Рецензия на Inside
За несколько часов до выхода Inside я купил билетик и запрыгнул в несущийся на полном ходу хайп-поезд. Узнавать о командировке в день отъезда — самый неприятный сценарий. Ну, работа есть работа. День на изучение игры, еще два на рецензию и все — можно возвращаться к обычной жизни. Вагон был полупустой, поэтому я решил выбрать себе место. Ну, знаете, как в кинотеатре бывает: если зал наполовину пуст, то можно сесть на место получше.
Я медленно шел по вагону, цепляясь за поручни. На самом деле необходимости в этом не было — я специально делал вид, что сильная тряска мешает идти — приглядывался к попутчикам. Пассажиры поезда были несговорчивы и даже нелюдимы. Никто не шептался о чем-то возвышенном и непонятном, как я ожидал. Одни сидели в наушниках и смотрели перед собой стеклянными глазами, другие, ссутулившись на неудобных койках плацкарта, пытались скоротать время за книгой.
Койки были явно неудобными — полностью погрузиться в книгу никому не удавалось, поэтому на меня то и дело поглядывали исподлобья. На повернутых в мою сторону обложках книг я видел Кинга, Лавкрафта и Анну Лемойн, а у одного из пассажиров заметил большое и красивое удостоверения прессы — классная штука. Сразу стало понятно, что люди не на базар едут, а смотреть на произведение искусства.
Я прошел через весь вагон, так и не выбрав место — я лучше запрусь в туалете до конца поездки, чем решусь сесть рядом с кем-то из этих мрачных людей. Тут я увидел, что возле дверей в тамбур стоит парень среднего роста и курит в открытое окно. Перспектива просидеть всю дорогу в неловкой тишине рядом с хмурыми, занятыми своими делами молодыми людьми меня не устраивала, поэтому я решил заговорить.
— Привет. Ты тоже на Inside? — спросил я и тут же понял, насколько глупо это звучало, ведь все в этом поезде ехали играть в Inside. Мой собеседник оказался достаточно вежлив и сделал вид, что не заметил того, что я ляпнул.
— Привет. Да, конечно. Будешь? — сказал парень и протянул сигарету.
— Не, спасибо, я не курю, — отмахнулся я.
— Да она же не настоящая. Смотри! — он постучал пальцем по пластиковому корпусу ненастоящей сигареты. — Безопаснее, да и курить можно где хочешь.
Я понял, что он не всерьез, а просто отсылает к популярной шутке, и мы оба засмеялись. Предложенную ненастоящую сигарету я все равно курить не стал, но разговор завязался. Парня звали Арнт. В отличие от других пассажиров он был готов поболтать и поддерживал разговор почти на любую тему — от абстрактных и пугающих, как эстетика смерти, до нетленных романов Оруэлла и Айн Рэнд.
Мы спорили на тему недосказанности в сюжетах игр, когда вагон вдруг начал резко оживляться — прибываем на конечную. Люди, которые еще пару минут назад тихонько лежали на полках, как коматозные, толпились у выхода, что-то шумно обсуждали и высовывали головы из окна назло проводникам. Мы вышли на перрон последними, попрощались и разошлись по своим делам. Меня ждала игра. Арнта, наверное, тоже.
Пока Inside скачивалась, я решил почитать о разработчиках. Студия Playdead сделала мрачный платформер Limbo про ребенка, который искал сестру. Тогда, в 2010-м, игра, что называется, выстрелила. Этот сюрреалистичный черно-белый мир, давящая атмосфера и постоянные жестокие смерти маленького мальчика, которые превращали Limbo в интерактивный кошмарный сон, делали игру уникальной. Долгое время Playdead не бралась за новый проект, перенося Limbo на новые платформы. Тут на моем экране мелькнула подсказка — Inside установлена. Я надел наушники, приглушил свет и начал играть.
Я рассчитывал провести за Inside как минимум полдня, но игра закончилась так быстро, что я даже не успел проголодаться — и трех часов не прошло. Зато впечатлений осталось много. Несколько раз я откладывал в сторону геймпад и делал заметки в телефоне для будущей рецензии.
Помните, в Limbo нас постоянно заставляли смотреть, как мальчик раз за разом погибает страшной смертью по нашей вине? В Inside заготовлено не меньше анимаций смерти, которые могут ошеломить своей прямотой, но видеть мы их будем не так часто — головоломки намного проще, поэтому и умирать приходится реже. На всю игру найдется от силы две загадки, которые смогут надолго вас задержать. В один момент я даже нарочно стал делать все неправильно, чтобы увидеть последствия ошибки.
Я не знаю, как коллеги воспримут то, что я не разделяю хайпа вокруг игры и критикую разработчиков за самоцитирование. Не знаю, как читатели отреагируют на громкие слова, но Inside — не заслуживает тех «девяток» и «десяток», которых уже успела нахватать от западных изданий. Сейчас важно, чтобы кто-то честно об этом заявил. Да, это красивая и атмосферная игра, но этого мало! Тем более, что все это мы уже переживали 6 лет назад. Inside — это не уникальный проект, это Limbo 2.0: те же головоломки с ящиками, трюки с зомбированием и измененные законы физики.
Эти и еще несколько важных заметок я объединил в один текст и отправил редактору. Я решил, что нужно меньше беспокоиться о встречных мнениях и просто оставаться честным. Работа закончена, совесть чиста — можно выдохнуть и возвращаться на перрон. Я купил билет на обратный поезд и, пока ждал, начал думать, как буду отбиваться от нападок в комментариях под рецензией. В этот момент мне на плечо легла чья-то рука:
— Ты уже обратно? — за моей спиной стоял Арнт с ненастоящей сигаретой в зубах и улыбался. — Игру-то прошел? Как тебе?
Я обернулся и попытался пошутить:
— Там слишком долго надо давить стик геймпада вправо — палец устал.
Шутка была паршивая, но, как я уже говорил, Арнт был слишком вежлив, поэтому посмеялся. Я предложил сесть на скамейку и продолжил:
— А вообще, впечатлений море. Вроде бы, все как в Limbo, только в цвете — те же две кнопки: действие и прыжок; те же головоломки с ящиками и тележками, но теперь мальчику как-то больше сопереживаешь. Как за ним собаки эти озверевшие бегали — никогда не забуду. В последнюю секунду успеваешь улизнуть. Помнишь? У меня сердце в пятки падало каждый раз!
Арнт коротко кивал и улыбался, а я продолжал:
— А анимации какие — заметил? Мальчик, как живой. Еще в эпизоде с батискафом был классный момент, когда…
— Да тихо ты! — прервал меня Арнт и показал в сторону пожилой пары, которая как раз проходила мимо. — Не спойлери.
— Ну да, спойлеры для Inside смертельны, — согласился я. — Хотя, не думаю, что именно эти двое когда-нибудь вообще узнают про Inside. Все таки это не культурный феномен и никогда им не станет.
Довольная улыбка, которая не спадала с лица Арнта с самого его появления, вдруг испарилась:
— Почему?
— Ну, смотри сам, — я встал и начал расхаживать взад-назад вдоль скамейки. — Концепция игры вторична, все это мы видели в Limbo, при этом никакой сюжетной подоплеки нет — все оставляют додумывать игрокам. А ведь атмосфера работает — завлекает. Я хочу узнать, что случилось в этом мире: почему мальчик убегает, кто его преследует, откуда эти зомбированные люди, кто их порабощает? Игра не отвечает ни на один вопрос, а в финале включает какой-то безбашенный сюр — твист ради твиста. Понимаешь, Арнт, нельзя годами сидеть без дела, а потом просто выбросить на рынок ремейк своей же игры шестилетней давности и надеяться, что история успеха повторится сама собой.
Арнт встал, достал из пачки сигарету и прикурил от дорогой на вид зажигалки: — А почему ты думаешь, что они сидели без дела?
— Ну, не совсем без дела, конечно — они портировали Limbo на PS Vita и Wii U, — я остановился напротив Арнта и добавил с нескрываемым сарказмом: — Безусловно, очень важное занятие.
— А может, игра изначально такой и задумывалась, ты об этом не подумал? — начал Арнт слегка раздраженным голосом. — Гнетущая обстановка, неразборчивый сюжет и ребенок, который гибнет по вине игрока. Маленький, хрупкий, в красной кофте, как та еврейская девочка из «Списка Шиндлера», которую убивают нацисты. Тебе не пришло в голову, что искусство не обязано только развлекать — искусство вообще никому ничем не обязано. Может, Inside — это видение художника, чей замысел — погрузить тебя в тоску; заставить посмотреть на наше общество под новым углом?
Я засмеялся:
— Ну, если этот художник решил, что с помощью своей игры он может заставить всех чувствовать себя не в своей тарелке, то он просто напыщенный дурак. Как минимум на меня он никак повлиять не сможет.
— Сможет.
Он бросил окурок под ноги и раздавил его. Размазанные по перрону остатки табака приковали мой взгляд. Я подумал: «А в какой момент Арнт перешел на обычные сигареты? Где же его безопасная?» Когда я поднял глаза, чтобы спросить, то увидел, как он медленно уходит прочь. Не успел я открыть рот, как он немного повернул голову и, продолжая удаляться, проговорил:
— Меня зовут Арнт Йенсен. Это моя игра.
На обратном пути я сидел в вагоне хмурый, со стеклянными глазами — точь-в-точь как те ребята пару дней назад. Тоскливость всегда была для меня неестественна, но тогда — пригвоздила к месту и почему-то казалась уместной. Сейчас вспоминаю и самому не верится.
Я загрустил не только потому, что обидел художника — это, как известно, дело не хитрое. Больше всего печалило то, что он был прав — Inside и правда создавала нужный Арнту тяготящий эффект. Я не планировал прощать игре ее вторичность и чрезмерную недосказанность в сюжете. Просто иногда бывает полезно размышлять, искать скрытые смыслы, разгадывать аллегории. Может, те будто пластилиновые зомби — это мы с вами, а игра — критика всего нашего общества и образа жизни? А что еще можно разглядеть в Inside?
Я включил в телефоне плейлист с музыкой Олафура Арнальдса, откинулся на спинку и закрыл глаза. Раз уж Inside удалось навеять на меня мрачные мысли, то надо начинать получать от них удовольствие.