Рецензия на Fallout 76
Обновляемая рецензия. Что это значит?
Успеть с подробной рецензией к моменту падения эмбарго или ко дню релиза становится все сложнее. По очень разным причинам: порой игра получается настолько большой, что пройти ее за два-три дня попросту невозможно, иногда издатели не предоставляют профильным медиа ранние копии игр. В итоге страдают читатели — они не получает своевременные обзоры или же читают некачественные, в спешке написанные статьи. Чтобы компенсировать время на отработку релизов, мы решили использовать формат «обновляемая рецензия».
Мы поэтапно рассказываем об игре, постепенно дополняя обзор новыми блоками текста. Количество проведенного за игрой времени указывается отдельно. После полного прохождения мы выносим вердикт и ставим оценку, которая появится в материале после финального этапа рецензирования. Редакционная политика «Канобу» предполагает оперативное и максимально полное освещение поп-культурной повестки. Так, благодаря «обновляемым рецензиям» наши читатели смогут получить реальную информационную картину.
15 часов: первые шаги в игровом мире, боевая система, поселения и завязка сюжета
Игра для меня стратовала с того же момента, на котором закончилась бета. А именно — с вида моего побитого радиацией и погрызенного гулями персонажа, который сидел у костра в лагере и задумчиво варил похлебку из тараканов. Хлама для строительства и крафта, правда, не осталось — его я целиком потерял после того, как умер на электростанции и решил не возвращаться за ним до конца беты. И ладно, этого хлама везде полно — на небольшую хибару два на два метра можно насобирать минут за десять. А вот если хочется построить что-нибудь большое и внушительное, то уже, конечно, сложнее.
Хотя тут есть моменты. Когда вы переходите с сервера на сервер (например, выйдя из игры и зайдя заново), постройки остаются на месте… в теории.
Пару раз я обнаруживал, что мой лагерь исчез, и мне оставалось только ставить его заново. Тем не менее игра запоминает все ваши постройки и предлагает их в случае чего бесплатно расставить заново, а иногда — поставить сразу весь «сшитый» дом. Другое дело, что рельеф местности зачастую не позволяет построить такие вот «сшитые» дома. В таком случае крутитесь как хотите.
Еще надо помнить, что лагерь нельзя поставить близко к жилищам других игроков — возможно, с сопартийцами вместе все-таки можно строить, но это еще предстоит проверить. К тому же не выйдет возвести свое поселение на уже существующих локациях. То есть даже если вы отыщите себе какую-нибудь удобную для размещения пещеру, отмеченную на карте как отдельная локация, жить там не сможете — игра просто не позволит отстроить там свой «замок».
С одной стороны, понятно, почему так — NPC нет и лагеря нужны только вам и вашим товарищам, а на локациях постоянно спавнятся монстры (как они спавнятся — это отдельный вопрос). С другой — грустно, что игра так ограничивает. В Fallout 4 можно было чуть ли не полноценные города строить — с многоэтажками, фермами и так далее. В новой игре такое вряд ли получится.
Другой скверный момент — почти все рецепты строительства (и крафта) изначально закрыты. Что-то можно найти в терминалах, что-то дадут по заданиям, кое-каким вещам можно научиться, разбирая предметы. Вот вам и элемент выживания — нужно учиться, чтобы делать нормальные вещи!
Ладно, но что там у игры с миром? Ну, он большой. Примерно как в Fallout 4, но игровая карта тут очень мешает и вводит в заблуждение. По ней кажется, что по миру игры можно вечность бродить, хотя на самом деле от края до края можно минут за десять добежать. Точек интереса немало, но большинство — это просто развалины/пещеры/что-угодно-еще без каких-либо особенностей. Зато везде есть по нескольку противников.
Впрочем, искуственный интеллект довольно тупой. Местами мобы просто начинают бегать кругами, иногда стоят и смотрят в стену. А порой на ИИ накладывается общая забагованность игры, и выходит что-то вроде этого:
Сражения при этом почти не вызывают эмоций — во всяком случае, положительных. Я уже писал это много раз, но упомяну вновь — стрельба в Fallout 76 плохая. Не отвратительная и не ужасная — эти термины скорее подходят для обозначения шутинга в Fallout 3 и New Vegas. Нет, в Fallout 76 она просто плохая.
Стрелять скучно, да и враги чаще всего будут ломиться к вам толпой. И плевать, огнестрел у них там или что — они все равно упрямо побегут вперед. Самые умные, конечно, могут занять укрытия, но и те немедленно начнут подставлять головы под выстрелы. Самые тупые, скорее всего, помрут в первые секунд десять.
Ну, разве что на вас кинется графтонское чудовище — от него пришлось побегать, да. Вокруг холма с корягой. Несчастный моб сначала минуты две пытался убить меня, кидаясь камнями (и попадая в корягу), а затем попробовал нагнать. Результат очевидный.
Хуже всего, что V.A.T.S. превратили совсем уж во что-то неадекватное. Если раньше это был костыль, который делал стрельбу более или менее адекватной и помогал игрокам с геймпадами реагировать, то теперь это «автоаим», работающий при этом в реальном времени. Особенно смешно становится, когда ты бьешь в ближнем бою — персонажа буквально притягивает к противнику для удара.
Все вышеописанное вполне ничего по сравнению с качеством квестов и сюжета. От Bethesda и так никто не ждал шедевра в сценарном плане, но компании удалось переплюнуть даже игру в «дочки-матери» из предыдущих игр. Сюжет новой части крутится вокруг того, что жители Убежища 76 впервые выбрались на поверхность и столкнулись там с неизвестной угрозой. И ты терпишь это, терпишь и вплетенные в историю Братство Стали, Анклав и супермутантов (не уверен, что мне вообще объяснит, откуда они тут все взялись). А потом игра и говорит:
«В общем, во всей этой чуме, что угрожает нашему краю, виноваты очень опасные мутанты. Они радиоактивные и токсичные. Так что давайте скинем на них парочку ядерных боеголовок!»
Да и постановка заданий не блещет. Все сводится к «сбегай-принеси-убей», причем даже в неплохих на первый взгляд побочках. Взять, скажем, довоенная история о том, как крупная рудодобывающая компания решила перейти на роботизированный труд. Вы можете узнать, что заставило главу фирмы пойти на такой шаг, что конкретно он сделал для этого, и даже починить одну из машин. Проблема в том, что сам квест — это беготня по пяти этажам одного и того же дома с целью найти бумажку и убежать в следующую секцию. Даже добывающий механизм находится в подвале дома — ничего не нужно искать. Пока в таком духе выполнены все квесты, что я встретил.
И в качестве завершающего штриха — баги, тысячи их. Игра, кажется, не патчилась с бета-версии, поэтому все ошибки, что были там, перешли в релиз. Лагерь иногда исчезает. Мобы начинают стрелять в стены. За то, что вы вошли в зону «паблика», и ничего не сделали, вам дают награды (хотя это может быть и не баг, а фича). FPS скачет от стабильных 60 до 45-50 кадров — и это на i7-7700 и RX Vega 64. Причем падает фреймрейт в основном в небольших закрытых помещениях, на улице все хорошо. Про вылеты и вовсе говорить как-то неудобно, три штуки уже словил на ровном месте.
Еще игру порой начинает адово лихорадить — герой проваливается под текстуры и затем «всплывает» обратно или с локации просто испаряются все постройки и объекты. Выглядит это как-то так:
35 часов: локации, квесты, крафтинг и «выживач»
Каждый раз, когда я сажусь писать что-либо про Fallout 76, приходится прикладывать усилия, чтобы избежать матов. Зато без цензуры я пишу в твиттер (NSFW), потому что по-другому совсем уже не получается. Чем дальше играю, тем тоскливее становится.
Впрочем, начнем с хорошего. Меня спрашивали, насколько интересно в игре исследовать окружение, и должен признать, что эксплоринг у Bethesda, как и всегда, получился неплохой. Локации красивые, активностей и заданий на них полно — в общем, есть чем заняться. Меня сильнее всего впечатлила вечно горящая зона на юго-западе карты и рухнувшая орбитальная станция на севере. Еще восторг у меня вызывает некое строение, похожее на буддистский дворец — тоже на севере.
Промежуточные локации вроде деревень и лесов тоже выглядят здорово. Исследовать местность реально очень интересно — особенно когда не приходится убивать врагов десятками, однако такие моменты случаются редко. Или когда на локации все в порядке с текстурами — а это тоже происходит НЕ ВСЕГДА. Вот, например:
Вот так оно выглядит без отсутствующих текстур:
Скверно, что за многими уровнями зачастую нет никакой истории, а если она и есть, то крайне поверхностная и топорная. Взять ту же орбитальную станцию: по мнению поклонников, это B.O.M.B.-01 (или 00) из Van Buren, той самой «настоящей» третьей части от Black Isle. Выглядит станция внушительно — как думаете, что сделали авторы с таким огромным объектом?
Ничего.
На локации есть штук пять мобов, записка с кодом от выходного шлюза разбившейся станции и парочка скафандров внутри. Все. Никаких квестов с ней не связано, других активностей там нет — это просто один большой памятник упущенным возможностям. Причем удивительно, но расположенному рядом парку водных аттракционов разработчики подарили квест, а вот космическую станцию обделили. Или вот тестовое Убежище Vault-Tech прямо под университетом компании. Да, там есть короткая история, которую можно узнать из пары терминалов, но на этом бэкграунд локации кончается.
Видно же, что потенциал был, да и по некоторым квестам видно, что разработчикам было интересно их писать. Только вот заканчиваются они максимально странно — будто бы сценаристам кто-то сказал «мужики, пошли на обед». И мужики пошли, а квесты остались недописанными, но это не помешало разработчикам вставить их в игру. Кое-где квесты и с «пабликами» пересекаются — там вообще все выходит плохо: одноразовые задания по своему наполнению получаются хуже, чем постоянно повторяющиеся ивенты.
Другой вопрос, что и паблики и дейлики тоже не блещут, практически всегда предлагая обычную охоту или задания в духе «пойди-принеси».
Возможно — ну, вдруг! — дальше с этим будет лучше: и локации раскроются, и квесты на них станут гораздо увлекательнее. Хотя я, признаться, сомневаюсь — обошел уже больше трети карты, и пока преобладают те унылые задания.
С исследованием мира вот еще какая проблема: вы часто будете бродить перегруженными. Это в какой-то мере можно назвать «элементом выживания», но на деле проблема в том, что герою постоянно надо собирать всякий мусор. Да-да, как в Fallout 4, где беготня за клеем и алюминием занимала больше времени, чем все остальное. Тут примерно то же самое, разве что на постройку зданий времени уходит меньше. Зато куда больше уходит на возню с инвентарем — точнее, с менеджментом хлама, ведь ящики на базе тоже не резиновые.
Со строительством тоже беда. Игра работает нестабильно, поэтому из игры или с сервера постоянно выносит. И есть риск после любого такого вылета — да что там, даже после выхода в меню! — очутиться на карте, где вашего уютного бунгало нет. Да, игра сохранит его в мастерской и предложит бесплатно поставить обратно, но тут есть две проблемы: игра забывает перенести мои арбузные грядки, плюс вечно пропадает водокачка и заборы с турелями. В итоге переезжает на новое место только половина жилища, а остальное улетает в никуда.
Еще проблема: так как дом переносится целиком, в «собранном» виде, куда угодно вы его вряд ли поставите. Придется очень долго крутить его в редакторе, опуская и поднимая на пару сантиметров, двигая туда-сюда и надеясь поймать нормальное место для установки хибары. Почему это проблема? Потому что доступное для строительство пространство очень небольшое, а перенос C.A.M.P. с места на место требует крышек. Надеюсь, с этим что-нибудь сделают в ближайшем патче.
И раз уж речь зашла об элементах выживания, давайте с ними разберемся раз и навсегда. Fallout 76 не работает как «игра про выживание в Пустоши на месте Западной Вирджинии» — а должна. Не могу назвать себя большим поклонником жанра, но тут и поклонником быть не надо, чтобы увидеть все безобразие. Еще можно сравнить с прошлыми частями серии, где был хардкорный режим, очень напоминающий местный «выживач».
Беда местного «выживания» в том, что смерть героя ничего не значит. Вообще.
Да, вас откинет на пару сотен метров назад от места, где вы погибли. Да, на земле останутся ваши пожитки — например, алюминий. Но все остальное будет при вас. Вся броня, все оружие, все записки, ключи и тому подобные вещи. Вообще все. То есть игра про выживание вообще никак не реагирует на вашу гибель. Ну, помер и помер, ничего страшного.
Самое страшное — это если другие игроки разграбят ваш огород и поломают дом. Придется чинить, тратя ресурсы. И все. Снова вы ничего, кроме хлама, не теряете.
Представьте, как игралась бы, скажем, Day Z, если бы там игроки при смерти теряли только еду? Никто и не подумал бы тихо проползать через забитые зомби локации в поисках лута или перестреливаться с другими игроками. Риска же нет, награды за риск тоже нет. В Fallout 76 можно, к примеру, отыгрывать роль кровожадного рейдера, который всех грабит, но есть шанс нарваться на игрока, которому плевать на ваш отыгрыш — он будет вас игнорить (а вы не будете его пробивать, потому что механика такая). Надолго вас хватит?
К тому же патронов всегда в достатке — весят они всего ничего, и таскать их можно пачками. Еды и воды тоже хватает, на случай чего есть дом с огородом, а если вдруг не хватило, можно пойти и пожарить себе кусок волчатины. Вот болезни да, могут иногда проблем доставить — но все они проходят за 15-20 минут реального времени. Есть среди них и впрямь суровые, но мало — могу вспомнить лишь дизентерию и кишечных паразитов, которые снижают уровень воды и еды. Остальные недуги пока вообще никак не впечатлили.
Закончим эту часть рецензии чем-нибудь более приятным — не возражаете же? Так вот — в Fallout 76 нет автолевелинга врагов. Вот это прогресс!
50 часов: еще кое-что про «выживач», прокачку, крафт и гринд
Придется вернуться к тому, что симулятор выживания из Fallout 76 примерно никакой. С каждым часом в этой игре становится все больше доказательств тому, что авторы и сами до конца не понимали, что хотели в итоге создать. Скажем, болезни, которые могли бы стать ключевой фишкой, не просто не работают — они вообще черт знает зачем здесь нужны.
Подхватив какое-нибудь заболевание, вы получаете временный штраф к показателям. Дизентерия уменьшает запас воды в организме, радиационные черви делают героя более восприимчивым к облучению и так далее. Беда в том, что ничего действительно влияющего на геймплей и то самое «выживание» болезни не принесут — они лечатся все одним лекарством! Впрочем, можно и на медикаменты забить — через полчаса любая хворь сама пройдет.
Причем второй вариант даже лучше (и глупее в контексте жанра), потому что заразить вас может чуть ли не каждый второй враг. Даже роботы! Странно, не находите?
Еще в Fallout 76 есть мутации — они возникают после поражения организма радиацией. Но избавиться от мутации можно вместе с той же радиацией — просто использовав антирад. Зачем это все тогда? Подозреваю, что изначальная идея заключалась в том, что мутации — это что-то вроде перков, одна из них — это возможность облучать врагов в кулачном бою. Система занятная, даже билд интересный можно на ее основе создать — но для этого сперва придется дождаться нужной мутации, а затем еще и очки S.P.E.C.I.A.L. потратить на крайне узкоспециализированные навыки. То есть это еще одна неплохая идея, загубленная отвратительной реализацией — в этом вообще весь подход Bethesda к Fallout 76 и заключается.
Другой пример — силовая броня. Помните же, как после релиза Fallout 4 все негодовали по поводу того, что броня валялась повсюду и носили ее все подряд? В новой игре эту проблем поправили — по крайней мере, так может показаться поначалу. В Fallout 76 у силовой брони есть требования к уровню, а вот рейдеров, таскающий свой вариант мощного доспеха, нет — ну, так как рейдерам здесь попросту не нашлось места — одни гули да супермутанты. К тому же мест расположения брони куда меньше, чем в четвертой части — то есть вроде бы все должно быть сбалансировано и логично.
Куда там.
Силовая броня все еще модульная, и вы можете кастомизировать каждый из шести ее элементов отдельно… и затем при желании убрать ее в инвентарь ЦЕЛИКОМ. Если вы начали считать, сколько она будет весить, то бросьте это дело. Весить она будет минимум 70 фунтов (каждая деталь — от 10 до 15 фунтов), но плевать на это. Ведь в рюкзаке окажется только шасси доспеха — и весит оно десять фунтов. Сделано для удобства, понятно, но это же полностью ломает главную идею симулятора выживания. Снова! Ладно хоть забить броню оружием нельзя.
Еще больше вопросов к прокачке. Главный — чем мешала система из прошлой игры? Теперь есть лутбоксы, которые выдаются каждые несколько уровней, — в них лежат перки и дополнительные карточки с навыками вроде взлома, хакерства и так далее. При этом нужные перки вы все еще можете выбирать сами после повышения уровня. Зачем тогда нужны лутбоксы? Мне за все 50 часов не выпало ничего толкового — и в этом нет ничего удивительного, ведь в игре очень много навыков, большинство завязано на узких специализациях.
Пройдет немало часов, чтобы понять — дело ведь в «онлайновости» Fallout 76. В кооперативе это все и впрямь работает: кто-то прокачивает владение карабинами и дробовиками, кто-то — ближний бой, кто-то берет на себя роль медика, а четвертый игрок занимается, например, застройкой базы. И в таком случае местная система в принципе начинает работать — игроки меняются картами, чтобы собрать билд под свой «класс», и всем всего хватает. Если постараться, конечно, и для героя-одиночки можно собрать адекватный билд, но зачем было настолько усложнять систему?
То есть редкий светлый момент Fallout 4, понятную прокачку, разработчики забыли, зато утянули в новую игру худшее, что было связано с гриндом — беготню за ресурсами. Есть даже квесты, которые побуждают это делать — к примеру, задание собрать шахтерскую силовую броню. Для этого предстоит не раз сходить в рейд за настольными вентиляторами, потому что на кусок доспеха надо от десяти болтов (зависит от уровня создаваемого предмета). Всего таких кусков надо собрать шесть, а с предметов обычно выпадает от одного до трех болтов в лучшем случае.
Да, это побочное задание, на него можно забить — но ими же вся игра утыкана.
Плюс какая-то беда с инвентарем на базе. Он вмещает в себя 400 фунтов, и увеличить это значение нельзя. Это сделают сами разработчики — в декабре они повысят вместимость до 600 фунтов, но проблему это не решит. Куда-то все еще надо складывать легендарные предметы, которые прилично в общем-то весят (их нельзя разбирать), излишки патронов и ядерные снаряды. Первый работающий элемент выживания — все не утащить! Только вот конкретно здесь можно было сделать и послабление, тогда как все остальные сомнительные решения не помешало бы пересмотреть.
Понятия не имею сколько часов, но с меня хватит
Все, к черту: я прошел Fallout 76. В одиночку. Нашел ядерные коды, скормил их бункеру «Альфа» и бабахнул ядерным зарядом чуть южнее Уайтспринга. Саму штаб-квартиру местного отделения Анклава (ой, спойлер, но кому не плевать?) бомбить не стал — она и так каждые пять минут получает бодрящий ядерный душ. И знаете что? Ноги моей больше в этом аду не будет.
Fallout 76 — «игра упущенных возможностей», и это куда хуже, чем мысль о том, что новая часть серии изначально была обречена. Вовсе нет: иногда она умудряется увлечь неплохим квестом, интересной идеей или хорошими локациями; на мой взгляд, локации — это вообще самое крутое из того, что в этой игре есть. Но вот паршивая реализация всему мешает. Отсутствие NPC бьет и по атмосфере, и по заданиям — все сводится к тому, что вы бегаете взад-вперед по указанию радио или голографических записей, без взаимодействия с людьми. Иногда просят найти какого-нибудь персонажа — а вы уже знаете, что искать придется труп, потому что иначе тут не бывает. В результате даже самые интересные квестовые ветки — вроде сюжета про местную женскую команду постъядерных супергероинь (!) — проходишь зевая. Все уже и так мертвы — чего тут торопиться?
А ведь эта ветка раскрывает лор постапокалиптической Западной Вирджинии, и она, будь в ней живые персонажи, вполне могла бы предложить моральный выбор, зависящий от ваших знаний и действий!
Никакого выбора, разумеется, нет. И примеров таких вот любопытных квестов в игре хватает — вот только все они про «добеги до точки, добеги обратно, убей там Х врагов и сдай задание». То же самое относится и к фракциям — герой станет членом Спасателей, Братства Стали, Анклава, поможет рейдерам — и все ради чего? Только чтобы продвинуться по сюжету, к этим проклятым ядерным шахтам. Все, больше ни для чего эти фракции не нужны: вы не выбираете себе сторону в каком-нибудь конфликте, не заводите среди NPC друзей, ничего. Даже на историю ни те, ни другие, ни третьи практически никак не влияют!
Да и нужны они, давайте честно, только ради фансервиса. Игра прекрасно могла бы обойтись и без Братства, и без Анклава, и без вездесущих супермутантов, которых ОПЯТЬ наштамповали с помощью ВРЭ (где-то на базе «Марипоза» в чане с ВРЭ грустно булькает один Ричард Грей). «Какая же это новая часть Fallout без всего этого» — наверняка именно так думали разработчики, когда белыми нитками пришивали эти элементы к игре. Единственная из трех фракций, которая здесь более или менее к месту — это Анклав, который зачем-то скрестили с учеными с Большой Горы из DLC для New Vegas.
Ничего хорошего вас не ждет и в эндгейме. По сути, все что остается в конце игры — искать ядерные коды, расшифровывать их, бегать по бункерам и запускать ракеты. А затем зачищать получившийся «ядерный котел». И все, больше здесь ничего нет.
И разработчики зачем-то постарались максимально растянуть это дело. Сначала найди и сбей правительственного дрона с кодом. Потом отыщи еще восемь кусков кода, которые рандомно валятся из особых гулей или «горелых» (рандомно не в смысле «упадет — не упадет», а в том, что шахт для запуска три штуки). Затем расшифруй код, сбегай в бункер, полчаса отстреливайся от напирающих роботов, а после — запусти бомбу, чтобы пятнадцать минут пофармить в дико засвеченной и зараженной радиацией территории. Я, если честно, был в полной уверенности, что на этапе с бункером заработаю нервный тик.
Следует заметить, что авторы хотя бы запарились с кодами — просто так их не подберешь, нужно составлять код, разгадывая шифр Цезаря. Фанаты, впрочем, быстро объяснили, как это делать, а затем и вовсе написали сайт-энкриптор. И знаете, в чем шутка? В том, что для КАЖДОЙ ракетной шахты на всех серверах ОДИН И ТОТ ЖЕ КОД. На целую неделю. Знаете код от «альфы»? Можете пропустить этап со сбором ключей-шифров для этой шахты — просто приходите и вводите его заново. Видимо, поэтому в каждой моей игровой сессии три-четыре бомбы стабильно падали по всей карте (но в основном на Уайтспринг, конечно).
Должно же быть в Fallout 76 хоть что-то хорошее — например, PvP, это же онлайновая игра? Нет, PvP работает как и все остальное — так себе. Чтобы с кем-то сразиться, надо или присоединиться к определенному ивенту на карте (я там за все время в игре видел человек пять), или напасть на другого игрока и подождать, пока он ответит. И пока потенциальный противник вам не ответит, вы почти не будете наносить ему урон — хоть из гатлинг-плазмы его расстреливайте, хоть из «Толстяка». Самое смешное, что оппонент-то как раз может принять какое-нибудь лекарство на увеличение урона, достать того самого «Толстяка» и поделить вас на ноль. Увлекательно? Не то слово!
И так всю игру. На пару интересных и клевых вещей в ней приходится тонна мусора, который надо разгребать в отчаянных попытках дотянуться до чего-нибудь сносного.
Красивые локации забиты тупыми мобами, стрелять по которым скучно из-за кривого шутинга, да и ближний бой такой же — я в ужасе сломал шиш-кебаб после буквально пары попыток хоть что-то им сделать. Квесты навевают дремоту — хочется найти сценариста и ткнуть его носом в любую другую часть серии (даже в четвертую) и сказать «УЧИСЬ КАК НАДО». Попытки поиграть в Робинзона Крузо, выживающего в постъядерном мире, заканчиваются ничем, потому что невозможно построить нормальный дом из-за ограничения на размер территории и «стоимость» деталей. Система выживания сломана, так как на себе вы можете таскать силовую броню, магически уменьшая ее вес в десять раз, а еды и воды здесь столько, что можно прокормить всю Столичную Пустошь, включая Анклав и супермутантов. Про криво работающие мутации и болезни я уже писал раньше.
Чтобы игра заработала как надо, ее мало пропатчить и кое-где изменить баланс. Ее надо много где целиком переделывать, иначе это будут попытки убрать дырки в дуршлаге с помощью другого дуршлага. Сейчас Fallout 76 в эндгейме напоминает, внезапно, Destiny 2, из которой вырезали хорошую стрельбу, четкое разделение на классы, относительно вменяемые PvP-схватки, комплексные рейды и множество крутых пушек. А что оставили? Идиотские паблики, гринд «легендарок» (дробовик со взрывными патронами как был с четвертой части имбой, так и остался), сломанный местами неткод. И на фоне всего этого у меня появилось желание сказать разработчикам, что я больше ни одной игры их не куплю.
Fallout 76 не работает как выживач, не работает как многопользовательский шутер и даже как просто шутер. Хоть сколько-нибудь теплые слова можно сказать лишь про исследование мира, но и его Bethesda умудрилась испортить, оставив половину локаций без вменяемого бэкграунда и просто закинув туда враждебных мобов. Зато красиво, да!
Худший ААА-релиз, в который я играл за последние лет десять.
Больше о Fallout 76
- Мифы и легенды Западной Вирджинии
- Как локации из Fallout 76 выглядят в реальности
- Разработчикам неловко шутить про ядерную войну
- Как работает VATS
- Насколько реалистична Fallout 76? Отвечает физик-ядерщик
- Живые впечатления от Fallout 76 по итогам бета-теста
- Почему нам хочется забыть про бету
- Что и почем во внутриигровом магазине
- Лучшие и худшие части Fallout
- Fallout и реальность: история ядерного оружия
- Главные достопримечательности на карте Fallout 76
Где оценка, алё?