Рецензия на My Friend Pedro
А сам герой — парень без имени с превосходной боевой подготовкой, которому отшибло память. Он приходит в себя на складе (банан в этот момент спрашивает, сколько пальцев он показывает!) у какого-то мясника, подбирает пистолет и отправляется надирать задницу злодею, по пути пичкая свинцом каждого встречного и поднимая прайс за свою голову.
My Friend Pedro — это runʼnʼgun: бежишь вперед, скачешь как угорелый и почти не отпускаешь кнопку огня. Веселья в эту формулу добавляет способность героя в любой момент замедлить время — только в слоу-мо он совершает завораживающие приуэты. Причем разработчики эту механику практически не ограничивают — шкала адреналина (назовем ее так) восстанавливается даже во время замедления, понемногу за каждого убитого врага.
Потому слоу-мо хочется включать постоянно, даже тогда, когда и без него нормально. Ну, зачем, скажем, убивать одинокого противника, стоящего к герою спиной, в замедленном времени? Об ответе не задумываешься, когда герой перелетает беднягу вниз головой, чтобы выстрелить ему в лицо из двух пистолетов одновременно. Или когда он неистово вертится вокруг себя, чтобы уклониться от пуль. Да, так в My Friend Pedro тоже можно.
И хотя в замедлении убить противников довольно просто, это не делает героя неуязвимым. Отвлекся, засмотрелся на пируэт, не успел уклониться — и вот уже ловкий киллер ловит одну пулю за другой. Здесь, к слову, не всегда все зависит от твоего скилла: иногда героя так плющит в полете, что он становится идеальной мишенью. Еще и выглядит в эти моменты очень смешно. И жутко немного.
Впрочем, на среднем уровне сложности умереть непросто, а вот на более высоком — вполне. Особенно во второй половине игры, когда появляются новые противники. Из них мало кого, правда, можно назвать действительно «новым» — у большинства броня потолще, да оружие другое, но бывают и сюрпризы.
Среди них — кибердружинники, которые как спецназовцы в самый неожиданный момент спускаются на канате с потолка, и хардкорные геймеры, одетые в латы. Они могут порубить героя гигантскими мечами. Как отмечает Педро, эти ребята, кажется, немного перебрали с косплеем!
Что же до врагов, пользующихся огнестрелом, то это лучший источник нового оружия и боеприпасов к нему. Тут тебе и «Узи», и дробовик, и даже снайперская винтовка.
С каждым видом оружия стиль игры немного меняется. «Узи» — не особо убойная штука, но герой умеет стрелять с двух рук, так что можно работать сразу по двум противникам. Дробовик чаще всего выносит с одного выстрела — но вблизи, а на средней дистанции толку от него мало. А со снайперской винтовкой и так все понятно: вещь полезная, но в замесе с ней не развернешься.
Проблема в том, что привязываться к определенному виду оружия нет смысла — оно будет актуальным, пока им пользуются враги. К примеру, ближе к финалу с них практически не падают патроны для «Узи» — противники перестают ими пользоваться, а вместе с ними перестаешь и ты.
Есть еще парные пистолеты с бесконечной обоймой, но они очень неэффективны и про них вспоминаешь, когда кончаются вообще все боеприпасы.
Но одной только стрельбой My Friend Pedro не ограничивается. По всем локациям раскиданы небольшие предметы, которые можно швырнуть в противника. Если повезет, получится даже убить его. Но только если повезет! А это не так просто: нужно еще как следует прицелиться и выверить траекторию полета. Понятно, что во время перестрелки этим заниматься некогда. Да и не надо оно по большому счету, единственная мотивация — получить достижение.
Тем не менее в качестве метательного оружия можно использовать вообще все, что плохо лежит, за исключением разве что коробок. Но интереснее всего получилось со сковородками, которые герой умеет не только швырять, но и стрелять в них, чтобы пули рикошетили. Подкинул сковороду, выпустил в нее обойму — и все противники легли.
Ничего нет под рукой? Эта проблема решается с помощью дробовика, который может разорвать противника на кусочки. А эти кусочки потом…
Впрочем, вместо того, чтобы нестись навстречу очередной мясорубке, лучше как следует осмотреться. Расправиться с врагами можно по-разному. Например, скинуть им на голову гигантский контейнер, отправить в их сторону газовый баллон или взорвать под (или над) ними канистру с бензином.
Чем ближе к финалу, тем быстрее растет градус безумия — особенно это заметно по локациям. Если сначала герой носится по улицам, то потом попадает в сюрреалистичный мир Педро, где сражается с хейтерами, а затем он и вовсе отправляется на ПОЕЗДЕ в ИНТЕРНЕТ. Все это сопровождается миссиями, где разработчики пытаются обновить уже знакомые механики.
И если на уровне с погоней на мотоцикле, которую будто вырвали из Katana ZERO (ее и без того часто вспоминаешь, играя в My Friend Pedro), этот трюк работает так себе, то миссия с перестрелкой в свободном полете выглядит круто. Я перепрошел ее уже несколько раз — жаль, что она такая короткая.
И вот еще что: создатели My Friend Pedro постоянно пытаются что-нибудь высмеять. Это заметно в том числе и по главе с хейтерами. Однако под раздачу попали даже некоторые популярные геймдизайнерские решения. Например, в одном из эпизодов Педро иронично подмечает, что в каждой хардкорной игре должен быть уровень с канализацией. Здесь он тоже есть, и противники там похожи на Солера из Dark Souls.
Играть в My Friend Pedro следует хотя бы ради таких моментов!
Че то пинг большой у авторов, аууу my friend Pedro вышла 20 Июня, а щас уже конец Июля