Рецензия на Loop Hero
И «рогалик» довольно изобретательный — в нем кроме рандома при каждом новом забеге есть элементы RPG, карточных и даже градостроительных игр. При этом ни к первым, ни ко вторым, ни к третьим ее все же отнести нельзя. Зато Loop Hero можно назвать увлекательной, пусть даже ее важнейшие геймплейные механики могут поначалу казаться очень запутанными и неочевидными.
«Идея игры появилась как размышление на тему Zero Player Game [так называются игры, где персонажами управляет ИИ, а вмешательство игрока в процесс или минимально, или отсутствует вовсе — примечание автора], но наше виденье быстро переросло границы этого жанра, концепт игры ожил и стал быстро обрастать элементами из самых разных механик. Получившийся коктейль даже нам крайне трудно отнести к какому-либо одному или даже нескольким жанрам. Пожалуй, проще сказать, что Loop Hero — авторская игра, аналогов у которой сейчас нет».
Команда Four Quarters в разговоре с «Канобу».
Завязка — проще некуда, но в том и суть. Лич решил погрузить фэнтезийный мир в хаос и создал для того временную петлю. Еще и с воспоминаниями его обитателей поигрался — немногие выжившие с трудом смогли вспомнить собственные имена, но все остальное для них — как в первый раз. Больше всего вопросов вызывает темнота, охватившая мир. Рассеивается она, когда кто-нибудь о чем-либо вспоминает — только тогда возникают тропинки, по которым когда-то бродили, дома, где когда-то жили, и голоса, которые когда-то звучали.
«Вспоминать» черты охваченного тьмой мира — способность редкая. Ее в себе неожиданно обнаруживает храбрый воин, за которого и предстоит играть. Однажды он приходит в себя в лагере у костра и, недолго думая, отправляется в путешествие по схематичной закольцованной дороге. Время от времени он «вспоминает» леса и деревни, которые встречаются ему на пути, сражается с монстрами, которые появились из-за проделок Лича, но всякий раз возвращается в тот самый лагерь. Его цель — одолеть злодея и спасти мир.
И если с историю Loop Hero можно передать двумя абзацами, то с геймплеем все несколько сложнее. Дело в том, что это игра с непрямым управлением: вы не можете контролировать действия героя — он самостоятельно ходит по карте и сражается с монстрами. В ваших силах — только создать вокруг него те или иные условия. Или упростить ему задачу, или усложнить.
Возникает логичный вопрос: может ли быть интересной игра, которая, по сути, управляет сама собой? Loop Hero показывает, что может — и еще как.
«Изначальная концепция крутилась вокруг героя, который ходит по зацикленной дороге и живет сам по себе, справляясь без постороннего участия. Игроку нужно было бы создавать такие условия вокруг него, в которых герой развивался бы и становился сильнее, но при этом — держать баланс, не сваливая слишком большие сложности на него. По ходу разработки мы добавляли в эту концепцию новые элементы, сплетая их воедино в комплексный геймплей, который вы видите в релизной версии».
Команда Four Quarters в разговоре с «Канобу».
Речь идет о тех самых элементах RPG и картах, а также — о возможности развивать лагерь.
С элементами RPG — проще всего. Путешествуя по схематичной закольцованной дороге (это тонкая тропа, форма которой каждый забег генерируется случайно), посещая различные строения, открывая сундуки и, конечно, сражаясь с монстрами, храбрый герой получает новую экипировку. Кроме того, через некоторое время появляется возможность выбрать класс персонажа. А за убийство монстров и выполнение условных квестов ему дают опыт: герой, конечно растет в уровнях и на каждом из них может выбрать себе какой-нибудь перк.
Второй момент — карты. Опять же, путешествуя по тропинке и уничтожая монстров, персонаж набирает в руку карты, обозначающие определенные «строения». Скажем, карта с горой — она позволяет разместить в мире игры гору и тем самым получить ценный ресурс. Или вот карта с деревней — поселение можно поставить прямо на тропе, а вокруг него две клетки занять пшеничными полями. И всякий раз, проходят через деревню, персонаж будет лечиться, но каждый игровой день (это меньше полуминуты, и течение времени можно ускорить) на полях появляются злобные пугало, а порой — еще и слизни.
Лечение — положительный эффект, но каждая карта тем не менее так или иначе немного усложняет жизнь героя. Расставляет новых монстров, бьет двух случайных воинов во время сражения (героя тоже может ударить!), привлекает к тропе волков, привидение и вампиров, усиливает уже существующих монстров, размещает сундуки, но возвращает некоторых уже убитых врагов. И так далее.
Некоторые карты — как те же деревни или, скажем, замки вампиров — следует размещать на самой тропе или рядом с ней. Прочими картами — горами, скалами, полями (все это приносит ресурсы) — надо «усеивать» мир за пределами схематичной дороги. Важно, разумеется, соблюдать баланс: ресурсы от «горных» карт — это хорошо, но эти же карты время от времени случайным образом размещают на карте гоблинские лагеря.
При этом в любой момент храброго героя можно вернуть в лагерь. Лучше делать это, когда сам персонаж находится на клетке лагеря — тогда он ничего из собранных ресурсов не потеряет. Однако чем дальше от клетки вы решите переместить героя в лагерь, тем больше ресурсов ему придется оставить на тропе.
Почему это важно? Потому что ресурсы нужно для строительства новых зданий в том самом лагере. Так, ферма даст прирост пайков (которые — тоже ресурс). Притон откроет новый класс — плут. Хижина травницы позволит брать в приключение целебные зелья. А кузница, например, выдает персонажу начальную экипировку воина — меч, щит и простейших доспех. Строений много, и все они дают какие-нибудь бонусы. К тому же все постройки можно улучшать, на что тоже требуются ресурсы.
На этом моменте может показаться, что Loop Hero полна механик ради механик, которые и не работают толком, но это не так. Больше того, каждая, абсолютно все механики, что есть в этой игре, связаны с другими элементами, образуя, если хотите, «геймплейную петлю», в которой и кроется суть.
Скажем, в деревнях герой автоматически берет квесты на убийство монстров, однако «цель» выбирается случайно из размещенных на тропе монстров — а это может быть и дохлый слизен, и очень опасный вампир. И не стоит забывать, что «квестовые» монстры становятся сильнее и живучее обычных.
Или же карты. То, какие именно именно карты будут выпадать вам в руку, зависит от пула, который нужно сформировать, пока герой находится в лагере. Изначально карт мало, но некоторые строения открывают новые. И не все из них одинаково безопасны — многие дает дополнительные ресурсы, но призывают мощных чудовищ. А что, если одно из них станет «квестовым»?
Наконец, бесконечно пользоваться картами во время путешествия нельзя, ведь каждая использованная карта приближает появление Лича. Можно ли не вообще не активировать карты? Можно, но тогда герой, возможно, не получит нужных ресурсов. При этом каждый новый круг на тропе — это и следующий уровень монстров. Все они становятся сильнее, появляются новые виды противников и так далее. Уровень экипировки, конечно, тоже растет, но составлять выгодный билд становится сложнее, поскольку характеристики оружия и брони разнятся сильнее и сильнее — и на каждую выгоду все чаще приходится недостаток.
«Конкретного источника вдохновения у нас не было, но, конечно, на нас влияют дух времени и игры, которые мы любим — например, культовые RPG и диаблоиды располагали к расширенной „итем-билд“ системе. А расцвет научно-популярного просвещения в СНГ привнес в сюжет космологию и объяснение магических феноменов аналогом квантовых технологий и программирования».
Команда Four Quarters в разговоре с «Канобу».
Буквально у каждой механики в Loop Hero есть смысл. Буквально каждая механика дополняет другую. Все вместе они делают игру Four Quarters невероятно реиграбельной и крайне увлекательной. И важно отметить, что вся игра сбалансирована почти идеально. Почти — потому что время от времени вам все же нужно отправляться в путешествие по тропе только для того, чтобы подкопить ресурсов, но не для того, чтобы сразиться с боссом или продвинуть сюжет чуть дальше. Это сложно назвать гриндом, потому что такие ситуации возникают редко, и тем не менее они есть.
Впрочем, работа с балансом все равно потрясающая. И это при том, что над ним работали четыре человека, хотя с самой игрой Four Quarters помогали еще несколько разработчиков со стороны.
Единственная проблема Loop Hero, как по мне, — это платформа, на которой сейчас доступна игра. На ПК играть в «рогалик», предполагающий десятиминутные сессии мне, например, очень непросто. Было бы гораздо удобнее делать это на Switch или мобильной платформе. В какой-то момент игра, впрочем, может там появиться — как минимум о версии для портатива Nintendo разработчики всерьез думают.