20 марта 2020Игры

Рецензия на Ori and the Will of the Wisps

Со второй частью Ori все не так просто, как может показаться на первый взгляд. С одной стороны, это все еще прекрасная метроидвания с восхитительной графикой и отличным саундтреком. С другой — вторая часть почти не дарит чувства новизны, а в некоторых моментах так и вовсе повторяет за оригиналом.
Со второй частью Ori все не так просто, как может показаться на первый взгляд. С одной стороны, это все еще прекрасная метроидвания с восхитительной графикой и отличным саундтреком. С другой — вторая часть почти не дарит чувства новизны, а в некоторых моментах так и вовсе повторяет за оригиналом.

При этом игру невозможно назвать «плохой», «непродуманной» или налепить на нее ярлык сугубо коммерческого продукта, призванного сыграть на чувствах фанатов. Это очень крутое, цельное и, главное, законченное произведение, которое легко можно рекомендовать практически каждому.

Завязка второй части простая: Ори и его друзья, разобравшись с проблемами в лесу Нибель, дружно живут и воспитывают маленькую Ку, последнюю дочь огромной совы Куро. Единственное, что у нее никак не получается, — научиться летать, ведь одно из ее крыльев повреждено. Друзья, впрочем, находят способ ей помочь, и на радостях Ори и Ку сразу же отправляются в путешествие. Которое, конечно, просто не могло закончиться благополучно.

Герои попадают в жуткий шторм, их раскидывает в разные стороны, и теперь Ори надо исследовать совершенно другой регион, который называется Нивен. Поначалу его цель проста — отыскать Ку, однако довольно быстро выясняется, что проблем на новом месте ничуть не меньше, чем было в Нибеле.

Ori and the Will of the Wisps почти сразу отпускает игрока на все четыре стороны, хотя это, конечно, просто уловка — в большинство локаций вы не сможете попасть, пока не найдете ту или иную способность. Поэтому на первых порах предстоит часто блуждать в потемках, пытаясь отыскать верный путь. Впрочем, обычно игра сама умудряется ненавязчиво пояснить, куда вообще нужно двигаться. Скажем, есть локация — одна ее часть целиком устлана шипастыми лозами, здесь переход залит токсичной водой, и только в третьей стороне есть проход, куда Ори может пройти без особых проблем и навыков.

Подход Moon Studios к левелдизайну вообще не изменился — все локации Нивена получились яркими, запоминающимися и в то же время индивидуальными. Здесь нет двух одинаковых зон, каждая способна чем-то удивить. А переходы между локациями сделаны так, что ощущение большого и единого мира не теряется — это огромный плюс.

Но если подход к левелдизайну у авторов не изменился, то остальные аспекты игры преобразились, и сильно. Боевая система стала больше напоминать двумерные слэшеры (или, если угодно, Souls-like игры, которыми авторы явно вдохновлялись), да и акцент сместился с акробатики на сражения. В игру даже добавили нескольких полноценных боссов, от которых нужно не только убегать (а такие последовательности в The Will of the Wisps остались) — теперь с ними нужно сражаться.

Боссы вышли довольно колоритные и в меру сложные, хотя и не без проблем. Некоторые их атаки очень плохо читаются, их способности иногда напоминают друг друга — скажем, многие боссы умеют выпускать длинную волну огня. Тем не менее сами битвы довольно увлекательные. Хватает там и сегментов, где Ори дерется с врагами лицом к лицу, и сегментов, где от боссов надо убегать на другую часть локации. Причем сами битвы требуют не только заучивания паттернов поведения врага, но и быстрой реакции и грамотного применения всех доступных способностей.

Для кого-то, полагаю, это может стать серьезным минусом, ведь оригинал как раз не заставлял заучивать движения боссов, он был именно про акробатику и умение быстро реагировать на ситуацию.

Впрочем, подход к битвам у Moon Studios все равно довольно изобретательный. Вы, конечно, можете шинковать врагов с помощью светового клинка или расстреливать с помощью волшебного лука, но на этом возможности Ори не заканчиваются. Он, как и в первой части, способен «отталкиваться» от вражеских снарядов и самих противников. А заклинание, которое создано для освещения темных уровней, вполне можно использовать как наносящую постоянный урон ауру. Или вот, скажем, огненный шар, необходимый для того, чтобы топить лед, — им вполне можно сражаться, поджигая с его помощью противников.

Изменился и подход к созданию игрового мира. Теперь у нас есть полноценная локация-хаб, где живут разные существа, пережившие Катаклизм. Кое-где можно найти картографа, который за умеренную стоимость снабжает Ори картами местности. Наконец, есть набор из специальных улучшений, которые нужно закреплять за определенными ячейками. Сохранения, расставляемые «вручную», заменили на автоматические. И если вы сейчас задумчиво трете лоб и думаете, а не Hollow Knight ли это, то мне даже нечего возразить. Действительно, все вышеописанное (кроме чекпоинтов) вызывает в памяти популярную «метроидванию» Team Cherry.

Причем ладно, если бы это были единственные «точки пересечения», но нет — в The Will of the Wisps даже способность регенерации, аналогичная той что есть в Hollow Knight, появилась! Я, правда, вполне успешно ухитрился пропустить ее после победы над первым же боссом, поэтому проходил без восстановления здоровья. Узнал я о том, что такая способность вообще есть, только после того, как начал «добивать» все локации до 100% исследования.

Сами авторы, правда, от сравнений с Hollow Knight открещиваются — говорят, что даже не смотрели на нее, вдохновлялись в основном «Зельдой», а систему осколков навыков взяли из FF VII, адаптировав «систему материи». Да и вообще, «Hollow Knight вышла через два года после The Blind Forest, поэтому именно Team Cherry вдохновлялась игрой Moon Studios, а не наоборот».

Вдохновляться успешными играми и развивать их идеи — это, в общем-то, нормально. Ведь у авторов Ori с добавлением хаба и вороха дополнительных квестов получилось сделать волшебный мир еще ярче и интереснее, чем было раньше. Да, квесты выполнены по большей части в формате «подай-принеси», но за каждым из них кроется какая-нибудь история, и далеко не всегда радостная.

Местный хаб надо постепенно обустраивать — вырубать колючие лозы, отстраивать разрушенные хижины, сажать семена различных трав и деревьев. Звучит, может, не очень увлекательно, зато смотреть на преобразившийся хаб потом очень приятно. Плюс, опять же, это неплохо работает на атмосферу и показывает, что Ори не зря старается «оживить» мир вокруг.

Сама атмосфера, кстати, стала в разы мрачнее, чем была в The Blind Forest. Некоторые локации буквально выглядят «мертвыми», где-то в принципе нет света, а злодей на этот раз — и вовсе воплощение ночных кошмаров. Куро, конечно, тоже никак не тянула на доброго героя, но у нее как минимум была серьезная причина плохо относится к Ори и к Великому древу. Крик же, злодей The Will of the Wisps, одним своим внешним видом показывает, что она не от мира сего — это снова гигантская сова, только вот «живой» ее назвать язык не поворачивается. Она скорее нежить — у нее почти нет кожи, она медленно разлагается заживо, а ее гигантские лапы напоминают костяные колонны.

Нельзя не сказать и о том, как The Will of the Wisps выглядит. Это, пожалуй, самый красивый двумерный платформер — даже красивее первой части. Каждую из местных локаций так и хочется обойти вдоль и поперек, чтобы полюбоваться на каждый доступный уголок. При этом даже на самых «темных» уровнях — «Заросших недрах» и «Тихом лесу» — есть на что посмотреть. Они тоже по-своему красивы, пусть эта красота и получилась очень уж мрачной.

Одна из самых важных вещей в платформерах — это управляемость персонажа, и тут у Ori and the Will of Wisps все замечательно. Управлять движениями Ори очень легко, и вы быстро научитесь выделывать разнообразные акробатические трюки, даже не замечая этого. Если бы у игры вдруг было неотзывчивое управление, то сцены с погонями от боссов были бы сущим мучением. А так это всего лишь проверка ваших навыков, реакции и смекалки. Если вы умудрились приземлиться лицом в шипы во время напряженной погони, сами виноваты.

С боевкой все ровно также — она очень удобная и ее легко освоить. Всего вам доступны три активных умения одновременно, но никто не запрещает менять их прямо посреди боя. Плюс не забывайте, что акробатика тоже способна вам помочь в сражениях — например, можно попросту закидать противника его же снарядами.

Основная проблема The Will of the Wisps в том, что она не ощущается как новая игра. Даже со всеми изменениями механик она все еще очень похожа на The Blind Forest, причем местами эта «похожесть» выливается в откровенное копирование. Вот тут у нас снова погоня от бушующего водяного потока, злодеем вновь выступает гигантская сова, а сам Нивен тоже поражен Катаклизмом, как было и в Нибеле.

Это не делает игру плохой. Это все еще отличный двумерный платформер, от которого очень сложно оторваться, в том числе и из-за истории, которую он рассказывает. Да, несмотря на множественные сходства с сюжетом первой части, история The Will of the Wisp совершенно иная — с другой моралью, посылом и с совершенно другим финалом. А еще здесь прекрасный саундтрек, близкий к гениальному левелдизайн и очень крутая работа с персонажами — они вам определенно запомнятся.

Ori and the Will of the Wisps увлечет всех, кому нравятся платформеры и метроидвании. К тому же на ПК она стоит всего 515 рублей, и с учетом того, что на одно прохождение вы легко потратите часов десять-пятнадцать, это очень выгодное вложение.

Комментарии 11
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Falcor
Falcor
Забавно Том открещивается от сравнений с HK. Это просто супер очевидно, что разработчики хоть краем глаза, но подсмотрели некоторые фишки у него. Да и то, что осколки вдохновлены материей из FF7, а не амулетами из HK, совсем кулстори, минимум схожести в механиках.