Рецензия на Metroid Samus Returns
Если вы еще не знаете, что такое Metroid, то в двух словах: это серия, заложившая основы жанра action-adventure и давшая имя целому направлению в его рамках. Напоминая внешне двумерный шутер вроде Contra, она была в меньшей степени посвящена расправе с противниками (которые в ней обычно были не более чем фоном) и больше — исследованию локаций, поискам апгрейдов здоровья и боезапаса, а также новых умений, позволяющих вернуться в ранее посещенные локации и открыть там ранее недоступные места.
Сразу стоит подчеркнуть: Metroid Samus Returns — не первое и не единственное переосмысление Metroid II: Return of Samus. В прошлом году вышел AM2R — фанатский ремейк, который Nintendo оперативно прикрыла. Тогда это еще было неясно, но теперь можно говорить с полной уверенностью: это из-за зависти. AM2R оказался лучше практически во всем, а Samus Returns вышла самой слабой частью серии со времен… возможно, как раз Metroid 2 (если забыть о существовании недоразумения под названием Federation Force).
У них есть общие недостатки — это, собственно, все наследие Metroid 2. Игра относительно линейна, но тут совершенно нет сюжета, который мог бы это компенсировать. Вместо целостного мира Metroid 2 и ее наследники состоят из нескольких разделенных локаций, и проход в последующие зоны открывается только после полной зачистки предыдущих от метроидов — опасных паразитов, полное истребление которых — цель игры.
Всего метроидов в игре четыре десятка. И пять с половиной разновидностей.
Да, это значит, что суть игры — в постоянно повторяющихся сражениях с одинаковыми мини-боссами в одинаковых пещерах. Ей-богу, для всех было бы лучше, если бы Nintendo забыла про Metroid 2 и занялась сиквелом к Fusion, которого все ждут уже 15 лет!
Но даже в ужасных рамках наследия Metroid 2 все равно можно было бы постараться. Например, AM2R сделала каждую локацию особенной и снабдила пространным текстовым комментарием в духе Metroid Prime: здесь древний храм, а тут — насосная станция, где затопленные части карты можно осушить. И это сразу сделало ее прохождение запоминающимся! Что до боссов, то и битвы с ними в AM2R проходили на разнообразных аренах. Действительно, одно дело — сражаться на ровной поверхности, а совсем другое — на маленьких платформочках над опасными шипами.
В Samus Returns — игре от самой Nintendo — арены практически идентичны, а локации настолько безлики, что у них даже нет названий — только номера. AM2R разбавила бесконечную череду метроидов несколькими новыми боссами; Samus Returns же нехотя выкатила двух в самом-самом конце, причем финальный противник смотрится тут совершенно неуместно. AM2R может похвастаться разнообразием фауны, в Samus Returns словно штук пять видов врагов на всю игру. Во всяком случае, настолько часто они повторяются.
Однообразие — настоящий бич Samus Returns.
Игры достаточно длинная — на полное прохождение с тщательным исследованием локаций и сбором 90% секретов у меня ушло порядка 12 часов — но при этом она состоит из очень похожих друг на друга фрагментов, которые начинают утомлять уже в первые пару часов. Тут нечему удивлять; она словно собрана из типичных «метроидовских» элементов бездушными роботами: в меру качественно, но скучно.
Продолжая сравнения с AM2R, стоит отметить то, насколько невзрачно выглядит и звучит Samus Returns. Ее разработкой занималась MercurySteam, чья Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate крутой картинкой похвастаться никак не могла. Samus Returns выглядит так же — все полигональное, угловатое, некрасивое. Особенно рядом с прекрасным пиксель-артом AM2R. Подкачал и саундтрек — у фанатов он вышел таким ярким, что его можно и вне игры слушать, а в Samus Returns даже старые знакомые мелодии звучат недостаточно выразительно, не говоря уж о новых: они вылетают из головы еще во время игры.
Хуже вышла и важнейшая составляющая Metroid — поиск секретов. В AM2R практически все, что встречается игроку по пути, он может взять сразу — достаточно лишь решить небольшую головоломку, завязанную на окружении или платформинге. В Samus Returns — наоборот, значительная часть найденных секретов требует наличия у вас апгрейдов. Возможно, даже из самого финала игры, когда эти секреты уже совершенно обесценены. Итоговое перепрохождение всех локаций со сбором всего ранее недоступного кажется не приключением, а бессмысленной рутиной.
Samus Returns добавила героине четыре новых умения, требующих специальной шкалы. Одно замедляет время, позволяя пробежать по рушащимся платформам или считерить в решении головоломки на время; другое включает адскую скорострельность (и многие враги ее требуют для победы над ними); третье дает защиту (пока шкала супера не исчерпает себя, Самус не будет получать урона); наконец, четвертое — сканер, подсвечивающий разрушаемые куски декораций и открывающий карту в довольно большом радиусе (что может не понравиться любителям самостоятельно все исследовать).
И если эти умения довольно органично вписываются в геймплей «Метроида», то еще одно — парирование — очень сильно все меняет. В худшую сторону. Суть проста — враг начинает атаку (о том, что ее можно парировать, сигнализируют характерные визуальный и звуковой эффект), а мы своевременно жмем кнопку ближнего удара, чтобы его оглушить и контратаковать. Звучит хорошо, но вот же беда:
Разработчики ужасно перестарались с попытками навязать игроку новомодные контратаки.
Больше половины врагов слишком настойчиво бросаются на Самус и, если их не парировать, продолжают виться вокруг, повторяя свою одну несчастную атаку. Убить их простыми выстрелами обычно можно, но это займет у вас едва ли не больше времени: даже самые первые противники не умирают с попадания ракеты! Зато после парирования им хватает полутора простых выстрелов.
В итоге прохождение неимоверно затягивается. Если проходить «как надо», то перед каждым врагом приходится останавливаться, ждать его атаки, парировать, расстреливать. И это в Metroid, где суть игры заключается в беготне туда-сюда, где рядовые противники традиционно не представляли никаких проблем. А в Samus Returns враги — вдумайтесь только — респаунятся, даже если вы не покинули одну с ними комнату.
Если же бежать сломя голову и игнорировать получаемый урон, то скоро Самус останется без здоровья, которое здесь не восстанавливается на точках сохранения — целиком его можно восполнить лишь у редких статуй, до которых зачастую надо пробежать полкарты через все тех же врагов.
Кстати, о здоровье: оно тут вообще не ценится. На моей памяти даже боссы в предыдущих частях не снимали героине более чем сотню единиц за раз; в Samus Returns же такое практикуют рядовые противники, а боссы готовы проглотить сразу по ТРИ линейки здоровья. Это уже свинство какое-то.
В Samus Returns, конечно, не все так плохо. Тут есть ряд очень приятных и востребованных улучшений качества жизни игрока: раскиданные по локациям телепорты, дающие возможность быстро бэктрекать в нужное место; возможность свободно прицеливаться в любую точку экрана (а не только по диагонали, как раньше); чекпойнты перед каждым боссом, чтобы не тратить кучу времени на повторные попытки… Только на каждый такой плюс найдется ряд противных минусов. Чекпойнты — конечно, хорошо, но не тогда, когда они ведут к появлению в игре сегментов с побегом от убивающего с одного прикосновения врага, где секундное промедление фатально.
Складывается впечатление, что сам Ёсио Сакамото, куратор двумерных «Метроидов», не очень понимает, что в них главное, за что их любят, какие механики в них более уместны. А фанаты, сделавшие AM2R, понимают.
Но Nintendo — не Sega, и такого же подхода, как с Sonic Mania, от гордой компании из Киото ждать не приходится. Вернется ли еще тот самый «Метроид», который стал в свое время легендой? Надежда есть, но сколько еще лет нам придется его ждать?