Рецензия на Fear Effect Sedna
Главный вопрос, который у меня возникает к этой игре и ее создателям, — зачем.
Зачем надо было городить экшен с изометрией и тактическим режимом, если ни то, ни другое все равно не работает? Зачем надо было строить сюжет вокруг эскимосской мифологии, если толкового повествования в Fear Effect Sedna все равно нет? Зачем надо было возрождать Fear Effect именно в таком виде, если сил и денег на достойную игру у разработчиков все равно не хватило?
Скорее всего, затем, что все сотрудники небольшой французской инди-студии Sushee и впрямь искренне любят первые две игры. Потому и решили при поддержке Square Enix Collective напомнить игрокам о серии, популярной среди владельцев PlayStation в начале 2000-х. Допустили, правда, несколько серьезных ошибок, которые Fear Effect могут не только повторно предать забвению, но и окончательно похоронить.
А жаль — серия-то крутая! И в отдельной заметке я в подробностях рассказал почему. Если вкратце, то первые две Fear Effect — это безумная смесь совершенно несовместимых вещей, среди которых футуристический Гонконг, триады, чудовища из китайской мифологии, наемники, зомби, а во второй части еще и лесбийские отношения. Все эти элементы Sushee постаралась перенести в Sedna. Правда, цельной игры из этого не получилось.
В отличие от прошлых частей, которые работали на механике ранних Resident Evil (фиксированная камера при анимированных двумерных задниках), новая Fear Effect — изометрический экшен, по геймплею похожий, скажем, на Lara Croft and the Guardian of Light, но по качеству заметно ей уступающий. В Sedna совершенно не чувствуется динамика перестрелок — хотя какая там динамика, если чаще всего и герои, и враги просто встают на месте в метре друг от друга и палят. Можно, конечно, бегать по уровню и кувыркаться, чтобы в персонажа сложнее было попасть, но на самом деле нельзя, потому что уровни крошечные. Реально имеет смысл шевелиться лишь в битвах с боссами, но это та еще морока: за первые пять секунд вы понимаете, какими атаками вас будут лупить, и затем 20 минут бегаете вокруг противника, пытаясь попасть в него.
Ах да, Fear Effect Sedna — еще и тактический экшен, поэтому в любой момент можно поставить игру на паузу и раздать героям (одновременно их может быть до пяти) указания. И вот вы назначили порядок действий, поручили одному из персонажей выстрелить из арбалета, другому — поставить турель, третьему — бросить гранату, а потом отжали паузу и… враги подбежали к вашему отряду вплотную и расстреляли всех в упор. Ни турели, ни гранат — разве что из арбалета успели выстрелить, но болт пролетел мимо врага.
Даже не надейтесь, что персонажи сами что-нибудь там сообразят — они будут до последнего стоять на месте и стрелять из обычных пистолетов. Особенно смешно это выглядит в битвах с боссами, когда героев больше одного — пока вы будете носиться вокруг противника, остальные даже не шевельнутся и станут смиренно принимать весь урон до своей гибели.
И нет, ставить игру на паузу каждые три секунды и раздавать указания всем подряд не имеет смысла — из-за чудовищных хитбоксов герои все равно помрут довольно быстро. Так что приходится брать кого-то под прямой контроль и разбираться с ситуацией в одиночку.
И так всю игру, условия за пять часов прохождения ни разу не поменяются: как вы страдали от местной боевки в первой перестрелке, так и закончите в муках перед финальной катсценой. Остроты добавляет стелс, который, кхм, есть. Он тоже не работает, но вы должны знать, что можете (нет) иногда подкрасться к врагу со спины и воткнуть ему в спину нож. Не работает или из-за того, что враги замечают героев непонятно как, или потому, что гораздо проще всех перестрелять, чем лишние пять минут ползти до противника и по пути наткнуться на его друга, который вас обязательно увидит.
В Fear Effect Sedna даже диковатый сеттинг умудрился потерять в обаянии. Тут тоже все начинается в Гонконге, один за другим появляются знакомые герои, девушки Хана и Рейн забавно флиртуют друг с другом в диалогах, но через полтора часа пропадает все, кроме шуток про лесбиянок, которые к финалу уже слушать невозможно. После пролога персонажи попадают в Гренландию, где на смену китайским мифам из прошлых игр приходят эскимосские легенды про загадочных духов, тупилаков и, разумеется, саму Седну.
Проблема в том, что читать про морскую богиню эскимосов в «Википедии» увлекательнее, чем наблюдать за развитием событий в новой Fear Effect. В середине игры вместе с солдатами с огнестрельным оружием вас начнут донимать странные тени и огромные пухлые рыбы с лапами, а в конце возникнет сама Седна. И, в общем-то, это все, на что способны сценаристы Sushee.
Обидно, потому что на основе эскимосской мифологии можно было написать прекрасный сценарий — в конце концов, легенды про Седну ничем не хуже баек про мертвых фараонов и богов из Древнего Египта.
Просто в первых двух частях не обошлось без мистики, поэтому и в третью тоже нужно было ее запихать. Fear Effect Sedna, к сожалению, целиком работает по принципу «было раньше, будет и сейчас». Когда герои совершают фатальную ошибку, включается специально отрисованная катсцена с их гибелью. В финале ждет традиционный выбор, влияющий на концовку. Даже показатель ритма пульса в Sedna остался — только прежде он заменял шкалу здоровья, а теперь играет декоративную роль, потому что шкала здоровья в новой игре тоже есть, и для ее пополнения на уровнях раскиданы аптечки.
Вместе эти элементы не работают — вот в чем беда. Причем новая Fear Effect, прекрасно зная о своих слабостях, как будто специально раздражает — подсовывает как можно больше неловких перестрелок, заставляет дольше необходимого слушать скучнейшие диалоги, вынуждает решать странные головоломки, логику которых здоровому человеку не понять. Тоска какая-то. Зачем это все, Sushee?