Если вы еще не знаете, что такое Metroid, то в двух словах: это серия, заложившая основы жанра action-adventure и давшая имя целому направлению в его рамках. Напоминая внешне двумерный шутер вроде Contra, она была в меньшей степени посвящена расправе с противниками (которые в ней обычно были не более чем фоном) и больше — исследованию локаций, поискам апгрейдов здоровья и боезапаса, а также новых умений, позволяющих вернуться в ранее посещенные локации и открыть там ранее недоступные места.
Сразу стоит подчеркнуть: Metroid Samus Returns — не первое и не единственное переосмысление Metroid II: Return of Samus. В прошлом году вышел AM2R — фанатский ремейк, который Nintendo оперативно прикрыла. Тогда это еще было неясно, но теперь можно говорить с полной уверенностью: это из-за зависти. AM2R оказался лучше практически во всем, а Samus Returns вышла самой слабой частью серии со времен… возможно, как раз Metroid 2 (если забыть о существовании недоразумения под названием Federation Force).
Но даже в ужасных рамках наследия Metroid 2 все равно можно было бы постараться. Например, AM2R сделала каждую локацию особенной и снабдила пространным текстовым комментарием в духе Metroid Prime: здесь древний храм, а тут — насосная станция, где затопленные части карты можно осушить. И это сразу сделало ее прохождение запоминающимся! Что до боссов, то и битвы с ними в AM2R проходили на разнообразных аренах. Действительно, одно дело — сражаться на ровной поверхности, а совсем другое — на маленьких платформочках над опасными шипами.
В Samus Returns — игре от самой Nintendo — арены практически идентичны, а локации настолько безлики, что у них даже нет названий — только номера. AM2R разбавила бесконечную череду метроидов несколькими новыми боссами; Samus Returns же нехотя выкатила двух в самом-самом конце, причем финальный противник смотрится тут совершенно неуместно. AM2R может похвастаться разнообразием фауны, в Samus Returns словно штук пять видов врагов на всю игру. Во всяком случае, настолько часто они повторяются.
Однообразие — настоящий бич Samus Returns.
Игры достаточно длинная — на полное прохождение с тщательным исследованием локаций и сбором 90% секретов у меня ушло порядка 12 часов — но при этом она состоит из очень похожих друг на друга фрагментов, которые начинают утомлять уже в первые пару часов. Тут нечему удивлять; она словно собрана из типичных «метроидовских» элементов бездушными роботами: в меру качественно, но скучно.
Продолжая сравнения с AM2R, стоит отметить то, насколько невзрачно выглядит и звучит Samus Returns. Ее разработкой занималась MercurySteam, чья Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate крутой картинкой похвастаться никак не могла. Samus Returns выглядит так же — все полигональное, угловатое, некрасивое. Особенно рядом с прекрасным пиксель-артом AM2R. Подкачал и саундтрек — у фанатов он вышел таким ярким, что его можно и вне игры слушать, а в Samus Returns даже старые знакомые мелодии звучат недостаточно выразительно, не говоря уж о новых: они вылетают из головы еще во время игры.
Хуже вышла и важнейшая составляющая Metroid — поиск секретов. В AM2R практически все, что встречается игроку по пути, он может взять сразу — достаточно лишь решить небольшую головоломку, завязанную на окружении или платформинге. В Samus Returns — наоборот, значительная часть найденных секретов требует наличия у вас апгрейдов. Возможно, даже из самого финала игры, когда эти секреты уже совершенно обесценены. Итоговое перепрохождение всех локаций со сбором всего ранее недоступного кажется не приключением, а бессмысленной рутиной.
В итоге прохождение неимоверно затягивается. Если проходить «как надо», то перед каждым врагом приходится останавливаться, ждать его атаки, парировать, расстреливать. И это в Metroid, где суть игры заключается в беготне туда-сюда, где рядовые противники традиционно не представляли никаких проблем. А в Samus Returns враги — вдумайтесь только — респаунятся, даже если вы не покинули одну с ними комнату.
Если же бежать сломя голову и игнорировать получаемый урон, то скоро Самус останется без здоровья, которое здесь не восстанавливается на точках сохранения — целиком его можно восполнить лишь у редких статуй, до которых зачастую надо пробежать полкарты через все тех же врагов.
Кстати, о здоровье: оно тут вообще не ценится. На моей памяти даже боссы в предыдущих частях не снимали героине более чем сотню единиц за раз; в Samus Returns же такое практикуют рядовые противники, а боссы готовы проглотить сразу по ТРИ линейки здоровья. Это уже свинство какое-то.
В Samus Returns, конечно, не все так плохо. Тут есть ряд очень приятных и востребованных улучшений качества жизни игрока: раскиданные по локациям телепорты, дающие возможность быстро бэктрекать в нужное место; возможность свободно прицеливаться в любую точку экрана (а не только по диагонали, как раньше); чекпойнты перед каждым боссом, чтобы не тратить кучу времени на повторные попытки… Только на каждый такой плюс найдется ряд противных минусов. Чекпойнты — конечно, хорошо, но не тогда, когда они ведут к появлению в игре сегментов с побегом от убивающего с одного прикосновения врага, где секундное промедление фатально.
Складывается впечатление, что сам Ёсио Сакамото, куратор двумерных «Метроидов», не очень понимает, что в них главное, за что их любят, какие механики в них более уместны. А фанаты, сделавшие AM2R, понимают.
Но Nintendo — не Sega, и такого же подхода, как с Sonic Mania, от гордой компании из Киото ждать не приходится. Вернется ли еще тот самый «Метроид», который стал в свое время легендой? Надежда есть, но сколько еще лет нам придется его ждать?