
Действие традиционно разворачивается в токийском квартале красных фонарей, получившим в играх RGG Studio название Камуротё. Его крышует местный клан Тодзё, но и конкуренты из далекого Кансая тоже пытаются обосноваться в этом потенциально прибыльном районе. Преступления в Камуротё — дело обыденное, но на этот раз речь идет о серийном убийце, который вырезает своим жертвам глаза. Кто он такой? Что стоит за этими убийствами?
В расследование оказывается впутан Так Ягами, ранее адвокат, а ныне бедный детектив и едва ли не мальчик на побегушках. Он соглашается помочь бывшему коллеге защитить якудзу Хамуру, капитана клана Тодзё, которого обвиняют в одном из убийств. Но Ягами — человек упрямый, и даже оправдав Хамуру, он не намерен останавливаться, пока не найдет настоящего убийцу.
Уже из краткого пересказа сюжета понятно, что роднит Judgment с Yakuza. Это снова Камуротё, который мы видели во всех частях серии, с теми же забегаловками, развлечениями и рандомными гопниками. Местные мафиози играют большую роль в сюжете — Ягами с ними хорошо знаком, хоть к клану сам и не принадлежит. И драться он умеет не хуже.
При этом история принципиально абстрагируется от всего, что мы видели в «Якудзе»: ее знание тут не требуется и в целом вам ничего не даст. Единственные знакомые лица — продавцы, бармены и пара камео в сайдквестах, но не более. Judgment словно старается начать все с чистого листа, и особенно сильно об этом свидетельствует смена сценариста: бессменный автор Yakuza Масаёси Ёкояма (в прошлом году севший в лужу с откровенно провальной Fist of the North Star: Lost Paradise) Judgment не занимался. Всю игру написал Цуёси Фурута, ранее работавший под эгидой Ёкоямы над Yakuza 0 и Yakuza 6 — одними из лучших в плане сценария.
Разница в почерке очень заметна. Ёкояма любил раскрывать все карты в последний момент, когда сразу выстреливали все ружья и выкатывались из кустов все рояли, оставляя игрока в недоумении, кто кого сколько раз предал. Зачастую еще в этом параде плот-твистов обнаруживались неувязки, ставящие под вопрос правдоподобность всей истории (в написанных Фурутой частях их как раз почти не было). У Фуруты же подход иной: нас сперва заваливают десятками имен и должностей, но при каждой возможности напоминают, кто есть кто, и после каждого шага вперед в расследовании Ягами и его друзья обязательно проговаривают все, что им удалось выяснить.
Роялей тут нет, а каждое ружье мы знаем поименно: история последовательная и достаточно логичная, чтобы до многих вещей можно было догадаться и самому раньше героя.

Проблем с этой историей две. Первая — детальных объяснений слишком много. Ягами рассказывает все, что знает, каждому встречному, и это быстро начинает утомлять. Вторая — при том, что сама история оказывается не такой длинной, Judgment — игра огромная. Тут сюжет и начинается неторопливо, и постоянно спотыкается то о навязанные задания, которым самое место было бы в побочке (прямо как в Yakuza/Yakuza: Kiwami), то о чрезмерную сложность выполнения конкретных вещей.
Вот пример из второй половины игры. Ягами хочет допросить человека из якудзы, но не знает, как его найти. Чтобы до него добраться и продолжить расследование, нужно:
- заказать жучков у знакомого хакера;
- подождать, пока они будут готовы;
- поспрашивать в разных местах, где можно найти конкретного якудзу из этой группировки;
- найти и побить его;
- переодеться в его одежду и зайти в офис якудзы;
- расставить везде жучки;
- побить врагов, которые это обнаруживают;
- подслушать при помощи жучков, что нужный персонаж находится в казино, где играют в тё-хан;
- пойти в другое подпольное казино;
- опросить там всех в надежде, что кто-то знает, где играют в тё-хан;
- чтобы получить эту информацию, подмазаться к симпатичной девушке, чтобы она выпила с человеком, который знает, где играют в тё-хан;
- обыграть ее в покер;
- получить адрес и пароль второго подпольного казино;
- отправиться на место и назвать пароль.
Ни один шаг тут нельзя назвать напрасным, но их слишком много — и так предстоит делать часто: Ягами нигде не рады, и ему приходится выдумывать планы-многоходовочки, выполнение которых оказывается неподобающе утомительным для игры, которая, казалось бы, больше про экшен. Казалось бы — потому что в Yakuza почти все вопросы решались кулаками.
Ягами же, как настоящий детектив, занимается и другими вещами… но, честно говоря, лучше бы дрался.
Детективные умения Ягами применяет в том, что легко сравнить с мини-играми. Погоня уже была в некоторых Yakuza. Это простой раннер, где нужно лишь немного двигать героя влево-вправо и QTE выполнять. Расследование интересных мест проходит с видом от первого лица: надо найти все важные объекты. Это типичный пиксель-хантинг, только в трехмерном пространстве, а единственная подсказка — вибрация при наведении курсора на одну из нужных точек. Можно застрять надолго, и веселого в этом мало.
Еще одна новая мини-игра — слежка: надо идти за целью, оставаясь незамеченным. Если объект замечает Ягами, начинает расти шкала подозрения, по ее заполнению — game over. Если Ягами теряет объект из виду, включается таймер, до истечения которого цель надо увидеть хоть еще одним глазком. Сложность в том, что даже те люди, которые не знают о преследовании и даже существовании Ягами, постоянно останавливаются и исступленно вглядываются в толпу сзади. Однако их совершенно не смущает то, что в этот момент следующий за ними человек спринтом добегает до ближайшей машины и ныряет на нее. В первый раз этим заниматься интересно, уже к пятому — невмоготу.
Наконец, Ягами пользуется дроном для рекогносцировки и сбора улик. А сами улики иногда приходится предъявлять — куда реже, чем хотелось бы после перепрохождения Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy.
Ведь из этих нововведений именно работа с уликами — то, что не надоедает, потому что испытывает игрока на понимание ситуации и истории в целом, а не на терпение, как слежка или расследование.

Judgment разрабатывалась на том же движке, что и Yakuza 6, и Yakuza Kiwami 2 — а то значит, что у нас бесшовный переход от города к интерьерам плюс возможность драться где угодно — хоть магазины разнося в процессе. Увы, это также значит, что отвязаться от приставучих гопников очень тяжело — а их тут по ощущениям больше, чем в Yakuza.
У Ягами два стиля боя — журавль и тигр. У первого больше размашистых атак, чтобы опрокидывать врагов сразу целыми отрядами, второй же больше подходит для дуэлей. Сражения в целом проходят как в Yakuza, только Ягами пользуется куда меньшим количеством оружия (он же не бандит, так что ничего страшнее железного прута в руки не возьмет) и почему-то испытывает больше трудностей с тем, чтобы попасть по противникам, чем Кирю.

Зато в Judgment отличные сайдквесты. Да, они опираются на все те же механики, но истории, которые рассказываются в них, достаточно интересны, чтобы ради них — и центрального сюжета тоже — и проходить Judgment.
В целом же Judgment ближе всего к Yakuza 6: там серия перешла на новый движок, на котором ощущала себя странновато, тут — пытается открыть для себя новые механики, которые работают не то чтобы хорошо. Обе игры вытаскивают сценарий и побочные задания — это все еще не уровень блистательной Yakuza 0, но все равно очень достойно. Обеим я бы дал 7.5, но в этом случае округлю все же в меньшую сторону. Когда-нибудь игры Ryu Ga Gotoku Studio смогут эволюционировать и в плане геймплея, но не сегодня.
Больше по теме

имя гг Ягами, профессия - детектив... хм... это типа такая отсылка или совпадение? :Д

У Сергея самые адекватные рецензии на серию Yakuza в нашем игрожуре – cо знанием фактики и предмета, без закрытия глаз на недостатки (а ни как у некоторых обзорщиков с кандидатской)

Что же у шемуподобных игр такое с лицевой анимацией - проклятье какое то

Отличная рецензия, завтра сам пощупаю, благо выходной, радует оценка сайдов "как в зеро", потому как именно в нулевой якудзе сайд-квесты врезались в память навсегда. Заочно настораживают переусложнённые квесты и избыток рандомных схваток с недоброжелателями, но тут надо к боевой системе прислушаться - после первой кивами в серию не играл, соответственно, нового движка не щупал. В целом в студию верю, должно быть интересно. Важный момент - что с мини-играми? Насколько увлекательно, условно, ловить рыбу?

Иппонская игра не для труть славянина вроде меня, боже храни узкоглазых

Сложнова-а-ато...

Мне ремейка второй Yakuza хватило сполна, и возвращаться к подобным играм после того, как всё же закончу гепталогию (остались с 3 по 6) я не готов.

Собсно, главная (и чуть ли не единственная, которую куплю) игра на ПС4 в этом году для меня (ну, разве что, Шенму 3 еще жду, если не перенесут) Надо брать, без вариантов.

С оценкой согласен, с претензиями - не совсем.
Касательно сюжета, меня все эти бесконечные проговаривания и повторения деталей как раз не напрягали: убив десяток часов на побочку или какой-нибудь маджонг, полезно вспомнить, что тут собственно происходит.
"Многоходовки" тоже уместны, у нас тут все же игра, с какими-никакими, но механиками, как бы адвенчура и детектив. Было бы странно, если бы между кат-сценами мы только ходили и дрались, даже по меркам "Якудзы". Да и в старых-добрых квестах годов 90-х видали и не такое.
С самими механиками, впрочем, есть проблемы, тут соглашусь. Выбор в допросах влияет только на опыт (и суммы там смешные, проще пойти набить морды гопникам).
Предоставление улик обычно настолько очевидное, что это даже не смешно (типа "Выберите орудие убийства: Фотка подозреваемого, Гамбургер и Окровавленный Нож. Подсказка: похоже жертву закололи ножом.") Не ждите уровень L.A. Noire, завалить ничего нельзя, а Ягами все распутает за нас, иногда много позже.
Разрекламированное переодевание - тупо выбор шмота по сюжету. Никакого "хитмена", нас буквально останавливают и не пускают, пока не выберем нужную одежку. Вне сюжета переодеться нельзя, например, чтобы понизить случайные стычки в разных частях города или найти новый квест. Нельзя менять костюмы даже в постгейме (что было почти во всех предыдущих частях). Отсюда вопрос: нафиг вообще под этот рудимент целый раздел в меню, если 99% времени он недоступен? Выглядит так, будто задумали что-то, но не успели толком реализовать. И так везде.
В целом по ощущениям, все тот же уровень FotNS, а значит им пора тратить еще хотя бы по полгода-год между релизами на полировку идей.

По моим ощущениям случайных стычек наоборот стало меньше. Можно вовсе не вступать в бои, если не носиться по городу сломя голову, а спокойно идти по другой стороне дороги. С определенного момента начинают периодически врубать особый "режим угрозы", когда гопников становится больше, но в этом случае достаточно побить пару боссов указанных на карте или переждать за мини-играми.
Мое самое главное разочарование - довольно скучный главгерой, средний во всем. Он средне дерется (бьет и огребает в равной степени), средне соображает (вроде докапывается до сути, но в то же время тупит и ждет подсказок от друзей), у него вообще нет никаких запоминающихся уникальных черт. После таких ярких личностей как Кирью, Мадзима, Акияма, это огромный шаг назад. Даже весь второстепенный каст выглядит интереснее.
Сюжет, впрочем, тащит. Почти каждая крупная сюжетная сцена отлично написана, поставлена, срежиссирована, не прикопаться, все как в хорошем кино.