12 марта 2015Игры
Обновлено 08.05.2016

Рецензия на Hotline Miami 2: Wrong Number

Оригинальная Hotline Miami чем-то напоминала мне выверенный танец смерти: после изнуряющих коротких репетиций, заканчивающихся гибелью героя, ты наконец-таки начинаешь чувствовать внутренний ритм игры и превращаешь унылую перестрелку в праздник, а героя — в игровую версию Джона Уика. И шаг — убил врага с автоматом палкой — и шаг — «положил» троих — и шаг — на шум выбежали еще двое — закончили. В этой простой механике скрывалась небывалая по своей грандиозности геймдизайнерская работа. Я не помню ни одной миссии, в которой хотелось бы что-то изменить, «вот эту дверь бы пододвинуть на пару сантиметров» и «хорошо бы враги выходили с разных сторон, так было бы веселее» — хотя обычно такие мысли возникают при прохождении любой игры. При этом когда ты начинал «чувствовать» ритм Hotline Miami, то понимал, насколько просто и логично сделана каждая локаций и срежиссированна каждая перестрелка. И эта простота подкупала. В Hotline Miami 2: Wrong Number ее больше нет.
Оригинальная Hotline Miami чем-то напоминала мне выверенный танец смерти: после изнуряющих коротких репетиций, заканчивающихся гибелью героя, ты наконец-таки начинаешь чувствовать внутренний ритм игры и превращаешь унылую перестрелку в праздник, а героя — в игровую версию Джона Уика. И шаг — убил врага с автоматом палкой — и шаг — «положил» троих — и шаг — на шум выбежали еще двое — закончили. В этой простой механике скрывалась небывалая по своей грандиозности геймдизайнерская работа. Я не помню ни одной миссии, в которой хотелось бы что-то изменить, «вот эту дверь бы пододвинуть на пару сантиметров» и «хорошо бы враги выходили с разных сторон, так было бы веселее» — хотя обычно такие мысли возникают при прохождении любой игры. При этом когда ты начинал «чувствовать» ритм Hotline Miami, то понимал, насколько просто и логично сделана каждая локаций и срежиссированна каждая перестрелка. И эта простота подкупала. В Hotline Miami 2: Wrong Number ее больше нет.

Вспомните сюжет первой части: есть главный герой «Жакет», есть Байкер, появляющийся после окончания истории «Жакета» (фактически, второй том, открывающийся после первого прохождения). В Hotline Miami 2 от простоты не осталось и следа. Wrong Number покрыта наростами миллионов историй, которые чередуются друг с другом в непонятном порядке.

Перед тобой проходит армия персонажей, которые появляются из ниоткуда и исчезают в бесконечное никуда — Детектив Пардо, Солдат, Фанаты и другие

Они смотрят на историю «Жакета» под разными углами: фанаты (группа героев, состоящая из пяти человек) искренне им восхищаются, журналист Эван пытается раскопать факты для новой книги, которая обязательно станет сенсацией, сумасшедший Мартин Браун, получающий приказы от невидимого телефона с петухом на проводе. Я не скажу, что за этим мельтешением скучно следить, но оно кажется лишним, созданным только ради одной цели — сделать игру дольше, больше и чтобы никто не подумал, что это не полноценное продолжение.

Ради этого же разработчики придумали сразу девять (!) игровых героев, один из которых — вышеупомянутые Фанаты — группа сразу из пяти персонажей! Одни герои носят маски, знакомые вам по предыдущей игре, другие — нет, но у каждого есть хотя бы одна уникальная особенность. Больше всего, конечно, мне запомнился журналист, местный пацифист. Он старается не убивать людей, а просто «вырубать» их. Но стоит вам добить парочку поваленных на землю врагов, и кровавая баня вновь откроет двери для всех желающих.

Или вот Марк (входит в Фанатов), местный «танк», вооруженный двумя огромными стволами. Переходя из комнаты в комнату, из коридора в коридор ты оставляешь за собой реки крови и разбросанные по полу кишки и другие внутренности. И я не стану кривить душой и говорить, что это было невесело. Другое дело, что девять персонажей — это все-таки проблема. Не успел ты привыкнуть к одному, по-настоящему полюбить его и освоить все хитрости, как игра уже несется дальше, к следующей сцене, к следующему персонажу. Это не минус, за который можно снижать оценку, но определенной лаконичности второй части явно не хватает. Как будто читаешь пятый роман Пелевина, понимая, что ему стоило остановиться на третьем.

Продолжая надувать мыльный пузырь, авторы значительно расширили локации и увеличили концентрацию врагов на квадратный метр. Если вы не играли в первую часть, то здесь нужно небольшое уточнение: в Hotline Miami герои умирают с одного (максимум двух) выстрелов, собственно это и сделало ее популярной, так как требовало от игрока максимальной сосредоточенности и постоянного «заучивания» плана местности. Это и создавало тот танец смерти, о котором я говорил в самом начале рецензии. Не получилось — заново. Не вышло — к старту! И так пять, десять, сто раз — зависит от того, какого результата ты хочешь достигнуть. Желание совершенствовать тактику мотивировали комбинированные убийства, когда ты за короткое время «снимаешь» одну цель за другой. В этом для меня и заключалось главное удовольствие.

Разжиревшие локации Wrong Number поломали знакомую механику

Просто потому, что стало слишком далеко возвращаться после очередной смерти. Ты потратил кучу времени, заучил схему и поведение врагов, выбрал оптимальный вариант и буквально на последнем враге — осечка! И если раньше ты готов был экспериментировать с одной миссией 10-20 раз к ряду, то теперь такого желания не возникает. Слишком долго, слишком нудно, да и вообще — к чему это? Тем более, что объем игры, по моим подсчетам, возрос в 2.5-3 раза (если не в пять, но это сложно подсчитать с математической точностью). Еще успеешь настреляться, так зачем выстраивать многоуровневые комбо-атаки, если можно быстро «пробежать» все миссии, а затем плотно «подсесть» на те, которые понравились?

И вот это — главный просчет разработчиков. Если от первой части меня буквально штырило, я, простите, на нее «подсел» и еще бы пара месяцев — пришлось бы к доктору идти, то Hotline Miami 2: Wrong Number проходится до конца и… Нет, не забывается. Я отметил для себя пару удачных миссий, на которых хотелось бы «набить руку» и совершить бесконечную цепочку комбинированных убийств. А ведь раньше этого хотелось сделать в каждой, буквально в каждой локации. Отсутствие этого желания не позволяет мне поставить игре оценку, которую заслужила первая часть (а для меня это 10/10). Но и сказать, что Wrong Number — это провал, было бы преувеличением. Скорее, болезнь роста инди-разработчика. Возможно, иногда хорошо, когда у авторов ограничены ресурсы и финансирование. Их не тянет к бессмысленному гигантизму.

P.S. Саундтреку отдельная оценка 250/10. Как и в прошлой части, великолепно!

Комментарии 60
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
freel1on
freel1on
Перевод диалогов великолепен
StriPMan
StriPMan
что-то вообще не гуд