Рецензия на Mortal Kombat 11
При любом критическом разборе последних трех частей Mortal Kombat следует всегда держать в голове один факт — в студии NetherRealm хватает троллей. Главный из них — основоположник серии Эд Бун, обожающий подшучивать над фанбазой, кормить ее ложными обещаниями и полунамеками. Но к третьей части перезапущенной «Смертельной битвы» стало очевидно, что у авторов есть четкое виденье своего детища, к которому они стремились долгие годы. И плевать, о чем там жалостливо или гневно пишут поклонники в соцсетях. Чуть ли не траурный вой на сабреддите со сливами по МК 11 это подтверждает.
И тем не менее одиннадцатую часть позиционировали как еще один, «мягкий» перезапуск серии. Все-таки в MK X сложилась слишком затруднительная ситуация: не все новые персонажи понравились фанатам, а большая часть классического ростера была в лучшем случае мертва. Положение решили исправить при помощи довольно банального трюка — ввели концепцию путешествий во времени и архиврага в лице Кроники, которая якобы следит за бесконечными поединками аж с событий самой первой части. Именно ей и нужно будет противостоять в сюжетном режиме.
Одиночная кампания для многих — основной повод купить игру. NetherRealm вот уже который год доказывает, что создает лучшие одиночные режимы в файтингах, и МК 11 — не исключение. При этом схема крайне простая — на протяжении 12 глав мы половину времени играем за какого-нибудь героя (иногда дают двоих на выбор, как в Injustice 2), половину — смотрим невероятной красоты и постановки ролики. Unreal Engine 3 выдает лишь отдельные слегка размытые текстуры, в остальном все на высоте. Можно с уверенностью сказать, что МК 11 — самый визуально впечатляющий файтинг современности.
Но не стоит ждать от сюжета невероятных откровений. Он все еще по уровню проработки находится где-то на уровне фильмов категории В, но снятых с голливудскими бюджетами.
Некоторые ситуации выглядят максимально вымученными, а отдельные диалоги и вовсе без смеха невозможно слушать. Кампанию желательно проходить вместе с друзьями, тогда масса веселья вам гарантирована.
Другое дело, что МК 11 и не нужен излишне сложный сюжет, полный неожиданных поворотов, с грамотной композицией и филигранной режиссурой. Его задача — обеспечить контекст битвам, придать мордобою осмысленности и развлечь, куда без этого. И со всеми перечисленными задачами игра справляется на ура. Теперь только вопрос времени, когда все сценки нарежут в одно большое и красочное кино и выложат на YouTube.
И все-таки эволюция в драматургии MK 11 заметна. Девятая часть работала во многом из-за ностальгии по оригинальной трилогии, десятая с переменным успехом раскрывала темы становления команды новичков и преемственности поколений, а одиннадцатая уже пытается рассказать обо всем и сразу.
И под «пытается» следует понимать «копирует клише, штампы и ходы из самого широкого спектра художественных произведений». Семейные ценности, противостояние человека и машины, цикличность истории, верность долгу, вынужденные жертвы — в этом калейдоскопе эмоций тяжело выделить красную нить, на которую накручивается история. Но из-за подобного сумбура происходящее лишь захватывает сильнее.
Сильные моменты и интересные мысли все-таки проскакивают и добиваются нужного эффекта. Это логично, ведь когда заимствуется столь огромное количество идей, часть из них наверняка применят правильно. Да и столкновение персонажей из разных временных линий создает множество забавных ситуаций. Особенно отличился Джонни Кейдж, который в любой сцене сразу становится звездой.
Но главное достижение сюжета МК 11 в том, что он заканчивает сюжетные линии, начатые, кажется, еще в оригинале 1992 года. А если взять только МК 9 и МК X, то вместе с новой игрой получится пафосная и запоминающаяся трилогия, которой удалось затмить даже первые три части.
Когда заканчивается последний бой и появляются титры, понимаешь, что своего завершения достигло нечто великое. Если провести грубую аналогию, девятая часть — это «Железный человек», а одиннадцатая — «Мстители: Финал».
Но даже несмотря на усилия, вложенные в сюжет, он — все еще лишь малая часть игры. Пройдя его и с чувством выполненного долга удалив МК 11, вы потеряете сотни часов контента. Одиночная кампания нужна лишь для беглого знакомства с особенностями и персонажами. Новичков в ростере хватает, да и отдельные старые знакомые теперь играются совершенно иначе. И причина тому — изменившаяся основная механика.
Нет, это не значит, что файтинг теперь медленный, пускай отдельные анимации и действия теперь занимают больше времени. NetherRealm бросила все усилия на то, чтобы при помощи одной заученной комбинации на 20 с лишним кнопок больше нельзя было победить. МК 11 во многом стала куда более тактической, она призывает к очень вдумчивому стилю игры. В любом поединке есть десятки способов найти выход из самых сложных ситуаций и столько же — проиграть окончательно. Избежать ошибок можно массой вариантов, но за те, что вы все-таки совершите, накажут очень строго.
Во многом этому способствует новая механика сокрушительного удара (Krushing Blow). После выполнения определенных условий обычный удар, комбо или спецприем усиливаются, сопровождаются красочной анимацией и позволяют продолжить цепочку ударов. Многие подобные приемы связаны с наказанием противника за неудачные атаки.
Философия «наказания за ошибки» вообще стала центральной в МК 11. С одной стороны, это привело к тому, что выросла продолжительность боев, с другой — когда на арене встречается пара сильных соперников, исход битвы может решиться моментально всего из-за одной кнопки, нажатой в подходящий фрейм.
Другое заметное отличие — изменение шкалы из трех делений, при помощи которой раньше и усиливались спецприемы, и прерывались комбо, и выполнялись мощнейшие атаки X-Ray. В МК 11 на ее месте две шкалы по два деления, одна отвечает за атаку, другая — за защиту. Отдельные приемы расходуют деления сразу из обеих, но восстанавливаются они автоматически. Благодаря таким нововведениям зависимые от шкалы персонажи, вроде Шиннока из MK X, могут полноценно сражаться все время. Моменты, в которых приходилось намеренно пропускать удары ради восстановления шкалы и возможности провести комбо, остались в прошлом.
На смену X-Ray пришли фатальные удары (Fatal Blow). По сути это прежняя красочная анимация, разве что внутренности теперь не показывают, зато кровь так и льется рекой. А вот механика применения изменилась значительно. Фатальный удар можно сделать, только когда здоровье вашего бойца достигнет 30%. Использовать его получится всего один раз за битву, но, если вы промахнулись или враг поставил блок, прием уходит на кулдаун, чтобы можно было попробовать еще раз. В итоге такие удары все еще способны изменить исход битвы в критический момент, но при этом не становятся единственным победным приемом.
Можно еще долго рассказывать про тонкости механики, но все нюансы учесть невозможно. Зато их все прекрасно объяснит обновленный раздел обучения. Теперь он не ограничивается управлением и основными атаками — в нем затрагивается и фреймдата, и зонирование, и тонкости выполнения сложных комбо, и многое другое.
Если вы планируете задержаться в МК 11, то обязательно пройдите все главы обучения. Вероятно, это получится не с первого раза, но в результате вы будете лучше понимать, что происходит на экране.
Ведь именно понимание ситуации, а не бездумное выполнение комбо, — ключ к победе. Да, цепочки атак на 40% и даже 50% здоровья никуда не делись, но теперь мало заучить тайминги и комбинации. Каждый удар, каждый шаг должны быть осмысленными — или хотя бы осмысленнее, чем у врага. И потому поражения ощущаются еще больнее, а об отдельных победах хочется рассказывать друзьям — настолько эффектно иногда получается одолеть соперника.
Способствует одновременно тактическому и агрессивному геймплею ростер персонажей. Новых героев всего четверо (Коллекционер, Герас, Цетрион и один спойлерный, уже появлявшийся в эпоху PS2), а если брать еще и Кронику — пятеро, но она босс и поиграть за нее нельзя (во всяком случае, без применения хитростей). Однако предостаточно бойцов, вернувшихся из девятой части. Подборка персонажей полностью соответствует общей теме пересечения разных времен.
Каждый найдет для себя персонажа. NetherRealm сумела охватить вообще все возможные стили игры — от агрессивного прессинга до вычурного зонирования с дальними атаками, которые еще нужно понять, как именно применять.
У всех героев еще и образы получились очень яркие. Причем вполне возможно, что поведение ваших любимчиков «на сцене» не подойдет под ваш стиль боя. Тут остается только смириться или стать лучше, определив нового фаворита.
Кого бы вы ни выбрали, у вас есть шанс на победу. Тут все зависит исключительно от ваших умений. Конечно, отдельные бойцы получились сильнее, но я убежден, что идеально сбалансированных на релизе файтингов не существует. Кто-то обязательно будет чуть выделяться на фоне остальных, потом нагрянет волна патчей — и образуется новая мета со своими «королями и нищими». А пока вот вам небольшая подсказка — в лидерах сейчас Нуб Сайбот, Кун Лао и Рейден.
Когда заучивать комбо в тренировке за них вам надоест, пора будет выбрать один из огромного количества одиночных режимов. Классические башни с боссом в конце станут отличной разминкой перед серьезными сражениями в онлайне. В них еще и эпилоги отдельных персонажей открываются, так что хотя бы за своих мэйнов их пройти стоит.
А вот башни времени — совершенно новый режим, развитие идей десятой части. Речь идет о серии поединков с определенными условиями. И количество возможных вариаций этих условий настолько велико, что MK 11 вполне можно сравнить с Super Smash Bros. Ultimate по количеству контента.
Вы можете вместе с другими игроками сражаться против одного босса, помогая друг другу активацией бонусов. Можете в одиночку выступить против опасного врага на максимальной сложности, у которого еще и здоровья в три раза больше, чем у вас. В одних башнях во время сражений на вас постоянно будут падать ракеты, в других бушует ураган, замораживающий бойцов, в третьих на помощь противнику приходит еще один персонаж. Разнообразие бесконечное, башни меняются каждые несколько часов, так что скучно точно не будет.
Наградой в этом режиме служат монеты для крипты, дополнительные скины и предметы экипировки для бойцов, а также материалы для крафта и всевозможные бонусы. И тут мы переходим к, пожалуй, самому спорному нововведению, от которого у части фанатов нереально бомбит. В МК 11 есть полноценная кастомизация персонажей. Настроить можно вообще все, даже фразы между раундами. Звучит отлично, ведь теперь у каждого бойца будет индивидуальность, что крайне важно при сетевой игре. Но вот реализация смущает.
Помимо башен дополнительные предметы можно открыть в крипте. При первом запуске она вас точно удивит, новая крипта — это полноценная игра в игре, своеобразный квест от третьего лица, в котором вы исследуете остров Шан Цунга в поисках секретов. На разоблачение всех тайн уйдет не одна неделя, ведь многие проходы открываются крайне неочевидным образом.
Но погружение в загадки острова — это лишь фон для того, зачем и нужна крипта. Ведь в нее приходят, чтобы открывать сундуки и получать предметы.
Лутбоксов за реал в МК 11 нет, но ситуацию это не меняет. Ты никогда не знаешь, что именно выпадет из очередного сундука. Они делятся по редкости, но конкретная награда всегда скрыта. Из-за этого для своего основного персонажа, Скарлет, я почти ничего не смог открыть, зато на всяких Шао Канов и Саб-Зиро скинов и прочего хватает. Хорошо хоть в башнях почти всегда указывается конкретная награда за прохождение.
А ведь открывать сундуки подряд бездумно не выйдет, потому что валюта (тут ее сразу три вида — монеты, души и сердца) очень быстро подходит к концу. Только монеты всегда легко добываются, их отсыпают вообще за любую активность, а вот с душами и сердцами проблема. Первых я накопил две тысячи ради открытия одного прохода, чтобы узнать, что дальше меня ждет еще пара замков. А сердца настолько редки (их дают буквально поштучно за фаталити), что сундуки за них получается открывать лишь в исключительных случаях.
И пускай башни времени щедро снабжают валютой, доходы не сравнить с расходами. Подобную логику можно понять, ведь МК 11 рассчитана на месяцы и годы, потому авторы и не дают возможности открыть весь контент за пару недель. Но тогда стоило бы сделать хоть какую-то механику, помогающую открывать только то, что тебе нужно. Плевать на все эти фоны и значки — хочу фаталити и бруталити!
Местная система была бы терпимой, ограничься она лишь косметическими предметами. Все уже давно привыкли днями гоняться за нужной экипировкой в Overwatch и Dota 2. Но проблема в том, что из сундуков выпадают специальные реликвии, которые вставляются в предметы и дают непосредственные бонусы персонажам. Скажем, увеличивают урон, добавляют вампиризм на определенные атаки и прочее. Сколько в истории было удачных файтингов, где можно было напрямую влиять на характеристики бойцов? Правильно, нисколько.
Но даже этим дело не ограничивается. В башнях игроку на выбор дается масса предметов, которые можно использовать в битвах. Часть позволяет усилить своего персонажа или восстановить ему здоровье, часть — активирует спецприем (иногда — прием даже тех персонажей, которых в МК 11 нет), еще часть — заставляет сражаться на твоей стороне призванного бойца. Есть бонусы и поскромнее, вроде прироста к опыту и золоту, но общая суть улавливается сразу.
Весело ли это? Еще как! Применять невероятные комбо, которые без предметов были бы невозможны, буквально играться с соперником, швыряя его по арене из стороны в сторону, вырывать победу у боссов на последнем издыхании — это азарт. В сочетании с башнями времени предметы снимают абсолютно любые ограничения с геймплея. Повторяющихся ситуаций практически нет, так что даже если вы не хотите портить себе нервы в онлайне, то МК 11 все равно затянет надолго.
Но как дела с балансом в таком случае? А его нет. О нем не может быть и речи, когда прямо посреди поединка игрок восстанавливает себе почти все здоровье или за счет экипировки лечится от каждого удара. В таких ситуациях нет места глубокому анализу и вдумчивому подходу. Используй все подряд, поставь бонусы получше — и наверняка победишь, просто кнопки нажимай иногда. Еще всегда есть возможность отправить на битву ИИ, перед этим настроив его поведение.
И тут стоило бы начать кричать о том, что МК 11 мертва для киберспорта и в качестве серьезной соревновательной игры никуда не годится, если бы не два «но».
Первое: все эти бонусы, приросты характеристик и читерские предметы доступны исключительно в одиночной игре. В NetherRealm все-таки не дураки сидят, за годы работы у них выработалось четкое представление о честной игре. Потому никакого лечения предметами в онлайне — там вам помогут исключительно ваши умения (и особенности некоторых персонажей).
Второе: никто не мешает махнуть на все это рукой и играть так, как привыкли. То есть — полагаясь только на себя. Никто насильно не заставляет углубляться в сложности крафта и подбирать бонусы, в игре нет преград, которые нельзя было бы преодолеть на одном только скилле. А когда что-то не получается — наказывать за применение небольшой помощи вас не станут.
Тут вспоминаются разговоры о мифической доступности, которые бушевали после релиза Sekiro: Shadows Die Twice. Никто так и не смог четко сформулировать, что же она собой представляет, служит ли аналогом легкого режима или нет и как вообще влияет на игру.
Так вот, Mortal Kombat 11 — идеальный пример доступности. Не выходит пройти сложную башню? Пара аптечек и одно усиление станут подспорьем. Понравился персонаж, но комбо за него никак не удаются? Возьмите дополнительный спецприем или помощь определенного бойца — с ними точно будет больше шансов.
Само собой, если это кажется «казуальщиной» и вызывает лишь мысли «зачем это вообще нужно?!» — значит нововведение не для вас, закройте на него глаза, ничего страшного не случится.
В результате один из самых спорных моментов оборачивается большим плюсом MK 11. Благодаря бонусам огромному количеству игроков будет в разы проще влиться в ритм игр. Ведь далеко не все готовы недели тратить на тренировки и разбирать каждый удар по кадрам — хватает и тех, кто вообще с серией познакомится именно с одиннадцатой части. И вот они будут рады, что про них не забыли, что им дали все условия, чтобы чувствовать себя комфортно и просто наслаждаться жестокими сражениями.
Если вас не устраивает стандартный набор спецприемов, есть обновленная система вариаций — и это компромисс между огромным списком ударов у каждого персонажа из MK 9 и тремя стилями из MK X. Теперь у бойцов всего несколько приемов с жесткой привязкой, остальные вы выбираете себе по вкусу из солидного списка. NetherRealm сделала по две вариации каждого персонажа на пробу, но никто не ограничивает вас ими.
Приемы сочетаются в разных комбинациях, чтобы вы могли создать машину для красивого мордобоя себе по вкусу. Правда, тут уже баланс играет важную роль, потому под настраиваемые умения есть всего три ячейки, некоторые удары занимают сразу две, а другие конфликтуют между собой. Но простор для фантазии все равно широкий.
И как только вам надоест играться с бонусами в битвах с ИИ, настанет время уйти в сетевую игру. С ней тут все настолько хорошо, насколько вообще может быть в файтингах. Обычные и соревновательные режимы вынесены в разные категории, заметно выделяются закрытые игры, чтобы вы могли спокойно (или не очень) выяснить с друзьями, кто главный kombat-мастер. Нажатием одной кнопки кастомные вариации персонажей отключаются и заменяются двумя стандартными, чтобы вы точно знали, чего ожидать от соперников.
В стандартных играх или в «царе горы» непринужденная и почти дружеская атмосфера (меня, например, какой-то западный журналист попросил научить его делать комбо, потому что у него самого не получалось), а вот соревновательные бросают вызов всем вашим умениям.
После одной такой игры становится понятно, откуда берутся все эти подборки с яростью проигравших на турнирах киберспортсменов. Ведь адреналин в крови достигает критических значений, а винить в поражении ты можешь только себя. Это вам не «команда подвела» из всяких там MOBA и сетевых шутеров.
Причем вы всегда можете быть уверены, что вам попадется достойный по уровню сил соперник. Связано это с измененной системой рейтинга, у которого теперь есть числовое значение. Для вас подбираются противники приблизительно аналогичного уровня игры. Соотношение побед к поражениям перестало играть ключевую роль, к тому же оно теперь для каждого режима свое. Онлайн МК 11 вполне способен многим заменить все остальные соревновательные игры. Со мной именно так и произошло.
Разумеется, есть вероятность одиннадцатую часть не полюбить. В ней странная кастомизация, ненужные основной категории фанатов файтингов нововведения, да и измененный темп геймплея после сверхскоростных боев MK X не всем понравится. Частично неприязнь к файтингу будет связана с консервативностью фанбазы. Ведь всем известно, что по закрытости и внутренними традициям любители виртуальных мордобоев могут посоревноваться лишь с поклонниками ритм-игр.
Но в том и достоинство Mortal Kombat 11 — это файтинг абсолютно для всех. Даже те, кто никогда в жизни не играл в другие игры жанра, будут чувствовать себя комфортно.
И профессиональные игроки в МК 11 найдут применение своим невероятным навыкам. Ведь доступность игры прекрасно уживается с хардкорностью, а вариативность — со следованием законам серии. В конечном счете в игре нет недостатков, портящих удовольствие от ее главного элемента — яростных сражений.
Да, Mortal Kombat 11 не идеальна. Пока есть дыры в балансе, можно придраться к слегка перегруженному меню, гринду предметов и не самой удобной системе их получения. Для кого-то даже вернувшиеся скримеры в крипте станут большим минусом. Но обо всем этом забываешь, когда берешь геймпад и врываешься в очередное сражение с желанием победить любой ценой. Причем положительные эмоции получат игроки самых разных умений и стилей игры.
Именно благодаря своей открытости и дружелюбности ко всем Mortal Kombat 11 по праву можно назвать главным файтингом на следующие лет пять. Не лучшим, но точно главным. Впереди нас ждут невероятные турниры, DLC-персонажи, постоянные обновления и, конечно, часы, дни и недели самосовершенствования. Словом, все только начинается.
А для тех, кому не нравится, что файтингом могут наслаждаться даже те, кто от жанра далек, всегда есть Under Night In-Birth и прочие BlazBlue. Не стоит портить другим праздник.
Батя в здании!
"Никто насильно не заставляет углубляться в сложности крафта и подбирать бонусы" ну офигеть. Значит для God of War это был минус, а тут это внезапно плюс.