Рецензия на Prey (2017)
Скажу сразу, мне Prey (2017) понравилась, я совершенно не пожалел о том, что проходить ее пришлось в спешке, залпом, вместо шашлыков на майских выходных. За это отдельное спасибо Bethesda — год назад издатель принял крайне непопулярное решение перестать выдавать прессе копии своих игр до официального релиза (мы писали о том, почему это плохо для всех, включая игроков). Но даже так я не могу злиться и ругаться, потому что игра попала точно в меня, я получил то, что ожидал.
При этом я прекрасно понимаю, что «игрой года» Prey не станет и массового признания не получит.
Arkane то ли не смогла, то ли даже не пыталась сделать «для всех» — у Prey очень размытые жанровые рамки, она сложная и не пытается прицельно развлекать игрока. Любую ее сильную сторону с легкостью можно обернуть недостатком, она отчаянно нуждается в понимающем, вовлеченном игроке. Это по-настоящему авторская работа, которая придется по вкусу далеко не всем.
Единственный аспект игры, который точно не вызывает споров — это музыка. Ниже вы найдете четыре лучших композиции из саундтрека Мика Гордона (мы рассказывали о нем в статье о создании Prey), которые заслуживают места в плейлисте любого ценителя электронной музыки. Мы, кстати, совсем недавно рассказывали о синтвейве и предсказывали этому направлению светлое будущее в массовой культуре — вот в «звуке» Prey синтвейва как раз очень много.
Звуковой дизайн практически безупречен — музыка отлично подобрана к локациям и игровым ситуациям. Несколько ярких треков подчеркивают и дополняют восприятие важных сюжетных моментов, но в остальное время звучит органичный и мягкий эмбиент.
Фоновые темы модулируют атмосферу и настроение для каждой локации, но при этом не воспринимается как музыка. Такая же проблема была, например, в The Witcher 3: Wild Hunt — грустная Fields of Ard Skellige прекрасна, но слишком сильно оттягивает на себя внимание.
А вот с технической стороны звук расстраивает, по крайней мере, на PC. Речи в игре не так уж много, но голосовые сообщения и аудиодневники проигрываются очень тихо — мне пришлось включить субтитры, чтобы разбирать хоть что-то. Кроме того, звукам окружения не всегда хватает глубины, голоса NPC часто звучат где-то рядом, хотя сами персонажи находятся на значительном расстоянии или в соседней комнате. Неприятно, но ничего такого, чего не исправит пара патчей.
Русский дубляж от «Софтклаба», к слову, отличный. Я переключился на него, чтобы лучше слышать диалоги, и не пожалел, откровенных фейлов с переводом или интонациями заметить не довелось. Но реплики, которые актеры произносят скучающими безэмоциональными голосами все же случаются, хоть и редко.
Визуально станция «Талос-1» напоминает (иногда даже слишком) Восторг из BioShock — пышная эстетика Америки 20-х с деревянными панелями и позолотой соседствуют с утилитарной металлической обшивкой научных и производственных секторов. Но сами уровни в Prey дают значительно больше «воздуха». Станция поделена на несколько секторов, между которыми можно свободно перемещаться.
Все локации многоуровневые и насыщенные — каждая имеет свое назначение и отличается от остальных по дизайну и организации.
У лаборатории психотроники, например, более коридорная структура, у главного холла четыре этажа с десятком комнат, а дендрарий под куполом на верхнем этаже — это вообще огромный парк с густой растительностью и скалами, среди которых размещены гравилифты к более мелким локациям вроде мостика и жилого отсека.
Но при этом уровни умело направляют игрока, заблудиться здесь очень трудно. Даже без карты обычно понятно, какой дорогой придешь к сюжету, а какой — к второстепенным миссиям.
Arkane — прекрасные архитекторы, их уровни всегда поощряют поиск нестандартных маршрутов и обходных путей. Но куда важнее то, что они никогда ни к чему не принуждают, в любую комнату или тайник можно попасть с самым минимумом специальных навыков.
Способности к взлому замков, подъему тяжестей или превращению в мелкие предметы могут значительно облегчить вам жизнь, но чаще всего в недоступные места можно попасть, просто поискав альтернативную точку входа или порыскав по окрестностям в поисках пароля.
Игру можно пройти вообще без нейромодов — будет сложно, но это реально. Особенно это касается нейромодов тифонов, которые наделяют Моргана сверхъестественными силами. Использовать их или нет — вопрос открытый, но это одно из решений, которые влияют на концовку.
И теперь мы переходим к сюжету и темпу повествования, с которыми все далеко не так идеально, как хотелось бы. Впрочем, тут есть важный нюанс — они спорные и неоднозначные, но не однозначно плохие.
История Prey — это повесть или даже роман, написанный в золотой век научной фантастики. Сценарист определенно вдохновлялся работами метров вроде Лема, Азимова и Дика. И для поклонника жанра не может быть игры лучше: главный герой-ученый, непостижимо чуждые пришельцы, будущее с ноткой ретро, философские рассуждения о природе человечности и жестокие эксперименты всесильной корпорации — что вам еще нужно?
Проблема в том, что сейчас фантастику, особенно космическую, воспринимают несколько иначе. Это не «Звездные войны», не «Стражи галактики» и даже не Mass Effect — у Prey нет масштаба, ярких спецэффектов и брутального, стремительного экшена. Это максимально камерная, приземленная история с акцентом на личные размышления игрока и принятие собственных решений, среди которых нет однозначно правильных. Просто один потерявшийся во времени ученый пытается выжить на захваченной внеземными паразитами космической станции и понять, что делать с этой ситуацией.
Сюжет развивается неспешно, без резких поворотов и избыточного драматизма, геймплей тоже не слишком старается зацепить. Нетерпеливому игроку очень быстро становится скучно, приходится буквально терпеть затянутую на целых три локации завязку. По-настоящему раскачивается только на лаборатории психотроники, а туда вы доберетесь часу к третьему, а то и позже.
Prey можно назвать высокомерной — она дает игроку средства к выживанию, но найти и добраться до них он должен сам. И «делать себе весело» тоже придется самостоятельно.
А еще Prey не страшная. Некоторые ждали космического хоррора вроде Dead Space и сильно разочаровались.
Здесь правильнее говорить о саспенсе — в игре нет темных коридоров или непобедимых противников, игрока не донимают скримерами или демонстративно отталкивающими, шокирующими сценами жестокости.
Но при этом она стабильно держит в напряжении, не дает расслабиться. Тифоны не слишком умны, но стоит на секунду зазеваться, и они и мокрого места не оставят от несчастного Моргана.
Боевая механика очень похожа на Dishonored (на геймпаде играть очень сложно), но сбалансирована иначе. Здесь не важно, какой стиль прохождения вы выберите — можно расстреливать врагов из дробовика в лоб или испепелять «магией», можно аккуратно обходить и тихо устранять их из засады или просто пробегать мимо и не оглядываться — для всего найдутся подходящие способности, оружие и элементы окружения.
Prey получилась очень нишевой игрой для проекта такого масштаба. Касательно нее у многих завышенные ожидания, причем у каждого — свои. Те, кто играли в оригинал, надеялись на быстрые перестрелки с причудливыми космическими тварями и загадки с гравитацией, тогда как остальные рассчитывали получить пробирающий чувством неизбежности хоррор, вызывающий бесконечную паранойю.
А получилось в итоге нечто совершенно иное. Это умный, изобретательный «симулятор погружения», в котором игрок сам становится главным героем и выбирает тот путь, который сам считает правильным. Игра запоминает ваши решения и напоминает вам о них в финале, но только никто не скажет вам заранее, что именно может повлиять на концовку (ну ладно, мы немного сказали).
Рекомендовать Prey всем и каждому я не рискну. Игра развивается очень медленно и требует от игрока эмоционального вложения вместо того, чтобы развлекать его отстрелом монстров и яркими картинками. Но если довериться Prey и постараться проникнуться ситуацией, новая работа Arkane расцветет. А уж интересны ли вам такие игры и насколько такой подход жизнеспособен — решайте сами.