Рецензия на Doom Eternal
В том забытом значении слова «шутер» Doom (2016) — идеальная жанровая игра, которую практически невозможно сделать лучше. id Software тем не менее попыталась — и добилась невероятного: она написала новые правила, по которым жанр, я надеюсь, будет работать в будущем. После Doom Eternal и впрямь сложно играть в шутеры, где нельзя в опасный момент резко сместиться в сторону или с помощью мясницкого крюка подлететь к противнику.
Сердце Doom Eternal — механика прошлой игры: если смотреть со стороны, нововведения можно и вовсе не заметить. Думслеер так же носится по условным аренам, резво переключается с одного оружия на другое, рвет демонов в эффектных добиваниях, режет их бензопилой, собирает разбросанные по углам ресурсы. Эта механика — как раз то, что делает предыдущую Doom идеальным шутером, — все еще работает, только в действительности с ней все несколько сложнее.
На мой взгляд, два главных нововведения — упомянутые мясницкий крюк на двустволке и дэш, который id до этого удачно протестировала в Rage 2. Оба приема отвечают на вопрос «как вы двигаетесь?» Движение в Doom — жизнь: перемещаться по локации грамотно, осмысленно крайне важно. И вот крюк позволяет быстро ворваться в скопление врагов, а дэш помогает моментально убраться оттуда, если стало чересчур жарко.
Ценность этих приемов — в деталях. Крюк цепляется за любого черта, в том числе и за парящих над землей какодемонов, — то есть при должном умении существенную часть битвы можно провести в воздухе, перемещаясь между энергетическими трамплинами и летающими врагами. К тому же, когда главный герой летит к демону, за которого зацепился крюком, время замедляется, что дает возможность передохнуть и продумать следующие шаги. И не следует забывать, что крюк есть только на двустволке: отдельное удовольствие — подлететь к противнику вплотную и нажать на спусковой крючок, наслаждаясь джибсами, летящими в лицо.
Дэш же очень помогает в сражении с пинки и демонами, у которых есть атаки по площади и прыжки, например, рыцарями и баронами ада. Да и просто придать герою ускорения тоже можно с помощью дэша — чтобы, скажем, молниеносно добраться до мигающего врага и провести добивание.
Остальные нововведения, впрочем, тоже важны — они помогают контролировать происходящее на разных дистанциях. На расстоянии полезны разрывная бомба и криограната: первая разносит в клочья небольшие группы слабых демонов, вторая замораживает тех, кого сложно поймать в прицел. А в ближнем бою Думслеер теперь умеет бить «кровавым ударом» — это как обычный удар кулаком, только гораздо мощнее; заряжается он от добиваний и — реже — особых ресурсов, которые иногда есть на аренах. Кроме того, ближе к финалу герой получает горнило — энергетический меч, разрубающий и убивающий любого — любого! — демона с одного удара. Кроме боссов, конечно. Работает он на энергии, ее можно подобрать на уровнях. Как и топливо для бензопилы.
Распилить демона — все еще лучший способ восполнить патроны, ведь просто на локации их никогда нет в нужном количестве. Зато с тела распиленного черта, даже самого хилого, припасов валится много. И это, конечно, уловка — так id побуждает сокращать дистанцию, даже если вам очень не хочется. Во-первых, нужны патроны. А во-вторых, вас все равно настигнут — дайте достойный отпор этим тварям.
На ту же идею работают кровавые, запредельно жестокие добивания, после которых из врагов сыпется еще больше здоровья, чем обычно. На нее же работает и новый апгрейд — наплечный огнемет. Только он выбивает из демонов не здоровье, а броню — ядовито зеленые ресурсы падают на землю все то время, что монстр полыхает.
И последнее важное нововведение Doom Eternal, связанное с битвами, — слабости противников. Каждый из них все еще крайне опасен, но многих можно убрать за секунды, если знать как. Ревенант побежит в неуверенный ближний бой, если отстрелить ему наплечные ракетницы. Манкубус сдаст, если снести огромные пушки с его рук. Какодемон станет уязвим для моментального добивания, стоит скормить ему бомбу. Пинки бессмысленно палить в бронированный лоб, однако, если его заморозить или вовремя использовать дэш, чтобы монстр врезался в стену, можно без труда обойти его и оторвать хвост.
Тот факт, что у врагов есть слабости, здорово работает в связке с апгрейдами оружия и режимами стрельбы, которые эти апгрейды открывают. Прокачали дробовик — и открыли бомбы-липучки в качестве дополнительных патронов: они с забавным «чпоньк» прилипают к пушкам арахнотронов, огромных мозгов на железных лапах, — одной бомбы хватит, чтобы лишить монстров самого ценного. Улучшили ракетницу — и получили возможность запускать с «таргет локом» сразу три самонаводящиеся снаряда подряд: полезно, если цель все время мечется из стороны в сторону. Вложились в автомат — и установили оптический прицел: с ним удобно стрелять по головам.
Почти у каждой пушки по два альтернативных режима стрельбы, и самое крутое, что переключаться между ними можно одной кнопкой во время боя. Это лучшее, что можно было придумать, учитывая скорость, с которой все в Eternal и происходит.
Очень просто было все эти элементы — и старые, и новые — объединить не так, как следует, и получить шутер, где много всего, но ничего не работает. Про Eternal такого не скажешь — с точки зрения «боевого» геймплея это перезапуск Doom 2.0. Игра с безумно сложной, но идеально сбалансированной механикой. В ней Думслеер гоняет по аренам горгулий и чертей, кружит вокруг неповоротливых манкубусов, в последний момент уклоняется от тарана пинки, взлетает в воздух, зацепившись крюком за какодемона, и затем обрушивается на шестиметрового барона ада…
И, когда все демоны вокруг мертвы, возвращается в Твердыню рока.
О том, что Твердыня рока, огромная космическая станция в виде средневековой крепости, — это хаб, стало известно до релиза Eternal. И когда ты в 2020 году говоришь «хаб», многие вспоминают игры-сервисы, а в случае с новой Doom у фанатов подгорело еще и от слухов о микротранзакциях. Удивительно, но Eternal не похожа на сервис, да и микротранзакций в ней нет. По крайней мере, пока — что там будет в будущих обновлениях, сложно сказать.
Твердыня рока — это пристанище Думслеера, куда он стаскивает трофеи (фигурки, винил с музыкой из игр id) и откуда отправляется на битвы с демонами в разные уголки Земли и не только. Еще в Твердыне полно разных секретов и запертых в начале игры комнат, куда можно попасть с помощью особых батарей — их тоже предстоит искать во время миссий. В этих комнатах — ресурсы для прокачки костюма, оружия и навыков.
В Твердыне рока расположена и комната главного героя, набитая отсылками буквально ко всему, что может прийти вам в голову. Шкаф с прошлыми играми id, стеллаж с оружием, ПК с самой первой Doom (в нее реально можно сыграть и пройти целиком) и даже гитары — судя по всему, Думслеер не только фанатеет от рока, но и сам порой играет что-нибудь адовое.
Словом, Твердыня — это никакой не хаб в том смысле, которого вы, возможно, боялись. Это просто способ передохнуть и поискать фансервис.
Над саундтреком Doom Eternal работал композитор предыдущей игры Мик Гордон, и потому с музыкой в игре все как надо.
Кроме того, это удобный сценарный ход.
В Doom Eternal нет побочных миссий, из этой цитадели на орбите Земли можно отправиться только на сюжетные задания, которые забрасывают Думслеера то в Арктику, то в какой-то древний, покрытый зеленью средневековый город, то в ад, то на Марс, то в места, о каких вы и не думали… Короче, увязать это все в цельное путешествие с последовательной географией нереально, поэтому Твердыня — это в том числе и логичная связка между очень разными по дизайну локациями.
Сами локации — мощнейший ответ тем, кто критиковал Doom 2016-го за однообразные декорации. Где бы вы ни рвали демонов на куски, вокруг будет красиво настолько, что уходить не захочется: разрушенные высотки на Земле, величественные дворцы забытых городов, адские заводы для переработки людских душ в преисподней (да, даже ад здесь красивый), тесные коридоры высокотехнологичной станции на Фобосе. И общее у них только почти безупречные, понятные и запоминающиеся дизайн и архитектура. Особенно хорошо у Eternal получается с секретами: ими часто машут перед носом, показывают за нерушимой дверью, и отдельная задача — найти к ним дорогу, что всегда выливается в еще одно небольшое приключение.
Почему же тогда «почти безупречные»? Потому что иногда возникает вопрос, куда идти дальше. Редко, но бывает. Гораздо чаще перед Думслеером возникают платформинговые секции, о которых сдержанно отзывались в превью. Нет, к релизу удобнее они не стали: иногда герой почему-то не цепляется за стену, хотя вроде бы должен, иногда он пролетает мимо нужного выступа, хотя вроде бы не должен. Не исключено, что это лишь моя проблема — рассказывайте о своих впечатлениях, когда поиграете.
Даже если принять платформинговые секции за недостаток, оторваться от Doom Eternal невозможно даже в те моменты, когда по двадцать раз пытаешься запрыгнуть по перекладинам куда-нибудь повыше. Невозможно во многом из-за сюжета… да-а-а, сюжета, его в новой игре гораздо больше, чем в предыдущей.
id, как и обещала, в несколько раз увеличила масштаб событий, окончательно сформулировала вселенную Doom и довольно подробно прописала ее в кодексе. В нем — именно история мира и фоновые события, сюжет самой Eternal круто подается через катсцены. И да, студия ответила на большинство вопросов, которыми фанаты задавались после перезапуска в 2016-м. Так что если вы играете в Doom ради сюжета, то в этот раз и о вас позаботились.
Doom Eternal — прекрасная игра, которая, впрочем, не заменяет собой Doom 2016 года, но дополняет ее и многое делает иначе. Ставка, судя по всему, и была на это — создать игру, которая расширила бы историю серии, а не переписала ее с нуля. Eternal с этим отлично справилась — теперь жанру и склеп никакой не нужен.