Рецензия на Dissidia Final Fantasy NT

Сергей Цилюрик
Dissidia Final Fantasy была очень нетипичным, но крайне увлекательным файтингом с тоннами фанверсиса, в который было весело играть не только против друзей, но и в одиночку. Я провел в первых двух частях цикла, вышедших на PSP, по сотне-полторы часов в каждой и все ждал, когда же Dissidia доберется до больших платформ с полноценным онлайн-режимом. То, что я получил в лице Dissidia NT, оказалось вовсе не наследием моих любимых файтингов, а какой-то уродливой издевкой над ними.

Поскольку в России «Диссидии» не были особо популярны (хотя первая Dissidia: Final Fantasy стала первой из «финалок», официально переведенной на русский язык – и переведенной хорошо!), надо начать издалека. Бои в них проходят на трехмерных аренах, по которым персонажи передвигаются довольно свободно: они умеют бегать по стенам и рывками преодолевать значительные дистанции по воздуху. Способности бойцов делятся на два типа. НР-атаки, как и следует из названия, снимают противнику здоровье на накопленное вашим героем число единиц храбрости (Bravery). Bravery-атаки, соответственно, эти очки копят, одновременно отнимая их у врага. Если получится опустить вражеский показатель храбрости ниже нуля, то он получит статус break (и его НР-атаки будут некоторое время бесполезны), а вы удостоитесь заметного бонуса к храбрости. Однако после каждой НР-атаки ваша храбрость снижается до нуля, после чего начинает постепенно восстанавливаться – в это время вы особо уязвимы. Таким образом, постоянно приходится балансировать: если часто спамить НР-атаки, то они будут слабыми, а вы – лакомой мишенью, однако если долго копить храбрость для решающего удара, то ее могут и отбить назад, а вы так и не снимете врагу здоровье.

В оригинальных двух «Диссидиях» у каждого героя был внушительный набор атак обоих типов, чтобы каждый игрок мог выбрать те, которые ему больше всего нравятся и назначить на интуитивно понятные комбинации кнопок. Они были очень простые: для Bravery-атак – «круг», «вперед+круг» и «назад+круг», для HP-атак – «квадрат», «вперед+квадрат» и «назад+квадрат». Таких набора способностей было два: для наземного и воздушного боя – итого в матч каждый игрок брал по 12 лично отобранных и назначенных умений. А там уже надо было продумывать тактику, смотреть на повадки противника, искать его слабые места, блокировать и уклоняться от атак, а также копить EX-шкалу, дающую возможность получить полезные баффы и усилить одну решающую HP-атаку.

Самое же важное, конечно, тут то, что сражения в Dissidia: Final Fantasy всегда были дуэлями. За единичными исключениями (например, на арене появился бонус к EX-шкале, и вы хотите лететь прямо к нему) камера у обоих игроков всегда была зафиксирована на единственном оппоненте; они постоянно друг за другом наблюдали – как в Dark Souls, когда противники кружат друг вокруг друга, ожидая промаха.

В Dissidia Final Fantasy NT все бои ведутся в формате 3 на 3, и это превращает их в безумную неразбериху.

Уже одно это решение ставит крест на всем том, чем была «Диссидия» раньше. И принято оно было по совершенно идиотской причине: Team Ninja, отвечавшая за разработку NT, до этого выпустила Dead or Alive 5 и решила, что еще один файтинг формата 1 на 1 будет на нее слишком похож. Словно они сами не понимают, насколько принципиально разные DOA и Dissidia! Было решено выбрать бои 3 на 3, чтобы у игрока складывалось впечатление, что он сражается в команде, как это делают герои традиционных Final Fantasy. Но только вот в нормальных Final Fantasy (то есть не в ошибках вроде 13 и 15) игрок всегда все контролирует. Он видит все поле боя, ему подвластны все персонажи, он в любой момент может оперативно отреагировать на любую сложившуюся ситуацию. Когда «Диссидии» были дуэлями, это утверждение было справедливо и для них. Но в формате «групповухи» это просто невозможно.

Рецензия на Dissidia Final Fantasy NT | Канобу - Изображение 1

Во-первых, врагов трое, каждый из них крайне мобилен и может летать хоть сзади, хоть сверху вас. Это сразу убивает всю концепцию файтинга: вы не можете видеть их сразу, не можете читать их движения и отвечать на них. Если все противники выберут вас своей целью, вы просто не сможете дать им отпор: пока вы хоть что-то будете делать с одним, двое других уже будут фаршировать ваш зад чем попадя. Цикл Super Smash Bros. многие называют хаотичным – а ведь там все действие происходит в 2D и бойцов всего четверо.

Представляете, что творится на трехмерных аренах с шестью героями, каждый из которых – настоящая машина по производству спецэффектов?

Рецензия на Dissidia Final Fantasy NT | Канобу - Изображение 2
Рецензия на Dissidia Final Fantasy NT | Канобу - Изображение 3
Рецензия на Dissidia Final Fantasy NT | Канобу - Изображение 4

Во-вторых, если вам и этого было мало, в бою теперь ключевую роль играют саммоны. Появляющиеся на поле боя бонусы теперь заполняют вам не EX-шкалу (она сама собой набирается за полторы минуты и больше не дарует крутых HP-добиваний), а шкалу призыва выбранного вами существа. Оно дает баффы и, что самое важное, атакует врагов на протяжении примерно полуминуты, заканчивая масштабной «ультой». Матча без призыва практически не бывает – зачастую каждая из команд по очереди вызывает своего саммона. А это значит непропускаемый ролик, вырывающий вас из сражения (быть может, за секунду до того, как вы нанесли бы решающим удар – или в тот момент, когда вы от него пытались увернуться), а затем полминуты панической беготни от огромных АоЕ-атак чудища. Стоит замешкаться, и ваша храбрость тут же упадет до нуля (впрочем, во время «ульты» это, скорее всего, и так произойдет).

Саммоны делают сражения одинаковыми, быстро надоедают и создают еще большую неразбериху на экране.

В-третьих, ваши напарники могут не только не помогать вам выиграть, но и вообще напрямую вас саботировать. Если в дуэлях все предельно логично – кто умер, тот и проиграл, – то в здешних боях 3 на 3 у каждой из команд есть по 3 жизни. Потратить которые может кто угодно. Вы весь бой были молодцом, осторожно избегали скоплений врагов и кого-то из них даже били? Какая разница, если в вашей команде был дурачок, который «кормил» врагов общими жизнями?

Каждый раз, как надпись «Defeat» появляется на экране из-за чьей-то еще смерти, проигрыш ощущается незаслуженным.

Рецензия на Dissidia Final Fantasy NT | Канобу - Изображение 5
Рецензия на Dissidia Final Fantasy NT | Канобу - Изображение 6

В-четвертых, в предыдущих «Диссидиях» была тьма тьмущая RPG-элементов: от прокачки героев и покупки экипировки до крафта. Для дуэлей с товарищами это все было избыточно: баланса ради от шмота можно было отказаться, а Duodecim и вовсе предлагала «честные» бои как один из основных режимов. Это все пригождалось в режимах однопользовательских: помимо прохождения довольно длинной и непростой сюжетной кампании в обеих «Диссидиях» были и другие способы себя испытать, и за ними вполне можно было провести и сотню часов, а то и больше. В Dissidia NT нет ничего, кроме уровней персонажей и игрока. Нет даже кастомизации умений: шесть Bravery-атак нельзя поменять или переставить (если вам они кажутся неинтуитивными, например), а HP-атака у вас всего одна. Дополнительные открываются при повышении уровня героя, но в бой все равно можно взять лишь одну. В итоге возможность настроить персонажа под себя тут сводится к выбору HP-атаки, двух общих вспомогательных умений (баффы/дебаффы), а также реплик и скина для героя и его оружия. Которые получаются из лутбоксов за уровни.

От глубокой кастомизации а-ля RPG Dissidia NT деградировала до чертовых лутбоксов.

В-пятых, делать в Dissidia NT нечего – только гриндить уровни ради сундуков. Тут есть два мультиплеерных режима – Team Deathmatch и уничтожение вражеской базы. Только первый доступен в рамках ранговых онлайновых матчей; есть, конечно, возможность создавать и собственные лобби со своими правилами (хоть 1 на 1), да только кто к вам туда присоединится?

А в оффлайне предлагается играть с ботами, причем по умолчанию они невыносимо тупые, и если вы хотите это изменить, надо долго качаться.

Dissidia NT – это игра, где надо гриндить, не чтобы стать сильнее, а чтобы твои напарники перестали быть полнейшими кретинами.

И есть сюжетная кампания – но вас в нее не пустят. Чтобы открыть каждую сценку в ней, надо платить местную валюту, которая открывается за уровни игрока – то есть, опять же, необходимо гриндить. В обычных играх сперва проходишь сюжет, чтобы открыть побочку; здесь же все наоборот: чтобы узнать историю, надо, не имея никакой на то мотивации, избивать осточертевших ботов на протяжении многих часов. И история эта не стоит и выеденного яйца. В предыдущих «Диссидиях» сценарии, конечно, были абсолютно отвратительны, но был определенный интерес в том, чтобы наблюдать за взаимодействиями знакомых героев. Да что там, у каждого персонажа была отдельная реплика-приветствие для каждого другого героя, а многочисленные менюшки и туториалы были полны пасхалок. В Dissidia NT, как вы уже могли догадаться, нет ничего. Ни осмысленных взаимных реплик, ни обучалок, ни толковой кампании: десяток боев и два десятка сценок – это убожество, а не кампания из масштабного кроссовера героев Final Fantasy.

Кроме ужасных боев 3 на 3 и невыносимого гринда, в игре нет практически ничего – даже толкового фансервиса.

Рецензия на Dissidia Final Fantasy NT | Канобу - Изображение 7

Это полный список лобби. Днем. Через неделю после выхода игры. Присоединиться нельзя ни к одному из них.

Рецензия на Dissidia Final Fantasy NT | Канобу - Изображение 8

В-шестых, в Dissidia NT просто невыносимо играть. Выше я уже бегло упоминал, что в ней нет толкового туториала – и это достаточно важно, чтобы вынести в отдельный пункт. Dissidia NT – игра, как несложно понять, очень необычная, с большим количеством уникальных для нее нюансов. Ее туториал ограничивается базовыми вещами вроде передвижения, атак и блокирования и не объясняет достаточно разницу между героями и уникальные особенности каждого из них.

Играть приходится буквально вслепую.

Посмотрите следующее видео: ничего из этого в самой игре не проговаривается.

Есть ли в этой игре что-то хорошее? Сложно сказать. Выглядит она неплохо (большинство героев в таком графоне нам еще не показывали), но это далеко не самая красивая игра на PS4. Саундтрек включает в себя отличные аранжировки из предыдущих «Диссидий», но новые ремиксы знакомых тем мне лично не понравились: это первый раз, когда музыка Такехару Исимото меня разочаровала.

Первые две «Диссидии» можно было упрекнуть в дисбалансе и плохом сценарии, но в остальном это были игры увлекательные, полноценные, сделанные с любовью к серии. Dissidia NT же – это недоразумение, которому и вовсе не стоило появляться на свет. Из всех частей Final Fantasy – а я их повидал более сорока штук – ни в одну мне не было играть настолько же неприятно, как в Dissidia NT. А это говорит о многом.

3
Dissidia Final Fantasy NT
релиз - 30 января 2018
Платформы
Комментарии (33)
Ну что? Кто первый напишет, что игра - шедевр, а Цирюлик опозорился?
>хотя вторая из них, Dissidia 012[duodecim] Final Fantasy, стала первой из «финалок», официально переведенной на русский язык – и переведенной хорошо! Все наоборот, это ведь первая была переведена, 012 уже был нафиг никому не нужен, поэтому переводить его даже не пытались. Главная беда первой Dissidia -- сценарий там настолько ужасный, что лучше бы не переводили. Мне искренне жаль всех тех, кто не знает ни английский, ни японский, а свое знакомство с "финалками" начал вот с этого. Потому что как тут хорошо не переводи, весь этот "фанфик" не спасешь. У Square в принципе проблема с кроссоверами, ибо они собирают толпу героев с богатой историей... и никак это не используют, городя что-то на уровне школьников. В тех же горячо мною любимых Kingdom Hearts замечательно решительно все, КРОМЕ практически всего связанного с Диснеем и FF, что для кроссовера "Диснея и FF", согласитесь, как минимум странно.
Отдали игру аутсорсерам(хотя и опытным в жанре файтинг), вот и получили такой результат.

Последние рецензии


РЕКЛАМА НА КАНОБУ
Канобу LIVE