Канобу — фильмы, сериалы, игры и другие современные развлечения
Mortal Shell кроме как «Dark Souls от мира Dark Souls» назвать не получится, несмотря на то, что такие сравнения в обзорах уже давно только улыбку и вызывают. Это тоже темное фэнтези, все события происходят в угасающем мире, где каждый шаг нужно внимательно выверять, а в сражениях — следить не только за поведением врагов, но и за окружением. Mortal Shell, правда, во многом ощущается вторичной — даже различные уникальные особенности ее не спасают. Особенно в свете того, что проходится она буквально за пару вечеров.
Mortal Shell кроме как «Dark Souls от мира Dark Souls» назвать не получится, несмотря на то, что такие сравнения в обзорах уже давно только улыбку и вызывают. Это тоже темное фэнтези, все события происходят в угасающем мире, где каждый шаг нужно внимательно выверять, а в сражениях — следить не только за поведением врагов, но и за окружением. Mortal Shell, правда, во многом ощущается вторичной — даже различные уникальные особенности ее не спасают. Особенно в свете того, что проходится она буквально за пару вечеров.

Это, пожалуй, главная проблема — в этой игре мало контента. Если в первой Dark Souls вы за первые десять часов только примерялись к грядущему пути и планировали свой билд, то Mortal Shell за это время уже заканчивается. В ней всего четыре локации, штук шесть уникальных боссов (некоторые повторяются), пять видов оружия для уничтожения врагов, четыре класса, которые здесь зовут оболочками, и… все.

Понятно, что студия из пятнадцати человек не сделала бы игру масштаба даже первой Dark Souls, но как-то это все равно сбивает с толку.

Игровой процесс Mortal Shell будет знаком любому, кто прошел хотя бы одну часть Souls-серии. Бегаете по запутанным локациям, истребляете немногочисленных, но весьма злобных противников, собираете лут и копите души — здесь их называют «тар» (еще есть вторая валюта — отголоски, они не пропадают после смерти персонажа, в отличие от «тара»). В случае гибели герой воскресает у последнего чекпоинта, роль которых здесь, правда, играют не костры, а странная барышня — сестра Генесса. Она же позволяет герою прокачивать умения, телепортироваться между локациями (для этого, впрочем, предстоит погриндить) и вообще значительно упрощает жизнь.

Сражения тоже знакомые: персонаж бьет, пока есть выносливость, три-четыре точных удара способны его прикончить, а попадание в тайминги и вовремя сделанный кувырок способны решить исход любого боя. Есть, правда, и особенности в местной боевой системе.

Для начала — у вашего героя нет щита. Совсем. Вместо этого авторы предлагают пользоваться способностью «окаменение», и это довольно интересная штука. Пока персонаж находится в каменной форме, от него отскакивают все стрелы, его не берет огонь и не травит яд. А еще в таком состоянии можно без вреда для здоровья принять на себя одну атаку, после чего враг собьется с темпа и его можно будет пустить на фарш. Правда, с боссами не работает — вы просто сводите на нет одну атаку, но «окна» для контратаки уже не получаете.

Другая особенность — отсутствие моментального кувырка. По однократному нажатию на кнопку уклонения герой просто слегка отскочит от врага, и только на второй раз сделает кувырок. В целом — не смертельно, но пару раз меня такой подход к уклонениям поставил в очень неприятную ситуацию.

Еще один момент местной боевки — она крайне размеренная. Даже базовым мечом герой машет очень медленно, а за время удара двуручником и вовсе можно забыть, зачем ты здесь. При том, что базовый урон у этих видов оружия не сильно отличается.

Прокачка в Mortal Shell тоже нестандартная. Дело в том, что герой по умолчанию — весьма хлипкий не то дух, не то ходячий мертвец, умеющий вселяться в чужие тела, используя их как временное обиталище. Эти тела — и есть ваши классы. Кто-то чуть выносливее остальных, кто-то здоровее и крепче, а кому-то лучше удается накапливать решимость (местный аналог адреналина или маны из других игр). Ключевые отличия, впрочем, кроются именно в меню прокачки.

У каждой оболочки есть по десятку пассивных умений, которые нужно открывать. Три из них — окаменение в прыжке, пинок врагу и восстановление «второго шанса» — есть у каждой оболочки (прокачиваются они, разумеется, отдельно), а вот остальные навыки сильно разнятся. Скажем, послушник Тиль умеет лечиться от яда, а бронированный с головы до пят Эредим хорошо сражается против одиноких противников. Тем не менее с точки зрения геймплея разницы между оболочками практически нет, и, однажды выбрав одну из них, вы вполне можете пройти игру от начала и до конца. Благо, все оболочки можно найти довольно быстро.

А что же сам герой? Время от времени получится поиграть и за него. Например, когда здоровье вашей оболочки упадет до нуля, и вас просто «вырвет» из нее. Это третья особенность местной боевки, и она позволяет иногда переживать собственные промашки и отыгрывать ситуацию в свою пользу. Уникальной ситуацию, правда, назвать сложно — похожая механика была и в Sekiro: Shadows Die Twice, только в Mortal Shell герою не просто дается второй шанс — вам надо еще умудриться его реализовать. Персонаж без оболочки крайне слаб и может умереть от малейшего колебания ветра. Случайно прилетевшая стрела, АоЕ-атака противника, убившая вашу оболочку, — это все способно оборвать вашу вторую жизнь и отправить к костру, поэтому лучше даже не пытаться махать мечом и как можно быстрее постараться вернуться в тело.

Еще может сбить с толку то, что здесь нет единой «аптечки» вроде фляги с эстусом. Вместо этого авторы предлагают лечиться мухоморами да подгнившей едой, отобранной у болотных доходяг. Особых проблем это не доставляет: грибы регулярно вырастают заново, поэтому при желании можно держать в инвентаре хоть ящик сушеных мухоморов и вообще не иметь проблем с излечением.

А вот бестиарий в Mortal Shell не впечатляет. Врагов немного, видов атак у них тоже мало, поэтому к каждому противнику можно очень быстро привыкнуть, выработав определенную тактику против каждого (в основном сводится к ударил-ударил-окаменел-контратаковал-добил). Сильнее всего разочаровывают боссы. «Обучающий» босс встречается в игре четыре раза. Босс с забавным для русскоговорящих игроков именем Гришка встречается как минимум три раза (один раз — в броне).

Остается четыре сюжетных босса, из которых на серьезного противника тянет лишь один, Тарсус из ледяного биома… да и то, если бить его не в роли Тиля и не жадничать, особых проблем с ним не возникнет. Оболочку Тиля, кстати, тоже сторожит босс, только это обычный рядовой противник, которому зачем-то дали имя и соответствующую шкалу здоровья.

Бить боссов, кстати, предстоит только одним из четырех экземпляров холодного оружия. Магии здесь нет, ее заменяют особые навыки самого оружия (по два на каждый экземпляр), на которые расходуются очки решимости. Набираются они за успешные атаки по врагам, что позволяет навыками натурально спамить. Пятое же оружие, «баллистазука» (баллиста с характеристиками базуки, да), слишком громоздкое, медленное, и толкового применения я ему так и не нашел. Разве что в обсидиановом храме отстреливать противников-арбалетчиков, которых там в определенный момент становится слишком уж много. Другого оружия для дистанционной атаки в игре нет.

Локаций, повторюсь, четыре штуки. Самая большая — болото вокруг башни-хаба, остальные три — это так называемые «храмы», где можно отыскать новое оружие (по штуке на храм) и нужных для сюжета боссов. Локации небольшие и линейные. Да-да, линейные — несмотря на то, что в некоторых локациях можно открыть шорткат или телепортироваться между особыми обелисками, путь к боссу все равно один. Заблудиться можно разве что в болоте и в обсидиановом храме — там столько телепортов, что после определенного прыжка в пространстве мозги завязываются узлом.

У локаций есть одна особенность: после убийства босса и извлечения особой железы в храмах гаснет свет, а путь к выходу серьезно преображается, равно как и расположение врагов. Болото после зачистки храмов тоже меняется — окутывается туманом, все враги заменяются на хищных ящеролюдов, и только в таком состоянии локации вы можете бегать и открывать сундуки с полезным барахлом. После первого или второго храма вам позволят переключать состояние болот по желанию, тратя на это отголоски.

Сами локации выглядят красиво. Несмотря на довольно простой дизайн, уровни нарисованы хорошо, иногда даже хочется постоять и полюбоваться окружением. Жаль только, что из всех четырех локаций лишь одна претендует на оригинальность, да и та слишком уж «темная».

Про историю же сказать почти нечего. Авторы Mortal Shell и здесь, судя по всему, вдохновлялись играми From Software, поэтому готовьтесь к обрывкам информации из немногочисленных диалогов, туманным описаниям предметов и небольшим монологам «оболочек» при прокачке навыков. Местного главного злодея, кстати, идентифицировать получится буквально сразу после того, как вы с ним познакомитесь, хотя это уже совсем мелочи.

Mortal Shell совсем не целится в AAA-сегмент, это, по сути, инди-игра, созданная командой из пятнадцати человек. Проблема в том, что прогрессия в ней не вяжется с продолжительностью. За 8-10 часов вы прокачаете один-два вида оружия и хорошо если сможете полностью улучшить одну оболочку из четырех. Захочется большего — добро пожаловать на рисовые поля на болота, где предстоит до посинения гриндить «тар» и отголоски. Хотя для прохождения это не обязательно.

Mortal Shell заканчивается примерно в тот момент, когда игрой начинаешь проникаться. Все же она слишком коротка для концепции Souls-игр, и это бьет по итоговым ощущениям. Она не успевает раскрыть собственный потенциал.

У студии Cold Symmetry получилось что-то среднее между полноценной игрой и демкой в духе «смотрите, как мы можем!». Уверен, если авторы смогут расширить штат, заполучить бюджет побольше и учесть все нарекания игроков, то продолжение выйдет гораздо более интересной, комплексной и продолжительной игрой. Сейчас же Mortal Shell можно рекомендовать только отчаянным фанатам Souls-игр, которым хочется еще больше любимого жанра. Хотя я не уверен, что приключение на пару вечеров сможет надолго приглушить жажду.