Обзор Ghostbusters: Spirits Unleashed: бездушная подделка под именем известной франшизы
Ghostbusters: The Video Game, вышедшая в 2009 году, была не лучшей игрой того времени. Но у проекта был ряд достоинств, поэтому после прохождения оставались преимущество положительные впечатления. Автор «Канобу» Руслан Ярсанаев решил проверить, останутся ли у него схожие ощущения от Ghostbusters: Spirits Unleashed. Ведь игры по мотивам «Охотников за привидениями» – большая редкость, в отличие от фильмов.
Что игра даёт понять за первые полчаса
Ghostbusters: Spirits Unleashed – это игра с асимметричным мультиплеером, в которой один игрок управляет привидением и пытается захватить дом, а команда из четырёх человек должна ему помешать. Студия разработчиков IllFonic, кажется, помешалась на этом концепте: об этом была их игра Predator: Hunting Grounds, а до этого они же разработали Friday the 13th: The Game.
При самом первом запуске у игроков лишь одна дорога — в пожарное депо. То самое, которое использовали оригинальные охотники за привидениями, только в этот раз заново открытое и управляемое Уинстоном Зеддмором, которого озвучил Эрни Хадсон. А по соседству с ним находится лавка другого каноничного персонажа — Рэя Стэнца, к роли которого вернулся Дэн Эйкройд. Вместе они встречают новобранца и помогают ему освоиться на новом рабочем месте.
Вернее, перенаправляют к новым для франшизы персонажам, которые и обучение проведут, и базовые механики разжуют. Уинстон буквально проговаривает что-то в духе: «Я тут подписываю чеки и всем заправляю, но если возникнут вопросы, то обращайся не ко мне, а к вот этому NPC». После этого диалога игрока направляют к шкафчику, в котором можно создать своего персонажа. И эти две сцены, пожалуй, наиболее наглядно демонстрируют минусы игры.
Бездушность и безыдейность по мотивам
Игра отчаянно пытается воссоздать те элементы, которые уже были в оригинальных охотниках, при этом даже не пытаясь экспериментировать. Возвращение Уинстона и Рэя нужно только для того, чтобы эти персонажи постояли рядом с игроком и зачитали свои длинные скучные диалоги. Абсолютно все, кроме главного героя, готовы зачитывать бессвязные монологи часами, будь у Spirits Unleashed настолько продуманная история.
Но почти всё повествование представлено катсценами, которых в игре наберётся минут на восемнадцать. Из всего хронометража только одну минуту есть хоть какое-то действие (вроде поднятия по лестнице или падения на пол), а всё остальное — унылая болтовня на одном месте. И слушать персонажей невыносимо: их речь очень предсказуема. Каждая строчка диалогов как будто нарочно пытается содержать как можно больше клише, чтобы на их фоне даже встроенные фразы в динамиках мягких игрушек для детей казались оригинальными.
IllFonic представляет сюжет как некий бонус, мотиватор для дальнейшего прохождения. На деле он ощущается больше как наказание, потому что восемнадцать минут катсцен ощущаются как часовое монотонное зрелище. Отчасти это подкрепляется до невозможного скучными сегментами, когда игра буквально предлагает постоять на месте минут пять, пока распинается NPC. И повлиять на это нельзя, потому что главный герой — это никто, созданная в редакторе болванка, у которой нет и не может быть личности, есть только настраиваемая внешность.
Охотники против привидения
В самом начале игроку выдадут весь необходимый инвентарь, а заодно научат им пользоваться. Протонное ружьё бьёт криво-косо и разрушает некоторые объекты, зато хватает призраков как лассо. С его помощью надо дотащить пойманное создание до ловушки, которую сперва важно грамотно бросить и вовремя открыть. А ещё есть ПКЭ-датчик, отслеживающий паранормальную активность: он фиксирует местоположение привидения, его порталы (точки возрождения), а в критических ситуациях может ударить энергией, что оглушает врага.
Охотники не способны пользоваться своими инструментами постоянно: ружьё перегревается, у ловушек кончается заряд, а датчику нужно время для восстановления после атаки. Схожим образом работают механики при игре за привидений. Они способны быстро летать, призывать миньонов или атаковать сгустками эктоплазмы, но каждой способности нужно время для перезарядки. К тому же все они тратят общий запас энергии, которая восстанавливается со временем. Быстрее всего восстановление протекает при вселении в предмет, но тогда людям проще найти призрака.
Соответственно, задача призрака в том, чтобы напугать как можно гражданских лиц на локации, используя весь свой арсенал. У охотников задача противоположная: изловить привидение до того, как оно захватит уровень. Концепция звучит неплохо, но она напрочь лишена деталей: матчи протекают по одной и той же схеме из раза в раз. На картах вообще ничего не меняется, а количество условностей, способных изменить ход игры и оставить после себя уникальное воспоминание, стремится к нулю.
Упрощения и репетативность как фундаментальные проблемы
Ваас из Far Cry 3 уверен, что безумие – это повторение одного и того же действия в надежде на изменения. Возможно, что такого же мнения придерживался и главный герой фильма «День сурка». А ещё возможно, что в какой-то момент разработчики перепутали фильмы, по которым делают игру, ведь и в «Охотниках», и в «Сурке» сыграл Билл Мюррей.
Главная проблема в том, что сюжет фильма про временную петлю очень точно отражает геймплей Spirits Unleashed. У игроков есть отличный способ проверить, захотят ли они остаться в этой игре надолго: пройдите обучение один раз (неважно, за охотника или привидение), а затем умножьте это значение на бесконечность – потому что именно так будут протекать все игровые сессии.
Даже в игре по мотивам хоррора «Пятница 13-е» было гораздо больше разнообразия. Игроки даже могли выиграть разными способами, пускай иногда и крайне глупыми – можно спрятаться под кроватью и пролежать там полчаса, пока Джейсон Вурхиз не уйдёт. У игроков были хоть какие-то альтернативы и возможности для создания уникальных игровых сессий — здесь же ничего подобного нет. Побеждает либо одна команда, либо другая, причём способы достижения победы всегда одинаковые.
Только у привидений хоть сколько-то различаются способности, потому что в игре они представлены пятью разными видами. Столько же в игре и карт, различающихся только визуалом — два этажа, несколько комнат и преобладание коридоров над просторными помещениями. А у охотников друг от друга различий, кроме косметических, нет. Выданная экипировка никак не меняется. В игре есть система прогрессии, но она даёт незначительные изменения в геймплее, в духе «+5% к скорости бега» или «+10% к смене предмета».
Для сравнения: в инди-игре Phasmophobia, выпущенной не по франшизе, не имеющей асимметричного мультиплеера, у игроков лишь одна цель — определить, с каким призраком они столкнулись. Персонажи не могут атаковать или защищаться, а паранормальное создание может легко их убить. Но у игроков есть целый ряд простейших инструментов, которые помогают достигнуть цели, что порождает массу вариаций развития матчей. Очень простая формула и незамысловатое исполнение, но игровые сессии между собой отличаются.
В Ghostbusters: Spirits Unleashed одна игра похожа на другую, а однообразный геймплей больше напоминает работу, чем развлечение. Недавняя Evil Dead: The Game, тоже с ассиметричным геймплеем, на старте давала в разы больше веселья. У игры немного контента, но предметы различались редкостью, у всех персонажей отличались способности, и это вело ко множеству запоминающихся ситуаций. Игроки могли взаимодействовать друг с другом, увеличивая союзникам урон или восстанавливая здоровье. В Spirits Unleashed охотникам напарники нужны только для того, чтобы наносить порталам чуть больше урона и вовремя перехватывать привидение, больше ничего.
Итог
Франшизе «Охотников за привидениями» точно не везёт: оригинальный фильм был хорошим, но последующие сиквел и триквел были во многом спорными. А все последующие продукты в серии, в лучшем случае, были приняты просто тепло. Таких, кстати, меньше всего – провальных проектов намного больше. Правда, есть ещё исключения, вроде мультсериала по мотивам и игры 2009 года, но ничего другого в голову не приходит. Вот и Ghostbusters: Spirits Unleashed не удалось выбиться из большинства.
Это очень простая и монотонная игра, в которой очень мало контента. За пару раундов игровой процесс превращается в рутину, словно это работа. Противостояние охотников и привидения не меняется из раунда в раунд, что полностью нивелирует шанс возникновения уникальных, а потому интересных ситуаций. Если бы игра была условно-бесплатной, то у неё был бы шанс завлечь часть фанатов франшизы на пару вечеров. Но в данном случае единственный мотиватор играть дальше — это примитивная система прогрессия, которая сейчас есть в большинстве проектов подобного типа.