Рецензия на Ghostrunner
Тем не менее, даже пройдя игру, я все еще не могу дать четкую характеристику жанру Ghostrunner. Это вроде бы и экшен — но беготни здесь больше, чем сражений. Это и платформер — но с видом от первого лица, да и половина ваших прыжков по стенам нужна здесь для вышеупомянутых сражений. Может быть, это слэшер? Возможно, но только это слэшер, где по умолчанию включен режим «все умирают с одного удара». Игра-головоломка, пожалуй, подходит больше всего — ведь хорошенько подумать в ней предстоит не раз.
Главное, конечно, понимать, что вообще собой представляет Ghostrunner. Если вы вдруг устали от переносов Cyberpunk 2077, захотели чего-то про киберпанк и решили купить эту игру, имейте в виду — это не RPG с открытым миром. И даже не экшен с открытым миром. Это максимально линейная игра, весьма короткая (около семи часов на полное прохождение даже в том случае, если вы собираете по уровням коллекционное барахло) и максимально злая по отношению к игроку. Пропустили удар? Герой погиб. Церемониться с вами здесь никто не собирается.
Прогрессия тоже минимальная: постепенно открываются новые перки, но все основные движения вы заучите за первые пару уровней. Дальше останется лишь «мастерить» эти движения, из-за чего некоторые обвиняют игру в самоповторении, скуке и однообразии.
В малом количестве действий, на самом-то деле, ничего плохого нет. Потому что в этой игре нет ничего лишнего. У вас есть возможность бить людей катаной, замедлять время, совершать рывки и бегать по стенам. Это четыре столпа, на которых Ghostrunner стоит. И стоит крепко.
Конечно, у вас еще есть четыре активные способности, определенное количество пассивок разной степени полезности и возможность цепляться за всякие выступы киберкрюком-кошкой, но в основе игры все-таки лежит не это. Ghostrunner довольно быстро объясняет, что скорость — это жизнь, уворачиваться от пуль ваш герой не просто может, но и должен это делать ради выживания. И следом добавляет: абсолютно все противники (кроме боссов) также смертны, как и вы — они тоже умирают с одного удара.
Собственно, умирать герою предстоит часто. Очень часто. На некоторых уровнях я умирал по пятьдесят-семьдесят раз, по большей части из-за того, что криво таймил прыжки или «уход» в замедленное время. Где-то косячил с таймингами атак противников и невовремя пытался отбить вражескую пулю. Иногда просто неправильно применял навык и с протяжным воплем улетал в пропасть после того, как разрубил врага пополам. Да, и такое бывает.
Если хотите жить, придется двигаться. По полу, по стенам, перемещаясь между точками, за которые можно зацепиться — неважно. Пока двигаетесь, вы живете. И это действительно стоит запомнить, ведь стоять на месте в Ghostrunner — все равно что нарисовать на себе мишень. Более надежный способ суицида — это бежать в лоб на пулеметчика, даже не пытаясь менять направление, или использовать стены для ускорения движения.
Видов врагов немного, и вводят новых противников весьма неспешно, давая время на то, чтобы вы привыкли к уже существующим. Сначала против вас будут кидать обычных стрелков с пистолетами. Затем в ход пойдут пулеметы. Потом и тех, и других будут страховать с помощью силовых щитов. Когда и это не сработает, на поле боя выйдут бойцы уже с индивидуальными щитами-экранами. И так далее, и тому подобное. Бестиарий, в общем-то, довольно скромный — но по итогу он оказывается вполне себе разнообразным. Особенно если учесть тот факт, что каждый враг требует собственного подхода.
События игры разворачиваются в отдаленном будущем, в месте известном как Драхма-сити. Это огромный город-небоскреб, где укрылись последние выжившие после некой катастрофы люди. Устроен он по всем правилам киберпанка — высокие технологии, угнетаемые низы и более или менее счастливые верхи, а также постоянная ночь и обязательный дождь.
Местный мир иногда кажется карикатурным киберпанком, потому что, ну, серьезно — откуда в башне-городе взяться дождю?
Но в целом нужная атмосфера выдержана. Даже отсутствие у главного героя огнестрельного оружия ухитряются объяснить сюжетом — и, как ни странно, в это объяснение веришь. В конце концов, зачем нужен огнестрел, если катана одинаково хорошо справляется что с плотью, что с роботами? А если не справилась катана — помогут навыки! Быстрый рывок с ударом вперед, ударная волна, энергетическое лезвие — это ваши дополнительные возможности быстро расправляться с врагами. Заряжаются, правда, преимущественно от убийств, поэтому спамить ими не получится.
И, да, сюжет — он здесь есть! Хотя это последнее, чего ждешь от игры с описанием «киберниндзя носится по кибергороду с катаной и режет врагов с одного удара». Правда, особой глубины в нем можете не искать. Мотивацию героев он объясняет, раскрывает определенные детали лора, но и только. Плюс весь сюжет подается «на бегу», что явно понравится далеко не всем.
Еще один важный момент — дизайн локаций. Ведь нет ничего проще, чем запороть игру про паркур и платформинг кривым левелдизайном, правда? Тут Ghostrunner критиковать сложно, ведь по большей части уровни выстроены толково. Каждый, исключая комнаты с боссами, представлен длинной и извивающейся «кишкой» с редкими ответвлениями и комнатами-аренами. Сама по себе беготня по уровням строго линейна, а вот на аренах уже дают развернуться.
Вы можете выбрать направление первого удара, основную цель, понять, куда идти сразу не стоит, и где лучше будет зайти с фланга. А можете просто кинуться напролом и с удивлением обнаружить, что даже такой способ может сработать (не всегда, конечно).
Арены обычно многоэтажные и состоят из нескольких «островков», между которыми нужно перемещаться. Убил одного врага, с помощью крюка перелетел на соседний «островок», сместился в замедленном времени с траектории стрельбы пулеметчика, зарубил его. Затем пробежал по стене, запрыгнул на ящики, убил стоящего там стрелка, после чего с помощью транспортной ленты переместился через всю арену и упал на голову боевому роботу. Занимает это все секунд пятнадцать, если исполнить идеально — но вряд ли у вас получится исполнить задуманное с первой попытки. Тут невовремя махнул мечом, там не ушел с линии огня, здесь недопрыгнул до стенки — и добро пожаловать на чекпоинт (которые, к счастью, расставлены довольно щедро).
А еще иногда вам дают побродить по местному киберпространству, и там красиво. Эти уровни — чистой воды головоломки, сражаться там (почти) не нужно.
Самый кайф начинаешь ловить после того, как более или менее привыкаешь к тому, как игра работает, и подхватываешь ее темп. Тогда практически все начинает получаться словно бы само собой. Казавшиеся сложными сегменты с паркуром на поверку оказываются легкими, невероятно мудреные арены с полчищами врагов выкашиваются за пару-тройку попыток, а какой-нибудь один особо раздражающий противник внезапно предстает в своем истинном свете и угрозы уже практически не представляет.
Сейчас будет очень странное сравнение, но все же — Ghostunner очень похожа этим на Doom Eternal. Что в одной игре, что в другой вам нужно поймать ритм, почувствовать «течение» игры. Тогда вы втянетесь и влюбитесь в нее.
Поэтому если вы беситесь от каждой гибели героя, считаете, что враги над вами издеваются, а платформы заканчиваются за миллиметр до того, как нужно было, — играть в Ghostrunner, пожалуй, не стоит. Иначе есть риск очень сильно разозлиться и начать ругать ее за все грехи. А вот если вы любите, когда игра бросает вам вызов и предъявляет определенные требования к скиллу и скорости реакции, тогда добро пожаловать.
Самое, пожалуй, крутое в этой игре — то, что она работает как надо. К паркуру очень быстро привыкаешь, боевка, пусть и однокнопочная, умудряется держать в напряжении и испытывать на прочность, а зачистка очередной комнаты всякий раз дарит чувство морального удовлетворения.
Да, можно сказать, что контента здесь немного, что от киберпанка здесь только название, а сюжет и вовсе написан для галочки. Но при этом всем Ghostrunner подкупает безумно динамичным геймплеем, которым просто наслаждаешься. Звуки, движения, арт-дизайн — это все складывается воедино, и в тот момент, когда ты шинкуешь очередного незадачливого бойца противника, то натурально кайфуешь. Ну, или когда проходишь особо заковыристый пазл с элементами паркура и акробатики — такого тут тоже хватает, особенно ближе к середине игры.
Нет ничего удивительного, что авторы уже заняты дополнительным контентом. Очевидно, что игрокам игра понравилась: 91% хвалебных рецензий в Steam на основе почти двенадцати тысяч отзывов говорит сам за себя.