-Layle душа требует платформ и зрелищ, дайте ReCore шанс.