25 июня 2019Игры
Обновлено 27.06.2019

Рецензия на Heavy Rain — драмаутизм Дэвида Кейджа

Недавно я написал рецензию на игру десятилетней давности — Resident Evil 5 отлично состарилась, и сейчас в нее играть не менее весело, чем раньше. Heavy Rain годы тоже не помеха, ведь геймплея в ней самый минимум: это «интерактивная драма», где мы выполняем QTE, принимаем те или иные решения и смотрим кино. Поэтому вердикт, который можно вынести Heavy Rain сейчас, идентичен тому, которого она заслуживала в 2010-м: это безоговорочно плохая игра.
Недавно я написал рецензию на игру десятилетней давности — Resident Evil 5 отлично состарилась, и сейчас в нее играть не менее весело, чем раньше. Heavy Rain годы тоже не помеха, ведь геймплея в ней самый минимум: это «интерактивная драма», где мы выполняем QTE, принимаем те или иные решения и смотрим кино. Поэтому вердикт, который можно вынести Heavy Rain сейчас, идентичен тому, которого она заслуживала в 2010-м: это безоговорочно плохая игра.

И корень всех ее проблем легко назвать. Это авторская игра, у нее есть автор, который очень любит говорить о своем авторстве, — Дэвид Кейдж, который раз за разом доказывает свою бесталанность. Проблемы со сценарием, с персонажами, с постановкой, с интерактивной составляющей тянутся у него из игры в игру, и Heavy Rain с ее сюжетом, состоящим из дыр чуть менее, чем полностью, — не исключение, а пример крайне симптоматичный.

Это становится очевидно уже со вступительной главы, которая выглядит как «игроизация» стоковых фотографий про счастливую семейную жизнь — настолько все приторно, слащаво, неестественно. Дэвид Кейдж не умеет в полутона — задавшись целью показать счастливую семейную жизнь, он выкручивает все мыслимые рычажки на максимум, в результате чего в это становится невозможно поверить. С первых же минут игра вызывает не эмпатию к персонажам, а антипатию к постановщику.

Следующая же сцена дает понять, что и геймдизайнер из Кейджа никудышный. Все ее знают — там герой ходит по торговому центру и жмет Х, чтобы Джейсон. Абсурд в том, что мы управляем героем в то время, как он неторопливо разгуливает вокруг, и сами орем его устами в лицо всех прохожих «Джейсон», словно пытаясь зафорсить мем.

Понятно, что игра хочет показать панику отца, потерявшего своего сына, но вместо драмы она благодаря этой неуклюжей интерактивности превращается в абсурдистскую комедию и объект для насмешек на годы вперед.

Этот эффект усиливается благодаря возможности провалить выполнения каждой части простых, базовых действий, которое у нормального режиссера персонажи сделали бы сами в рамках катсцены. У Кейджа же повседневные действия надо делать вручную, причем их выполнение часто переусложнено — словно играешь в QWOP. А провал часто ни на что не влияет: персонаж промотает всю свою анимацию в обратную сторону, вернется в исходную позу и терпеливо будет ждать, когда игрок пойдет на вторую попытку и доведет это до конца — иначе кино не продолжится. Зачем нам возможность сделать десять неудачных попыток поцеловать сына в лоб на ночь? Что это дает игре?

Такими вопросами Кейдж не задается.

«Интерактивной драме» куда больше подошли бы глубоко ветвящиеся диалоги, однако выбор реплик тут редуцирован до чего-то уровня Fallout 4 — только опции «нет» не хватает в большинстве случаев.

Куда чаще же, чем выбирать направление диалога, тут приходится помогать героям не оказаться неуклюжими недотепами. А это осложняется тем, что, в отличие от предыдущей игры Кейджа, Fahrenheit, действия, доступные персонажу, не описываются словами: мы просто видим несколько иконок и должны догадаться сами, что какая из них значит. Есть случаи, когда провал попытки угадать, что именно задумал Дэвид Кейдж, приводит к гибели какого-то из персонажей: не потому что так решил игрок, а из-за нечитабельности управления.

Рецензия на Heavy Rain — драмаутизм Дэвида Кейджа - фото 1

На смертях персонажей и основывается большая часть нелинейности Heavy Rain — большинство остальных решений в игре ни на что не влияет, но некоторые герои все же могут умереть. Кроме двух самых важных — у них «сюжетная броня» ровно до развязки. Heavy Rain нечестна по отношению к игроку и в этом, и в подаче сюжета: она прямо его обманывает, чтобы откровение в финале было неожиданным. Но хороший детектив — не тот, в котором ты ничего не подозреваешь всю игру, а потом на тебя сваливается из ниоткуда максимально непредсказуемый сюжетный поворот, а тот, где игрок вместе с героями получает новую информацию и, сопоставляя ее, может сам прийти к верному выводу — а вернувшись к произведению заново, увидит все зацепки и предпосылки произошедшего, складывающиеся в единую цельную картину. Пример последнего — это, например, недавняя Judgment. Heavy Rain же — просто графоманское недоразумение, не выдерживающее никакой критики.

Иронично также, что Дэвид Кейдж продвигал Heavy Rain как революционное произведение, решившееся рассказать историю не Мужика с Пушкой, а простых людей, — раскрыть настоящую человеческую драму. На деле же в Heavy Rain очень мало человечности, мало искренности, мало драмы: то, что там не посвящено детективному расследованию, оказывается второсортным боевиком, поставленным традиционно ужасно и страдающим от дурацкого управления. Кейдж считает, что мы должны почувствовать эмпатию к героине, посмотрев на нее голую в душе, а потом защитив ее от маньяков. Неудивительно, что за всю игру эта героиня или сексуально объективируется, или попадает в ситуации, где ее жизни что-то грозит (иногда одновременно). Она так и не становится ничем большим, мы не узнаем ее как человека. Про остальных персонажей за, возможно, единственным исключением, можно сказать то же самое. Нет, Дэвид, бессонница — это не черта характера.

Рецензия на Heavy Rain — драмаутизм Дэвида Кейджа - фото 2

Что же мы в итоге получаем? Heavy Rain никуда не годится и как детектив, и как экшен, и как драма. И как игра, и как кино. Это девять часов недоразумения. От полного провала ее спасает то, что она не строит особых преград на пути игрока, не слишком мучает его еще и геймплеем (она делает больно иначе), и то, что в ней есть все-таки какая-то нелинейность — не везде и не всегда, но на что-то повлиять можно и посмотреть на последствия. На этом список положительных черт заканчивается.

Heavy Rain — это работа уровня «Комнаты» Томми Вайсо. Работа режиссера, не понимающего, что такое постановка сцен, монтаж, мотивация персонажей и интерактивность. Работа, которая истошно пытается давить на эмоции, быть драматичной, но в лучшем случае вызывает лишь смех, а обычно — кринж.

Самое трагическое в Heavy Rain то, что геймеры ее неиронично приняли, восхитились, расхвалили, выставили «десятки». Самый частый ответ на мою критику сценария игры звучал как «какая разница, ведь меня игра увлекла» и дальше что-то про мурашки и кончики пальцев. Ладно, а вашу бабушку увлекают венесуэльские мыльные оперы: они становятся от этого шедеврами телевизионного искусства? Возможно, стоит задаться вопросом — есть ли у вас какие-то стандарты? Действительно ли вы готовы мириться с тем, что в Heavy Rain откровенно плохо (то есть почти со всем) только потому, что она вас как-то зацепила? Если вас так легко растрогать, может, вам стоит посмотреть «Комнату»? Там такая трагическая концовка!

Если отставить сарказм в сторону, вот к чему я это все веду: идет много споров о том, можно ли называть игры искусством, и я убежден, что противников этого утверждения будет больше, если мы продолжим называть шедеврами — или даже просто чем-то хорошим — произведения, в которых нет ничего, кроме внешнего лоска. Давайте посмотрим правде в глаза и дадим Heavy Rain ту оценку, которую она заслуживала все это время.

Больше о Heavy Rain и других играх Дэвида Кейджа

Комментарии 117
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
StriPMan
StriPMan

ахахаххаха. Канобу пробивает десятое дно.