10 июля 2016Игры
Обновлено 22.10.2018

Рецензия на Inside

Inside ждали почти три года. По-моему, для трехчасовой инди это слишком большой срок. За это время я успел напрочь забыть об игре дважды. О том, что Inside еще существует и что кто-то ее все еще делает, напоминали разве что новые трейлеры во время E3. Раз в год. Разработчики, кажется, даже пальцем не пошевелили, чтобы поддержать интерес к игре — это так же печально, как и сама Inside.
Inside ждали почти три года. По-моему, для трехчасовой инди это слишком большой срок. За это время я успел напрочь забыть об игре дважды. О том, что Inside еще существует и что кто-то ее все еще делает, напоминали разве что новые трейлеры во время E3. Раз в год. Разработчики, кажется, даже пальцем не пошевелили, чтобы поддержать интерес к игре — это так же печально, как и сама Inside.

За несколько часов до выхода Inside я купил билетик и запрыгнул в несущийся на полном ходу хайп-поезд. Узнавать о командировке в день отъезда — самый неприятный сценарий. Ну, работа есть работа. День на изучение игры, еще два на рецензию и все — можно возвращаться к обычной жизни. Вагон был полупустой, поэтому я решил выбрать себе место. Ну, знаете, как в кинотеатре бывает: если зал наполовину пуст, то можно сесть на место получше.

Я медленно шел по вагону, цепляясь за поручни. На самом деле необходимости в этом не было — я специально делал вид, что сильная тряска мешает идти — приглядывался к попутчикам. Пассажиры поезда были несговорчивы и даже нелюдимы. Никто не шептался о чем-то возвышенном и непонятном, как я ожидал. Одни сидели в наушниках и смотрели перед собой стеклянными глазами, другие, ссутулившись на неудобных койках плацкарта, пытались скоротать время за книгой.

Койки были явно неудобными — полностью погрузиться в книгу никому не удавалось, поэтому на меня то и дело поглядывали исподлобья. На повернутых в мою сторону обложках книг я видел Кинга, Лавкрафта и Анну Лемойн, а у одного из пассажиров заметил большое и красивое удостоверения прессы — классная штука. Сразу стало понятно, что люди не на базар едут, а смотреть на произведение искусства.

Рецензия на Inside - фото 1

Я прошел через весь вагон, так и не выбрав место — я лучше запрусь в туалете до конца поездки, чем решусь сесть рядом с кем-то из этих мрачных людей. Тут я увидел, что возле дверей в тамбур стоит парень среднего роста и курит в открытое окно. Перспектива просидеть всю дорогу в неловкой тишине рядом с хмурыми, занятыми своими делами молодыми людьми меня не устраивала, поэтому я решил заговорить.

— Привет. Ты тоже на Inside? — спросил я и тут же понял, насколько глупо это звучало, ведь все в этом поезде ехали играть в Inside. Мой собеседник оказался достаточно вежлив и сделал вид, что не заметил того, что я ляпнул.

— Привет. Да, конечно. Будешь? — сказал парень и протянул сигарету.

— Не, спасибо, я не курю, — отмахнулся я.

— Да она же не настоящая. Смотри! — он постучал пальцем по пластиковому корпусу ненастоящей сигареты. — Безопаснее, да и курить можно где хочешь.

Я понял, что он не всерьез, а просто отсылает к популярной шутке, и мы оба засмеялись. Предложенную ненастоящую сигарету я все равно курить не стал, но разговор завязался. Парня звали Арнт. В отличие от других пассажиров он был готов поболтать и поддерживал разговор почти на любую тему — от абстрактных и пугающих, как эстетика смерти, до нетленных романов Оруэлла и Айн Рэнд.

Рецензия на Inside - фото 2

Мы спорили на тему недосказанности в сюжетах игр, когда вагон вдруг начал резко оживляться — прибываем на конечную. Люди, которые еще пару минут назад тихонько лежали на полках, как коматозные, толпились у выхода, что-то шумно обсуждали и высовывали головы из окна назло проводникам. Мы вышли на перрон последними, попрощались и разошлись по своим делам. Меня ждала игра. Арнта, наверное, тоже.

Пока Inside скачивалась, я решил почитать о разработчиках. Студия Playdead сделала мрачный платформер Limbo про ребенка, который искал сестру. Тогда, в 2010-м, игра, что называется, выстрелила. Этот сюрреалистичный черно-белый мир, давящая атмосфера и постоянные жестокие смерти маленького мальчика, которые превращали Limbo в интерактивный кошмарный сон, делали игру уникальной. Долгое время Playdead не бралась за новый проект, перенося Limbo на новые платформы. Тут на моем экране мелькнула подсказка — Inside установлена. Я надел наушники, приглушил свет и начал играть.

Я рассчитывал провести за Inside как минимум полдня, но игра закончилась так быстро, что я даже не успел проголодаться — и трех часов не прошло. Зато впечатлений осталось много. Несколько раз я откладывал в сторону геймпад и делал заметки в телефоне для будущей рецензии.

Помните, в Limbo нас постоянно заставляли смотреть, как мальчик раз за разом погибает страшной смертью по нашей вине? В Inside заготовлено не меньше анимаций смерти, которые могут ошеломить своей прямотой, но видеть мы их будем не так часто — головоломки намного проще, поэтому и умирать приходится реже. На всю игру найдется от силы две загадки, которые смогут надолго вас задержать. В один момент я даже нарочно стал делать все неправильно, чтобы увидеть последствия ошибки.

Я не знаю, как коллеги воспримут то, что я не разделяю хайпа вокруг игры и критикую разработчиков за самоцитирование. Не знаю, как читатели отреагируют на громкие слова, но Inside — не заслуживает тех «девяток» и «десяток», которых уже успела нахватать от западных изданий. Сейчас важно, чтобы кто-то честно об этом заявил. Да, это красивая и атмосферная игра, но этого мало! Тем более, что все это мы уже переживали 6 лет назад. Inside — это не уникальный проект, это Limbo 2.0: те же головоломки с ящиками, трюки с зомбированием и измененные законы физики.

Рецензия на Inside - фото 3

Эти и еще несколько важных заметок я объединил в один текст и отправил редактору. Я решил, что нужно меньше беспокоиться о встречных мнениях и просто оставаться честным. Работа закончена, совесть чиста — можно выдохнуть и возвращаться на перрон. Я купил билет на обратный поезд и, пока ждал, начал думать, как буду отбиваться от нападок в комментариях под рецензией. В этот момент мне на плечо легла чья-то рука:

— Ты уже обратно? — за моей спиной стоял Арнт с ненастоящей сигаретой в зубах и улыбался. — Игру-то прошел? Как тебе?

Я обернулся и попытался пошутить:

— Там слишком долго надо давить стик геймпада вправо — палец устал.

Шутка была паршивая, но, как я уже говорил, Арнт был слишком вежлив, поэтому посмеялся. Я предложил сесть на скамейку и продолжил:

— А вообще, впечатлений море. Вроде бы, все как в Limbo, только в цвете — те же две кнопки: действие и прыжок; те же головоломки с ящиками и тележками, но теперь мальчику как-то больше сопереживаешь. Как за ним собаки эти озверевшие бегали — никогда не забуду. В последнюю секунду успеваешь улизнуть. Помнишь? У меня сердце в пятки падало каждый раз!

Арнт коротко кивал и улыбался, а я продолжал:

— А анимации какие — заметил? Мальчик, как живой. Еще в эпизоде с батискафом был классный момент, когда…

— Да тихо ты! — прервал меня Арнт и показал в сторону пожилой пары, которая как раз проходила мимо. — Не спойлери.

— Ну да, спойлеры для Inside смертельны, — согласился я. — Хотя, не думаю, что именно эти двое когда-нибудь вообще узнают про Inside. Все таки это не культурный феномен и никогда им не станет.

Довольная улыбка, которая не спадала с лица Арнта с самого его появления, вдруг испарилась:

— Почему?

— Ну, смотри сам, — я встал и начал расхаживать взад-назад вдоль скамейки. — Концепция игры вторична, все это мы видели в Limbo, при этом никакой сюжетной подоплеки нет — все оставляют додумывать игрокам. А ведь атмосфера работает — завлекает. Я хочу узнать, что случилось в этом мире: почему мальчик убегает, кто его преследует, откуда эти зомбированные люди, кто их порабощает? Игра не отвечает ни на один вопрос, а в финале включает какой-то безбашенный сюр — твист ради твиста. Понимаешь, Арнт, нельзя годами сидеть без дела, а потом просто выбросить на рынок ремейк своей же игры шестилетней давности и надеяться, что история успеха повторится сама собой.

Арнт встал, достал из пачки сигарету и прикурил от дорогой на вид зажигалки: — А почему ты думаешь, что они сидели без дела?

— Ну, не совсем без дела, конечно — они портировали Limbo на PS Vita и Wii U, — я остановился напротив Арнта и добавил с нескрываемым сарказмом: — Безусловно, очень важное занятие.

— А может, игра изначально такой и задумывалась, ты об этом не подумал? — начал Арнт слегка раздраженным голосом. — Гнетущая обстановка, неразборчивый сюжет и ребенок, который гибнет по вине игрока. Маленький, хрупкий, в красной кофте, как та еврейская девочка из «Списка Шиндлера», которую убивают нацисты. Тебе не пришло в голову, что искусство не обязано только развлекать — искусство вообще никому ничем не обязано. Может, Inside — это видение художника, чей замысел — погрузить тебя в тоску; заставить посмотреть на наше общество под новым углом?

Я засмеялся:

— Ну, если этот художник решил, что с помощью своей игры он может заставить всех чувствовать себя не в своей тарелке, то он просто напыщенный дурак. Как минимум на меня он никак повлиять не сможет.

— Сможет.

Он бросил окурок под ноги и раздавил его. Размазанные по перрону остатки табака приковали мой взгляд. Я подумал: «А в какой момент Арнт перешел на обычные сигареты? Где же его безопасная?» Когда я поднял глаза, чтобы спросить, то увидел, как он медленно уходит прочь. Не успел я открыть рот, как он немного повернул голову и, продолжая удаляться, проговорил:

— Меня зовут Арнт Йенсен. Это моя игра.

Рецензия на Inside - фото 4

На обратном пути я сидел в вагоне хмурый, со стеклянными глазами — точь-в-точь как те ребята пару дней назад. Тоскливость всегда была для меня неестественна, но тогда — пригвоздила к месту и почему-то казалась уместной. Сейчас вспоминаю и самому не верится.

Я загрустил не только потому, что обидел художника — это, как известно, дело не хитрое. Больше всего печалило то, что он был прав — Inside и правда создавала нужный Арнту тяготящий эффект. Я не планировал прощать игре ее вторичность и чрезмерную недосказанность в сюжете. Просто иногда бывает полезно размышлять, искать скрытые смыслы, разгадывать аллегории. Может, те будто пластилиновые зомби — это мы с вами, а игра — критика всего нашего общества и образа жизни? А что еще можно разглядеть в Inside?

Я включил в телефоне плейлист с музыкой Олафура Арнальдса, откинулся на спинку и закрыл глаза. Раз уж Inside удалось навеять на меня мрачные мысли, то надо начинать получать от них удовольствие.

Комментарии 138
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
StriPMan
StriPMan
Комментарий был удален
slipper
slipper
Так может и brothers the tale of two sons за 3 часа геймплея ставить 7, просто потому что мало?.. А не потому что это гениальное, полностью законченное произведение, которое за три часа дарит эмоций больше, чем некоторые игры за 10? Странная фигня.