Рецензия на Might & Magic Heroes VII
Новичкам
Если есть тут хоть парочка игроков, которые никогда не играли в «Героев», но не прочь попробовать разобраться в них, так как им надоело смотреть на наше безудержное веселье, стоя на морозе и дыша на стекло, то напомню, что «Герои Магии и Меча» — это пошаговая стратегическая игра, где вы управляете передвижениями героев на глобальной карте и сражениями на тактических аренах.
Она вполне может выглядеть для новичков запутанной и сбивающей с толку, но разобраться в ней на самом деле не так сложно, что доказали некоторые обзорщики, решившие, наконец, приобщиться к серии.
Главное — принять тот факт, что юнит, отрисованный как один скелет или дракон, символизирует собой армию из десятков или сотен скелетов и драконов, и от количества существ зависит сила удара.
Юниты не получают опыт и не прокачиваются, улучшить их можно лишь на один ранг, а каждые семь ходов в вашем городе прирастает новый набор существ, которых нужно выкупить, усилив тем самым свою армию, и идти отвоевывать ресурсы на карте.
Что бы мы там ни наговорили ниже, седьмая часть — нормальное место для знакомства с серией. Гнать новичков наслаждаться устаревшей графикой пятой или третьей частей я бы без нужды не стал. Впрочем, если вы этого не боитесь, можете начинать хоть с первой.
Старичкам
Безусловно, мы — шкворчащие олдфаги, которым еще есть дело до этой серии игр — будем еще долго рядиться насчет седьмой части. Пока не надоест, и все не разбредутся обратно по своим третьим, пятым и четвертым частям. Потому что никакого откровения не вышло, седьмая часть не стала лучшей, не превратилась в игру-мессию, способную объединить всех фанатов серии в одной новой игре, вместив все плюсы и ни одного минуса.
Она вышла забагованной, низкобюджетной, неоптимизированной и сомнительно сбалансированной — сразу видно современную игру.
Ubisoft в этой ситуации напоминает малолетнего хулигана, которого заставили извиниться за то, что он оставил у вас на пороге пакет с дерьмом и поджег (шестые «Герои»), и в качестве извинения он оставил вам на пороге корзину со сладостями и вкусностями, но ее тоже поджег. Натура такая.
Потому что Ubisoft — однозначно компания-визионер. Она смотрит в будущее, где их игра уже оптимизирована, а баги исправлены, и отправляет ее на релиз. Не обращая внимания на то, что в настоящем игра все еще представляет из себя непрожаренный стейк. Сырой настолько, что корова, из которой его вырежут, все еще бегает по лугам молочным теленком.
Если бы они синхронизировались с настоящим (козу за шутку про Анимус, которую я сам не заметил), смогли совладать с привычкой и не поджечь корзину, то окстились бы и отложили релиз. Поправили баги, оптимизировали игру и дали бы ей шанс, потому что тогда не было бы этих «смешанных» отзывов в Steam и воя фанатов.
Если уж вы потратили столько сил, чтобы прикормить стаю самых привередливых фанатов, то какой смысл был выпускать игру в таком состоянии? Очевидно же было, что они порвут ее на тряпки, а продукт нишевый, поэтому такой вой значительно ударит по продажам.
И это обидно. Потому что сама игра — заметный шаг вперед по сравнению с шестой частью. И это при том, что я не ненавижу шестую, я даже сел поиграть в нее перед выходом седьмой и получил удовольствие. В ней просто слишком многого не хватало, слишком много ощущалось чужим и непонятным, бредовым местами.
Седьмую часть нельзя назвать самостоятельной — по сути это то самое корзинное извинение за шестую игру. Графика шагнула вперед очень незначительно, использовано много моделей и артов из предшественницы, и нет каких-то гигантских шагов вперед и смелых экспериментов. Задача была — вернуть все, как было. Вернули, спасибо, теперь надо отдышаться и попытаться в восьмой части, наконец, шагнуть вперед. На этот раз куда-нибудь мимо пропасти.
Плюсы
Седьмая часть действительно исправила многие существенные промахи шестой.
- Кампании больше не заблочены туториалом — аллилуйя! Доступны кампании за все 6 замков, нужно пройти любые две, чтобы открыть еще одну финальную. Сделаны они неплохо и даже русская озвучка слушается вполне комфортно, живо даже.
- Некромант снова поднимает скелетов после боя (с перком — еще и Призраков, но Личей не поднимаем, все нормально) — за это игре уже можно многое простить. Как венгры в предыдущей части додумались убить знаковую, пусть и имбовую фичу фракции, я не знаю.
- Со старта доступны вернувшиеся фракции Мага, Эльфа и Чародея (Темных эльфов). За это можно даже закрыть глаза на отсутствующее Инферно.
- Ушли кулдауны на заклинаниях — спасибо.
- Вернули 7 ресурсов вместо 4, разделили обратно навыки и заклинания, прибили чит-фичу с выкупом всех существ из одного места, выкинули кровь, слезы и династические артефакты.
На этом список не заканчивается, но весь перечень изменений я уже расписывал в предыдущей статье, так что, если вы еще не совсем представляете себе седьмых «Героев», лучше сначала прочитать ее, в рецензии же я сосредоточусь на том, как эти решения повлияли на итоговый геймплей и ощущения от него.
Из всех нововведений по-настоящему приятными и влияющими на игру стали:
Быстрый бой. Большинство боев можно закончить одной кнопкой, не заходя в битву и не наблюдая за ужасами автобоя — сразу на глобальной карте. Ты смотришь на потери и, если они тебе не нравятся, переигрываешь бой уже сам.
Это чертовски удобно, так как многие бои попросту скучны и проводить их раз за разом может надоесть, когда хочется уже побыстрее продвинуться дальше. Да, ИИ ужасно тупой и теряет войска на ровном месте — закатываются они у него куда-то — и все же, это можно принять как жертву ради скорости. Ваше время — тоже ресурс.
Колесо навыков понравилось почти всем, включая меня. Там по-прежнему есть вещи, кажущиеся бесполезными, но по большей части все ясно и четко.
Каждый новый уровень (которые сваливаются часто) ждешь с нетерпением, тратить очки приятно, а прокаченные Навыки и Способности приносят заметный мгновенный буст вашей игре в той или иной сфере.
Строить два здания в день в одном городе, получать 30 маны после любого боя, расширять эффект от заклинаний новыми особенностями — все это действительно здорово.
Навыки не перевязаны между собой и прокачиваются независимо, поэтому над прокачкой не приходится ломать голову сутками, но при этом она не становится очевидной и лишенной вариативности — четко видны разные пути развития, полезные для разных тактик.
Тридцатый уровень — максимальный. Это 32 очка на прокачку, учитывая 2 открытых изначально. Иногда на карте встречается здание, где можно выучить бесплатно рандомный навык из доступных за 5к золота. На прокачку всего вашего колеса понадобилось бы 85 очков.
Расовые навыки сделаны разнообразно и интересно, с очень существенными бустами в Способностях. Варвар получает очки Ярости в начале боя, которые дают разнообразные баффы к атаке, и теряет их с каждым ходом, а Маг, наоборот, накапливает очки Метамагии, которая увеличивает его Силу Магии и дает другие плюсы.
Соответственно, их стили боя будут диаметрально противоположны — орку нужно нестись вперед, магу выгоднее отстреливаться и затягивать бой. Остальные расовые навыки также придают свой уникальный оттенок сражениям.
Что делать, если какой-то расовый навык явно имбовый, исходя из опыта предыдущих частей (в данном случае некромантия)? Правильно, сделать все расовые навыки имбовыми. (отзыв Arugaf)
Атака с фланга увеличивает урон на четверть, с тыла — наполовину. Это действительно меняет бои и сказывается на их исходе, при этом учишься учитывать это очень быстро.
Альтернативное развитие города, где ты сам выбираешь, каким основным и элитным существам отдать предпочтение, каких Чемпионов выбрать (напомню, их теперь два на выбор, строятся только одни — Драконы или Гидры, например) — все это оказалось и впрямь отлично. Да, это не альтернативные апгрейды из пятой, но все же каждый город теперь можно отыграть по-разному, сделав ставку на разных существ.
Укрепления (форт, крепость) теперь никак не влияют на прирост, что логично и позволяет строить укрепления лишь тогда, когда городу грозит реальная опасность. Прирост теперь повышается для каждого ряда существ отдельно, некоторым прироста не достается вообще.
Чемпионы прибывают по 1 в неделю и стоят баснословных денег, увеличить прирост ничем кроме двеллинга на карте нельзя. Видимо, высших хотели сделать максимально эпичными, чтобы даже один представлял угрозу. В принципе, это получилось, учитывая, что у них по 400-500 здоровья и огромный урон. 3-4 чемпиона не будут чувствовать себя неловко рядом с пятью сотнями основных существ, не говоря уже о том, что они – идеальные танки. Море здоровья и защиты, а зачастую еще и перки с иммунитетом и регенерация 300 здоровья в конце каждого хода – пробить их очень сложно.
Гарнизон в городе – тоже отличная идея. Это отдельный от основного пул существ, который можно улучшать – юниты там растут сами по себе и используются только для защиты города, никак их оттуда достать и присоединить к армии нельзя. Таким образом город защищен от нападения как минимум слабых героев, но тратить на это кусок своей армии, ослабляя ее, больше не нужно.
Очень приятная и прозрачная математика. Что такое атака и защита, как они влияют на основной урон – написано просто и ясно, защита вычитаются из атаки, разница умножается на 5%. Защита цели – 7, атака нападающего – 10, разница: 3. Умножаем 3 на 5% – урон повышается на 15%.
На заклинаниях четко написано какой урон они нанесут на каждом уровне прокачки школы магии в навыках. При атаке юнита четко сказано, какие модификаторы воздействуют на урон. Я наконец-то вижу насквозь всю математику, и она не взрывает мозг, а дает четкое представление о происходящем.
Редактор карт на месте, и отзывы о нем положительные. Генератор случайных карт в нем тоже имеется, но его еще стоит доводить до ума.
Вернули недели с разными эффектами, правда, зачастую бьющими тебе все планы - к примеру неделя, когда лучники не могут стрелять. Впрочем, это хороший момент для того, чтобы вычистить стаки лучников на карте – магией и милишниками, правда, это немного чит, так как лучники у ИИ впадают в депру и не пытаются драться в мили – просто стоят, повышают защиту и ждут смерти.
Упростили систему телепортов. В шестых телепорт строился в два уровня – первый позволял призывать в город любого героя, второй уровень – отправляться из этого города в любой другой. Здесь же строим один раз и можем возвращаться в ближайший город, но для этого герой должен выучить заклинание телепорта в любом городе, где тот построен.
Если ты, стоя в городе, нажимаешь на заклинание телепорта, он предлагает тебе переместиться в ближайший соседний. Если у тебя пять городов, и тебе нужно в самый дальний – стоит занять героями все города, находящиеся ближе (туда станет невозможно телепортироваться), и вуаля – вы в любом городе, каком захотите. Вариант затратный, но для лейтгейма очень важный, если враг пришел захватывать вашу столицу, а вы где-то в подземельях добываете артефакты из Грифонов 500-1000, опасность: несущественная.
Минусы
Чтобы задать тон этого раздела, давайте сразу разберемся с кат-сценами. Ребята, вы только со стульев не падайте, но в катсценах нет анимации. Мы видим фриз-фрейм людей за столом, вокруг которых летает озабоченная камера – что с ними, им скорую вызвать? Прочувствовали?
Идет две тысячи мать вашу пятнадцатый год. Пятнадцатый, Марти! Из трехмерных катсцен пропадает анимация. Я был уверен, что у меня баг, также подумали и все остальные, кто это увидел. Смотреть на жуткие стеклянные глаза и мокрый язык Ивана, вываленный в овершарпе, все те долгие минуты диалогов – это такой себе файв найтс. Короче, я вас предупредил, а то вы бы кричали, глупые, про баги и дроп fps до нуля, а это артистик десижн такой.
Искусственный интеллект вышел очень искусственным, читай фальшим, и совсем не интеллектуальным. Во-первых, он ходит по 10 секунд и более, в кампании, где ему дает наплодить себе не менее тупых детей и бегать впятером, он ходит по 30-50 секунд. Это сбивает ритм игры, походил – сидишь ждешь.
Это ж надо додуматься так сделать, чтобы ждать по минуте пока компьютерный игрок в тумане войны сделает свой ход. Там что? Вместо ИИ на другой стороне сидят живые китайцы? (отзыв Lifeform)
Но помимо этого он расстраивает еще и из-за прекрасной кнопки «Быстрой битвы». Если бы он умел использовать магию и хоть немного думать в бою, а не тупо ломиться вперед, быстрые бои проходили бы с меньшими потерями и не приходилось бы каждый раз рычать и идти воевать самостоятельно, потому что этот идиот опять умудрился просрать куда-то пару лучников. Я понимаю, что без потерь не было бы смысла самому биться, а тут ощущаешь себя таким Ганнибалом (не Лектором, а тот который со Сципионом бился), великим полководцем, хоть сейчас через Альпы переходи. Но на деле ты заходишь в бой, ставишь одну Стену Огня на всех врагов, они сгорают, не успев походить – бой заканчивается, мана восполняется Способностью, профит . Компьютер, конечно, не мог додуматься до такого изощренного хода.
Автобой терпит колоссальные потери там, где их потерпеть невозможно, и плюс к этому автобой недоступен в битве с ботами героями, даже если у тебя тысячи существ, а у врага пара десятков, изволь потратить время. (отзыв Farnaut)
Некоторые радовались тому, что пассивные и активные способности существ сильно сократили. Да, теперь не надо вычитывать шесть перков каждого существа, чтобы понять, чем его бить, а чего опасаться с его стороны, но мне очень этого не хватает. Тактическое разнообразие просело. Да, активные способности остались, но их стало намного меньше. Пассивок – тоже.
Титаны, например, не выделяются ничем. Они Конструкты, их нельзя лечить, можно ремонтировать. Но в остальном – никаких особенностей. Могу копать, могу не копать. По-моему для Чемпиона это не дело. Скучно. Просто огромная мощная баллиста, которая делает свои пиу-пиу в одну цель раз в ход и все.
Олень, кстати, над которым я так потешался в предыдущей статье, оказалось, заруливает в бою очень сильно. Он отлично танкует и повышает удачу и мораль всех, кто стоит рядом – не забудьте окружить его юнитами в тактической фазе. Сам он ходит иногда раз по 6 за ход из-за постоянно срабатывающей морали, увозя в свою страну оленью горы вражеских трупов. Поэтому перед оленем извиняюсь. А вот Паук у Некроманта так и остался глупым юнитом, занимающим место Зомби. С Волками вместо Грифонов я смирился.
Многие существа утратили свою изюминку: скелеты больше не устойчивы к стрелам, а призраки не уворачиваются от атак. (отзыв Farnaut)
За эти годы монитор у меня вроде стал больше, разрешение, графика – все ушло вперед. Почему тогда каждый раз, заходя в город, я навожу мышь на здания и читаю описание, чтобы понять, что строить?
Я не считываю экран застройки по иконкам – они мелкие и монохромные, различить здания невозможно за редким исключением. Понять по иконке, что внутри тоже редко выходит. Вспомните огромные плитки во вторых/третьих героях. Красиво и понятно. Даже висюльки в пятой части были вроде тоже минималистичными, но почему-то считывались лучше.
Тактика на два ряда по-прежнему есть у всех, но запоминать расстановку войск она не умеет. Каждый бой приходится таскать войска, так как часто нужно апать их заклинаниями 3*3, и важно, чтобы они стояли кучей. Это вымораживает. Заклинания, которые можно перетаскивать в слоты быстрого доступа, тоже оттуда зачастую падают.
У некроманта после боя открывается окно, как с гарнизоном, где лежат поднятые Скелеты и Призраки – их надо перетащить ручками. Каждый раз. Почему не добавлять их автоматом? Выводите окно, когда их некуда деть и нужно что-то придумывать.
Музыка получилась вполне приятная и в духе серии, но ничего сверхвыдающегося я не услышал, а вот звуки меня почему-то разочаровали. Не думал, что вообще обращу на них внимание, но мне кажется, они сделаны криво. То их совсем нет – редкое рычание в тишине, то стоит какофония, ибо 14 существ начинают орать одновременно. И звуки эти – удары, заклинания, падение, ощущаются в неком рассинхроне и не создают убедительного эффекта присутствия. Никогда в жизни не дергался ни от чего подобного, а тут вдруг въелось под кожу.
Те самые новые фишки вроде строительства и разрушения мостов, затопление долин – все это настолько редко, что его, считай, нет. Терраформинг мне не встретился ни разу, мосты я видел и однажды чинил, но чего-то нового это в игру не привнесло, хотя элемент-то интересный.
То же самое можно сказать и про арены – обещали укрытия и больше препятствий, тактического простора для оббегания и т.д. Арены чистые как шедевры минимализма – два стога и пень, вот и все укрытия и препятствия. Укрытия, как мне показалось, даже в шестых были реализованы понятнее. Да, иногда попадаются красивые и сложные арены, но это происходит слишком редко. По большей части мы по-прежнему сидим на голой арене с одним сраным камнем.
С экономикой пока не все ясно. Это зависит во многом от карты, но пока на всех, где я играл, ресурсы получаешь не из шахт, так как их сложно найти и отбить вовремя. Редкие ресурсы теперь дают в городах – по одному рандомному за ход, есть такая же Способность в ветке Экономики героя, плюс все, что валяется на земле. Каких-то интересных игр, связанных с шахтами, их захватом и отбором я так и не видел. Возможно, мы зря радовались тому, что шахты больше нельзя воровать (только разграбить, остановив работу на несколько дней, как в шестых) – это раздражает, но и самому воровать чужие шахты было интересно.
Здесь, если нужно много каких-нибудь кристаллов, не ищешь шахту, как умалишенный, а строишь свой прирост рандомного ресурса, качаешь Экономику, берешь еще Способность улучающую курсы на рынке (нам бы в реале такую Способность – рубль приподнять) и вымениваешь эти кристаллы на деньги или другие, не столь необходимые тебе ресурсы. И вот то, что в голове не жжется «Где шахта? Нужно как можно скорее захватить любой ценой, иначе не построю Чемпионов», наверное, грустно, так как важная часть геймплея просто выпадает или сводится к минимуму.
Путаница
В игре, несмотря на всю прозрачность, есть ряд запутанных моментов.
У Эльфа Энты – это Чемпионы, а Энты-прародители – это «существа поддержки» - баффающий тент, в общем. Это создает путаницу. В роли катапульты у них стоит Элементаль Земли, который существует в игре и как юнит. Виверна у Орка – юнит, виверна у Темных Эльфов – катапульта. И так далее. Ну совали бы туда существ, которые больше нигде не представлены, это дублирование иногда реально вносит сумятицу. Я долго считал, что в описание одного перка имелась ввиду некая абилка Энтов-Чемпионов, а потом понял, что это был бафф Энтов-палатки, что свело задумку к нолю.
Еще одна промашка со Способностью была из-за неполного описания при переводе. Написано, что она повышает прирост существ на 60, но не написано что в гарнизон, а не в основной пул. Это было бы имбовой Способностью, но я все равно схватил ее сгоряча и так и ходил с ней как с первым айфоном всю кампанию.
На заклинании телепорта в город написано, что он не может быть использован для перемещения между поверхностью и подземельем – не знаю, о чем это, но из подземелья телепорт работает – переносит в город на поверхности. Возможно, это баг. Я видел как компьютер героем без войск проходил через мою заставу с полным гарнизоном – видимо, на цыпочках. Глюки случаются.
Нигде не написано, что если берешь навык Градостроителя, позволяющий строить 2 здания в городе, где ты Наместник, то строить по два сможешь только со следующего хода – не то не написали, не то просто ошибка.
Лог говорит, что «вы потеряли шахты», когда на самом деле – приобрели, в логе боя так же штука с эффектами заклинаний. Не знаю, косяк ли это перевода или самой игры. На колесе навыков в абилке Грандмастер написано, что для нее нужно выучить все Способности этого Навыка, на деле – не все, а по одной на уровень.
Перевод фракций, конечно, странный. В оригинале они называются по-старому Haven, Sylvan, Stronghold, но переведены зателиво – Альянс Света, Лесной Союз, Непокорные племена.
Меч или Магия?
В шестой части основные параметры героя изменили – вместо Духа поставили Защиту от магии, и все стало логично: Физические Атака и Защита, магические Атака и Защита. В седьмой все решили вернуть к классике – вернули Дух, который отвечает за количество и скорость регена маны. Я считаю – абсолютно зря.
Дух всегда смотрелся странно в этой четверке – если при прокачке очко уходило на него, это вызывало вздох. Во-первых, героям-силовикам, полагающимся на Боевые Кличи он вообще не сдался, как и магия, впрочем. Но даже магам дух нужен до 6-10, дальше – это уже очки, потраченные вникуда, так как есть множество абилок на восстановление маны, а для рядовой битвы двух-трех заклинаний хватает с головой.
Для большой финальной битвы можно отыскать колодец и удвоить себе ману. Впрочем, это слишком обширная тема, чтобы развивать ее подробно в общей рецензии.
Несмотря на то, что я играл всего три дня, баланс уже успел меня напугать.
В меню есть опция – сыграть быстрый бой против компьютера, максимально раскаченным героем (30 уровень) и несколькими вариантом армии этой фракции на выбор. Первый минус – героев на выбор почему-то всего два. Как раскачены их навыки я не вижу, я не только не могу их менять, но даже не знаю, что у меня есть в наличии, чтобы это использовать. Два героя, маг и силовик, тоже не слишком большой выбор. Это странно.
Набор армий фиксирован с несколькими вариантами – тут все так, как если бы выбрали увеличивать прирост этих, а тут, если тех. Тоже не слишком пластичный выбор.
Я сыграл две игры, обе стороны – темные эльфы, одинаковые армии. Разница одна: один герой – маг, второй – силовик. Во второй игре я просто поменялся местами с ИИ. Результат был неутешительным – оба раза выигрывал силовик. Когда им играл я – разгромно, когда компьютер – у него оставались почти нетронутыми еще 3 стака – двое лучников и 5 из 8 гидр. Это выглядело совсем мрачно.
Я использовал магию на максимум – первым же ходом наложил Берсерка на его Гидру, и она вынесла другой его юнит одним ударом – полностью. Вот только почему-то ее 6 голов не сработали – я был уверен, что она ударит всех существ, которые ее окружают. Мгновенный перевес в один стак мне не сильно помог.
Я накладывал -30 атаки и –50 морали на окруживших меня юнитов, но и это не решило исход дела. Разница в атаке и защите героев решала куда сильнее. И это при том, что в этом режиме у силовиков нет никаких заклинаний – только боевые кличи. Что было бы в реальной игровой ситуации, когда у них есть еще и какая-никакая магия?
Навыки и способности
Пока самыми сексуальными навыками выглядят расовые абилки и навыки разных школ магии. Они дают Уровень Магии (Мудрость) для изучения заклинаний более высоких уровней, увеличивают силу самих спеллов, а Способности дают новые перки уже имеющимся заклинаниям. Например, Стрела Огня начинает не просто наносить урон, а еще и продолжает дамажить следующие три хода. Баффы начинают накладываться не на один юнит, а на зону 3*3.
В расовых и магических Навыках практически нет Способностей, на которых жаль тратить очки, хотя в других секторах, особенно на уровне «Новичок» таких полно. Здесь же зачастую прокачиваются все способности на уровне, так как все хороши, все полезны, все еще больше увеличивают синергию разных Способностей, привязанных к расовому навыку.
Боевые машины, существа поддержки, как их ни называй – баллиста, тент, катапульта – как были мусором, так и остались, тут точно соблюли канон. В изначальном своем состоянии они лечат и наносят урона так мало, что не стоят своих денег.
Естественно, можно прокачать навык «Искусство войны», который увеличивает их уровень и эффективность. В одном ролике я даже видел баллисту, которая наносила 500, а то и полторы тысячи урона. Но это 7 очков навыка чисто на них. Стоит оно того, учитывая, сколько всего вкусного на колесе? Не уверен. И это при условии, что у вас есть сектор этого навыка на колесе, и он полноценный.
Неполноценный – на два уровня – я пробовал раскачивать, он ничего не меняет кардинально, если браться за «Искусство войны», то вкачивать до конца, до Грандмастера. Учитывая, что лечение теперь снова не воскрешает, а восстанавливает хп текущему количеству юнитов, пока не упрется в полный запас здоровья – навык не выглядит полезным.
Самое в этом хреновое то, что баллиста и тент (или что там их заменяет) абсолютно бесполезны без Навыка. Да, это канонично, но это и тогда было бредом. 500-1000 золота это все же дорого за никчемные 30 урона или лечения. Пачка скелетов, купленная за эти деньги будет полезнее. Даже время, которое тратится на ход этих машин в бою и то выглядит неразумной тратой вашей жизни. Не должны они обретать смысл только с Навыком, можно было бы подвесить их характеристики хотя бы на урон героя.
Навык Исследователя разочаровывает – за каждый общий уровень навыка мы получаем всего одно очко движения, всего +3 к базовым 20. В третьих «Героях» Логистика давала +10% очков движения каждый уровень навыка, всего +30%. 23 очка движения и 26-27 – большая разница.
Поиск Пути из навыка, который давал на высшем уровне уменьшенный на 75% штраф за передвижение не по дороге, здесь стал Способностью и режет штраф на всего 50%. Так или иначе, герои почему-то ощущаются крайне медленными – они недалеко ходят и мало успевают сделать. Даже с конюшнями, флагами, маяками и так далее. Не знаю, в чем причина, но это ощущение преследовало меня на всех картах. Что ж ты еле тащишься-то?
В шестой части была замечательная активируемая в бою Способность «Подкрепление», которая увеличивала все стаки на 5%, которые исчезали после боя – это давало защитный буфер. Ты мог терять юнитов, но все равно проходить без потерь. Здесь эту Способность засунули на четвертый этаж – в ранг Грандмастера. Чтобы до нее добраться, надо вкачать еще 6 очков в не слишком полезные вещи.
Воевать без потерь вообще стало тяжело, так как регенерация и лечение больше не воскрешают, у Некроманта отобрали абилку на воскрешение во время боя из шестых «Героев» и так далее. Вот уж действительно – умерла так умерла.
Личный опыт
Я проходил малую карту Боевым магом – героем Академии, формально силовиком, но с заметным уклоном в магию. Врожденной способностью у него было +6 к Магии Огня. Уже неплохое начало.
Сама Магия Огня на колесе у него была урезанной, что несколько странно смотрелось в связке с врожденным талантом, но мне хватило и этого. В этом навыке я взял способность на еще +4 к Магии Огня, затем прокачал Внутреннее Пламя, чтобы оно накладывалось на зону 4*4.
И вот мой силовой герой, который должен быть никчемным волшебником, накладывает Пламя на 5 своих существ, увеличивая атаку каждого на 48 на три хода. 48, Карл.
Напомню, из атаки существа вычитается защита цели и остаток умножается на 5% дополнительного урона вплоть до максимума +300%. 48 дополнительной атаки дают 240% дополнительного урона. Я бью сильнее в три с половиной раза пятью из семи своих стаков. Герой на силу, окей.
Его стена огня наносила 400 урона – а ее можно поставить на 5 существ в ряд, которые получат еще по 400 урона в момент, когда походят. Надо ли говорить, что все битвы с нейтралами я выигрывал магией на первом же ходу. Способность из навыка Изначальной магии, восполняющая мне 30 маны после боя завершила имбовую связку – ману я не терял вообще.
Жалко лишь, что удобная кнопка автобоя для меня теряла смысл. Компьютер не умеет колдовать, он дрался моей армией без магии и терял существ, приходилось все делать самому. Поэтому и выходит, что магом проводить бой быстрее (плюнул спелом – всех убил, никто походить не успел), но проходит карту он медленнее, так как автобой ему не подходит.
Я выиграл у компьютера финальный бой всухую. Без потерь. Магия + 4 стака лучников. У двух стаков лучников есть абилка, превращающая их выстрел в урон по площали 3*3 – это швах. Адепты на коврах самолетах под Внутренним Пламенем наносили выстрелом 4384 урона. Это на маленькой карте за два месяца.
Компьютер, к сожалению, не впечатлил совсем. Он много тупил, бегал туда-сюда и развился довольно слабо. На территории его города осталось много неубитых нейтралов, незахваченных ресурсов и так далее. Зато 5 героев – плодиться он любит, а потом бегать фидить этими шестерками.
Еще он взял и вышел из города основным героем, когда я к нему приблизился, чем ввел меня в ступор. Отдаешь единственный город? Лишаешься преимущества драки в укрепленном городе? И ладно бы было куда бежать, спасать обреченного героя, но бежать было некуда, я все равно догнал его уже на следующем ходу и убил. Конечно, нужно тестить дальше, но ИИ пока выглядит основным кандидатом на Большую Проблему.
Итог
Я поймал себя на довольно грустной мысли – я скучаю по пятой части. Напомню, я играл во все игры серии, с самой первой, в пресловутое «Дыхание смерти», скорее всего, больше, чем во все остальные, но именно пятые запали мне в душу. Прежде всего, красотой и масштабностью.
До сих пор вспоминаются города Эльфов с раскидистым деревом, готические своды Темницы, мне нравился смелый и запоминающийся дизайн существ. И дело, конечно, не в том, что эту часть делали русские, хотя это тоже греет душу.
Было ощущение какого-то необозримого мира, масштаба, неисчерпаемого контента. Что, впрочем, неплохо подкреплялось аддонами, в которых была не жалкая кампания про пиратов, а каждый раз – по новой фракции и куча новых функций, вроде альтернативных апгрейдов.
Я вспоминаю классику не просто ради ностальгических лайков от бро. Я к тому, что ни шестая, ни седьмая даже близко не приближаются к третьим/пятым по эмоциям и восприятию игры.
Они как раз ощущаются довольно мелководными. Вроде еще не отыграл и за половину фракций, не прошел кампании, а уже веришь, что игра исчерпала себя. Ничего кардинально нового не будет – берега ты видишь, даже если до них еще не доплыл. И видишь, что на твоем пути не будет никакого острова сокровищ или русалки с математически идеальными dem titties.
Ностальгические вздохи по креативным и кавайным концептам
И при всем этом я все равно рад выходу этой игры, все же хорошего тут явно больше, чем плохого. Если продажи позволят и появятся дополнения, где добавят больше замков и существ, новые механики вроде тех же альтернативных апгрейдов, добавится побольше абилок существ, выйдет фикс ИИ – эта игра вполне способна стать рядом с пятыми и не паранойиться, что у нее на рубашке след от кетчупа и фанатских слез.
Я буду продолжать в нее играть, мне нравится исполнение моих традиционных Темных и Светлых Эльфов (хоть и с оговорками, но нравится), Академии. Некрос, за которого я играл временами в прошлом, здесь склоняет играть за него чаще, даже несмотря на то, что лучники у него снова всего одни на всю фракцию.
И даже орки с людьми – фракции, которые я всегда терпеть не мог за их однообразие, здесь я обязательно попробую.
Брать или нет – вопрос очень непростой, но учитывая, как терпеливы фанаты серии, не думаю, что кого-то сильно испугает идея подождать дополнений, патчей и распродаж.
Да, если все будут ждать распродаж, никаких дополнений не выйдет – денег не будет, но и призывать вас платить за сырую игру тоже не дело. Попущение сырых релизов равно поощрение таковых, поэтому да, можно не торопиться.
Вердикт: это не неудачная игра с рядом симпатичных элементов, как шестая, это уже хорошая игра с потенциалом, в которой есть ряд нефатальных недоработок, которые еще могут выправиться позднее.
Да, это не те «Герои», о которых мы мечтали, это еще не похоже на полноценное возрождение серии, способное привлечь новых фанатов и расшевелить тлеющие угли страсти в старых, но отличная работа над ошибками (если, конечно, не считать трендовой недоношенности релиза), шаг в правильном направлении. Это «Герои», в которых можно играть и даже испытать что-то новое. Семь с половиной баллов.
P.S. Все отзывы игроков взяты из сервиса Steam.