27 ноября 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Рецензия на Escape Dead Island

Человек в костюме ниндзя и маске-респираторе спешит куда-то в полумраке научного центра. Вокруг страшно: осыпается потолок, полыхают столы, а в пяти метрах от героя ученый-зомби самозабвенно ужинает бывшим коллегой. Десять секунд спустя монстр, издав отчаянный хрип, умирает от колющего удара в шею — гость в латексе успел подкрасться сзади.<br />
Человек в костюме ниндзя и маске-респираторе спешит куда-то в полумраке научного центра. Вокруг страшно: осыпается потолок, полыхают столы, а в пяти метрах от героя ученый-зомби самозабвенно ужинает бывшим коллегой. Десять секунд спустя монстр, издав отчаянный хрип, умирает от колющего удара в шею — гость в латексе успел подкрасться сзади.

С нежитью мужчина, как выяснится позже, поступает в строгом соответствии со своим внешним видом: либо тихо устраняет с тыла, либо рубит самурайским мечом, пуская карикатурные фонтаны вражьей крови. Удары в цель сопровождаются при этом емкими лексемами из комиксов: SPLOSH! SPLOSH! HUNK! KA-SPLAT! — партия зомби валяется у ваших ног.

В какой-то момент помощница героя упоминает по рации архипелаг Баной — так авторы словно сообщают обескураженному игроку, что попал он все-таки по адресу, это Dead Island. Вопреки визуальной гипертрофии, отсутствию кооператива, cel shading графике и виду от третьего лица.

После пролога ситуация заметно проясняется. Юноша Клифф Кайло, сын медиа-магната, приплывает на соседний с Баноем остров Нарапела, чтобы с парой друзей подготовить репортаж об эпидемии зомби (способ удивить отца). На месте выясняется, что карантин в тропиках ввели не напрасно: по округе мрачно шаркают десятки мертвецов. Так между прогулками и фотосъемками пестрая компания спасается от хищных оскалов.

### Очередной трип Клиффа.

Очередной трип Клиффа.

Хронологически спин-офф втиснули между первой Dead Island и будущим сиквелом (выходит в 2015 году), так что формальная функция игры и миссия ее героев вроде бы совпадают: объяснить, откуда на курорте появился штамм зомби-вируса. Как любят писать в интернете, «на самом деле нет». Трагедия острова, а тем более ее предыстория, явно несильно волновали умы сценаристов Fatshark. Вместо этого они предпочли выстроить драматургию вокруг главного героя — плечистого насупленного репортера, который поначалу напоминает вялый архетип из триллеров Элая Рота. Впрочем, затем он все же раскрывается во всей своей трагичности.

Дело в том, что с душевным и психическим здоровьем Клиффа все сложно, по ходу сценария парень то и дело рискует сойти с ума. Впервые это четко замечаешь в сцене, где герой вынужден лавировать в офисном пространстве среди зомби — этот эпизод содержит две любопытные тонкости.

Во-первых, открытая конфронтация с монстрами быстро приводит к тому, что юноша хватается за голову, падает на колени и начинает панически трястись. Для игрока мучения героя означают перезапуск сцены, так что стелс здесь оправдан не только тем, что «персонаж слабый, а враг сильный», — есть еще что-то вроде учета психического состояния.

Во-вторых, не последнюю роль здесь играют телефоны, расставленные по рабочим столам. При вашем приближении к аппаратам на них начинают поступать звонки, и звук сигнала быстро привлекает мертвецов (этим можно пользоваться, контролируя перемещения врагов по офису). Стоит вам принять вызов, как Клифф услышит обращение к себе: «это ты во всем виноват!», «ты не такой, как все!» — и прочие иррациональные лозунги, исполненные голосами знакомых ему людей.

Еще Клиффа стабильно посещают галлюцинации вроде несущегося прямо на него поезда. Случаются и провалы в памяти (а может это путешествия сквозь пространство и время — непонятно). В какой-то момент начинаешь серьезно сомневаться: существует ли вообще остров с зомби и был ли тот самый ниндзя в респираторе? Может, все это плод больной фантазии? Тем более что в сценарии хватает многозначительных пробелов, логика сцен не всегда ясна — реальность, короче говоря, угрожающе расходится по швам.

### Лично нас cel shading утомил до невозможности. А вас?

Лично нас cel shading утомил до невозможности. А вас?

На геймплее девиации героя, правда, отражаются нечасто. Скажем, после означенной выше миниатюры в офисе протагонист сможет спокойно вступать в открытый бой, уже не боясь зайтись в лихорадке — уязвимостью Клиффа, оказывается, наградили временной, лишь ради эффектной хоррор-сцены. Но несмотря на то, что интересных игровых ситуаций, завязанных на состоянии юноши, здесь не так много, вспышки психической нестабильности все-таки выполняют важную функцию: ощутимо разбавляют журналистскую рутину.

Добыча информации о зомби-вирусе сопряжена с крайне утомительными занятиями. Мы ковыряемся в старых дневниках и аудиозаписях, а еще, скажем, фотографируем различные места и объекты (всего можно сделать больше восьмидесяти важных кадров).

Что-то интригующее всплывает примерно раз в час, да и воспринимать всерьез попытки игры рассказать вам о чем-то важном ничем хорошим не заканчиваются — все-таки главный герой не дружит с головой, а окружающий мир выглядит как помесь комикса с 3D-мультфильмом. Такое даже ассоциировать с оригинальной игрой неловко.

Так что когда нас помещают в психоделический трип и резко переводят от рационального к безумному, происходит что-то вроде разрыва реальности, путешествия в новый завораживающий мир. Эта специфическая прелесть здешнего сюжета — пожалуй, единственное, что вызывает хоть какое-то подобие интереса в отношении истории, сочиненной якобы с целью объяснить события прошлого. Молодежный мистический триллер в игре явно перевешивает гнетущий зомби-хоррор.

Перевешивает он, к несчастью, и все остальное, включая экшен. По ряду причин играть в Escape Dead Island дольше часа невыносимо грустно.

Здесь довольно неуклюжая стелс-механика: вся тактика заключается в том, чтобы бежать за новое укрытие, когда зомби меланхолично от вас отвернется, и при этом стараться избегать его товарищей (по одному мертвецы почти не гуляют). В системе есть тонкости вроде возможности приманивать ходячих при помощи радиоприемника, но за счет беспомощного интеллекта врагов подобные маневры быстро надоедают — паттерны поведения монстров вскоре заучиваешь наизусть.

Битвы немного любопытнее, хотя и тут все находится на уровне дурных экшенов не вспомнить какого года. Помимо рядовых врагов вас периодически атакуют противники со спецспособностями: одни умеют прыгать, другие плюются едкой зеленой субстанцией, третьи призывают друзей пронзительным визгом. С такими уродами, казалось бы, важно применять хитрость, искать какие-то ключи, мыслить стратегически. На деле все сводится к паре элементарных действий — уклонению с последующей контратакой.

### Даже на буллшотах Escape Dead Island выглядит сильно так себе.

Даже на буллшотах Escape Dead Island выглядит сильно так себе.

С каждым часом, проведенным в декорациях Нарапелы, все сильнее начинаешь ощущать какую-то экзистенциальную неотвратимость скуки. От стелса отвертеться нельзя — Клифф не способен сладить с группой зомби, тем более что в отличие от героев оригинальной Dead Island у него нет иммунитета к вирусу.

Не вступать в монотонный ближний бой тоже не получается — прятаться рано или поздно надоедает, а патронов в пистолете всегда мало. Большого открытого мира нет, есть только набор просторных локаций, которые регулярно повторяются; одни и те же места приходится пересекать пешком по несколько раз.

Словом, ужасный геймплей убивает неплохой, в общем-то, спин-офф, герметичное произведение про потерю рассудка среди толп зомби. И даже увлекательная психоделика тут не помогает.

Комментарии 37
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
The ILLUSIONIST
The ILLUSIONIST
Высочайшая оценка!)