
Рецензия на Fear Effect Sedna
Главный вопрос, который у меня возникает к этой игре и ее создателям, — зачем.
Зачем надо было городить экшен с изометрией и тактическим режимом, если ни то, ни другое все равно не работает? Зачем надо было строить сюжет вокруг эскимосской мифологии, если толкового повествования в Fear Effect Sedna все равно нет? Зачем надо было возрождать Fear Effect именно в таком виде, если сил и денег на достойную игру у разработчиков все равно не хватило?
Скорее всего, затем, что все сотрудники небольшой французской инди-студии Sushee и впрямь искренне любят первые две игры. Потому и решили при поддержке Square Enix Collective напомнить игрокам о серии, популярной среди владельцев PlayStation в начале 2000-х. Допустили, правда, несколько серьезных ошибок, которые Fear Effect могут не только повторно предать забвению, но и окончательно похоронить.
А жаль — серия-то крутая! И в отдельной заметке я в подробностях рассказал почему. Если вкратце, то первые две Fear Effect — это безумная смесь совершенно несовместимых вещей, среди которых футуристический Гонконг, триады, чудовища из китайской мифологии, наемники, зомби, а во второй части еще и лесбийские отношения. Все эти элементы Sushee постаралась перенести в Sedna. Правда, цельной игры из этого не получилось.
В Fear Effect Sedna даже диковатый сеттинг умудрился потерять в обаянии. Тут тоже все начинается в Гонконге, один за другим появляются знакомые герои, девушки Хана и Рейн забавно флиртуют друг с другом в диалогах, но через полтора часа пропадает все, кроме шуток про лесбиянок, которые к финалу уже слушать невозможно. После пролога персонажи попадают в Гренландию, где на смену китайским мифам из прошлых игр приходят эскимосские легенды про загадочных духов, тупилаков и, разумеется, саму Седну.
Проблема в том, что читать про морскую богиню эскимосов в «Википедии» увлекательнее, чем наблюдать за развитием событий в новой Fear Effect. В середине игры вместе с солдатами с огнестрельным оружием вас начнут донимать странные тени и огромные пухлые рыбы с лапами, а в конце возникнет сама Седна. И, в общем-то, это все, на что способны сценаристы Sushee.
Обидно, потому что на основе эскимосской мифологии можно было написать прекрасный сценарий — в конце концов, легенды про Седну ничем не хуже баек про мертвых фараонов и богов из Древнего Египта.
Просто в первых двух частях не обошлось без мистики, поэтому и в третью тоже нужно было ее запихать. Fear Effect Sedna, к сожалению, целиком работает по принципу «было раньше, будет и сейчас». Когда герои совершают фатальную ошибку, включается специально отрисованная катсцена с их гибелью. В финале ждет традиционный выбор, влияющий на концовку. Даже показатель ритма пульса в Sedna остался — только прежде он заменял шкалу здоровья, а теперь играет декоративную роль, потому что шкала здоровья в новой игре тоже есть, и для ее пополнения на уровнях раскиданы аптечки.

Несмотря на огромное количество недостатков, у Fear Effect Sedna крутейший визуальный стиль, за который игре можно смело накинуть как минимум один балл.
Вместе эти элементы не работают — вот в чем беда. Причем новая Fear Effect, прекрасно зная о своих слабостях, как будто специально раздражает — подсовывает как можно больше неловких перестрелок, заставляет дольше необходимого слушать скучнейшие диалоги, вынуждает решать странные головоломки, логику которых здоровому человеку не понять. Тоска какая-то. Зачем это все, Sushee?