Рецензия на Katana ZERO
Главный герой Katana ZERO — перед тем, как устроить резню, — надевает наушники, включает синтвейв и начинает планировать. Выбить ногой дверь, отрубить ближайшему охраннику голову, схватить со стола бутылку и швырнуть ее в огромного мужика, который прибежал на подмогу. И погибнуть от пули, потому что вооруженного пистолетом бандоса вы заметили слишком поздно. Нет, так не пойдет — нужен другой план.
Выбить дверь, отрубить, схватить, швырнуть, замедлить время и катаной отбить пулю, отправив ее обратно в бандоса. Да, это сработает, погнали.
Разработчики и раньше объясняли гибель героя в видеоиграх с точки зрения сюжета, и Katana ZERO в этом смысле ближе всего к Prince of Persia: The Sands of Time. Таинственный самурай умеет заглядывать в будущее (на самом деле — не совсем) и потому может заранее просчитать все возможные варианты развития событий. И если вы совершите ошибку, которая приведет к смерти героя, он скажет, что «так не пойдет», отмотает время к началу разборки и предложит попробовать еще раз. Удачный вариант — тот, в котором самурай жив, а разрубленные тела врагов сползают со стен, — после прохождения уровня покажут в записи с камеры наблюдения, установленной на каждой локации.
Главный герой Katana ZERO умирает от одного удара или пули — как и его противники. Только их много, а он один. Враги к тому же лучше вооружены, особенно на поздних уровнях, там у них появляются автоматы, щиты и стационарные пулеметы с дронами. Здесь должно быть сравнение с Hotline Miami, но его не будет, потому что у Katana ZERO ключевая геймплейная механика куда глубже, аккуратнее и осмысленнее. Работает она всего на трех принципах:
- уже упомянутое замедление времени,
- использование подручных предметов,
- перекаты с фреймами неуязвимости.
Между тем, как самурай вынесет с ноги дверь в комнату, и тем, как прозвучит первый выстрел, не пройдет и секунды, поэтому можно замедлять время. До врага с огнестрельным оружием сперва надо добраться, иногда это сделать очень непросто, поэтому можно кинуть в него бутылку, коктейль Молотова и мраморный бюст. Во второй половине игры много врагов с дробовиками и автоматами, но дробь и очередь отбить катаной не выйдет, поэтому сквозь них можно перекатываться.
Гениальность Katana ZERO в том, что играть по этим принципам она не заставляет. Вы можете заучить игру, уровни и расположение врагов — и пробежать ее, используя, скажем, одни только перекаты. Можно и без них: (почти) все локации построены так, чтобы при идеальной реакции удалось обойтись без геймплейных лайфхаков.
Главный герой Katana ZERO постоянно вынужден приспосабливаться к новым условиям. Кровавая бойня в дорогом отеле сменится заданием в ночном клубе, где можно слиться с людьми на танцполе, затем будет битва с боссом, после — заезд на вагонетке, вызывающий в памяти Donkey Kong, следом — гонки по оживленной трассе, напоминающие Battletoads, и даже босс-вертолет (он крутой).
Окружение, темп и саундтрек меняются до конца игры, не дают отложить геймпад на протяжении всех трех часов, что займет у вас прохождение. Трех? Да, и это основная проблема. Не продолжительность, а тот факт, что Katana ZERO на дает своей же геймплейной механике раскрыться. В ней крайне мало изобретательных уровней, на которых авторы позволяли бы оттачивать навыки десятки часов. Можно перепроходить те, что есть, но делать это незачем, игра про другое. Это повесть, в которой удачно объединили неонуар, киберпанк, японские мотивы и массу отсылок к аниме, манге и современной западной культуре. И как повесть Katana ZERO работает уже на трех других принципах:
- сюжете о самурае с темным прошлым,
- мирных эпизодах и забавных сценках,
- революционной диалоговой системе.
Самурай — наемный убийца, у него нет имени, он не помнит, кем был прежде. В финале вспомнит, поэтому не буду в деталях продолжать про сюжет. Историю чаще всего подают в сценках между кровавым угаром — в них хватает остроумных шуток, ярких персонажей и мелочей, с которыми и будет ассоциироваться у вас Katana ZERO. Скажем, у себя дома, после тяжелого задания, герой может выпить горячий чай, прежде подув на него — для того есть отдельная анимация. Еще самураю надо бы поспать, но за стеной соседи по ночам громко включают музыку. В определенный момент они перестанут, потому что умрут. Нет, герой тут ни при чем.
И диалоги. Это не ролевая игра, но со всеми важными для сюжета персонажами нужно поговорить, будто в RPG. На выбор реплики дается ограниченное время, причем первые несколько секунд практически всегда можно заткнуть собеседника и наорать на него, формируя таким образом неуравновешенную личность, которая до конца дослушать не может. В большинстве случаев наорать позволяется матом — в игре есть русский язык, перевод отличный. Если же подождать, то «мгновения ярости» пройдут, и откроются новые фразы для ответа. Не могу сказать, что есть нелинейность, но как минимум в одном диалоге можно будет определить финал.
В нем главный герой Katana ZERO умрет, но вы уже знаете, что это неправда.
есть секретный босс если всех затыкать, вроде