Рецензия на Demon's Souls
И обновленная версия, созданная с нуля студией Bluepoint, — это отличная возможность для многих посмотреть, с чего началась история «Душ». А еще — собственными глазами увидеть воскрешение онлайновой жизни Demonʼs Souls, которая оборвалась в феврале 2018-го, когда From Software отключила серверы оригинала.
Нужно, впрочем, признать, что на фоне масштабной и невероятно проработанной Dark Souls 3, пиковой точки серии, игра 2009-го, пусть и в виде безумно красивого ремейка для PlayStation 5, впечатляет не так сильно, как 11 лет назад. Тем не менее это все еще потрясающий экшен.
Королевство Болетария, а вместе с ним и весь мир, — под угрозой. Старый король Аллант, чтобы получить еще больше могущества и добиться процветания своего государства, провел темный ритуал, но ни к чему хорошему это не привело. Старания правителя пробудили древнего монстра Старейшего — после этого на земли Болетарии опустился густой туман, а вместе с ним туда пришли и страшные демоны, жаждущие поглотить человеческие души.
Не раз уже в королевство отправлялись герои, чтобы спасти страну, но практически никто из них не вернулся. А те, кому все же удалось выбраться, рассказали, что Болетария теперь — весьма опасное место. И все бы ничего, только непроглядный туман, служащий демонам как прикрытие, вскоре распространится далеко за пределы одного королевства.
Вы — один из тех редких героев, кто все еще верит в спасение Болетарии. Демоны, правда, вскоре заставят вас в этом усомниться: уже в первые полчаса Demonʼs Souls вы встретите совершенно непобедимого демона (на самом деле — одолеть его можно, но сложно), который убьет вашего героя. Тот, в свою очередь, после смерти попадет в Нексус — древний храм, соединяющий с помощью портальных архикамней пять регионов королевства. Иначе говоря, Нексус — это хаб, где можно прокачаться за накопленные души, а еще — найти полезных NPC вроде торговцев, кузнецов и преподавателей магии. Открытого мира в Demonʼs Souls нет.
Похожий хаб, Храм огня, есть и в Dark Souls 3 — и это лишь один пример того, насколько сильно игра 2009 года повлияла на три последующие части Dark Souls. В действительности таких примеров, конечно, куда больше. Души в качестве основы всего (это и валюта, и очки для прокачки, и элемент сюжета), только один шанс забрать с места гибели накопленное непосильным трудом, свирепые боссы, ловушки и дизайн локаций, намекающий, что в этой игре погибнуть можно и вне битвы с противником, сообщения других игроков на земле — все это появилось именно в Demonʼs Souls, после чего From Software стала каждую из этих идей развивать в будущих играх. Так, в Dark Souls появился Эстус как основной способ лечения, а еще — те самые костры, то есть контрольные точки, где можно отдохнуть, пополнить запасы и прокачаться.
Как же в Demonʼs Souls без костров? Непросто! Каждый регион Болетарии, куда ведет один из пяти камней, условно разделен на четыре большие локации. Условно — потому что между ними нет экранов загрузки, зато есть боссы. Если убить босса, на месте его гибели появится новый портальный архикамень — он и будет контрольной точкой. А между боссами — только десятки врагов и масса других способов погибнуть.
И вот вы переноситесь из хаба в один из регионов (величественный королевский дворец, шахтерский город, башня-тюрьма, опасные болота и штормовой остров) и отправляетесь в путь до первого босса. Идти — в среднем около часа, если не знать, что и куда. Если погибли — начинать предстоит с начала локации. А если дошли до босса и убили его — радуйтесь, так как неподалеку появился архикамень, от которого теперь можно продолжить путь.
Звучит так, будто Demonʼs Souls вообще не щадит игрока. И это правда, но только отчасти — иногда все же можно отыскать срез, избавиться от мощного противника, который преграждает путь, или задеть скрипт, который на следующем забеге каким-либо образом облегчит дорогу. Хотя отсутствие костров и других контрольных точек — это, конечно, издевательство. Хорошо, что Dark Souls в этом смысле сделали чуть дружелюбнее.
С другой стороны, в той же Dark Souls студия отказалась от механики тенденций — как мне кажется, напрасно. В Demonʼs Souls у каждого мира есть своя тенденция: изначально она нейтральная, однако вы по мере прохождения можете сделать ее светлой или темной. Тенденция мира светлеет, если убить в нем босса. И темнеет — если в этом мире погибнуть в телесной форме. Свой человеческий облик герой восстанавливает после победы над боссом, а после гибели — продолжает путешествие в форме духа, с полоской здоровья, сокращенной вдвое.
Зачем вообще менять тенденцию мира в ту или иную сторону? В «светлых» мирах враги становятся слабее, в «темных» — наоборот, сильнее, набираются здоровья. К тому же в каждом регионе есть локации, куда не попасть при нейтральной тенденции — это необязательные для прохождения игры участки уровней, где можно найти какое-нибудь редкое оружие, персонажей или просто много лута.
Механика тенденций — повод для споров, поскольку далеко не всем она нравится. Против нее играет и тот факт, что ради «осветления» можно специально погибать в Нексусе, падая там с большой высоты (ведь в хабе тенденцию испортить невозможно), и затем отправляться в любой из миров уже в форме духа. И да, в этом случае здоровья у героя будет лишь половина, а часть онлайновых возможностей станет недоступна. Но на самом деле, если не возвращать себе телесную форму с помощью особого артефакта и не умирать после этого в том или ином мире раз за разом, сделать его тенденцию темной не проще, чем «осветлить» ее.
На мой взгляд, при первом прохождении про тенденции вообще можно забыть, а вот на NG+ и дальше они станут отличным дополнительным челленджем для опытных игроков. Кроме того, всегда приятно даже в целиком исследованном мире открыть при светлой или темной тенденции незнакомый участок локации — многие как раз ради этих исследований в серию Souls и играют!
Впрочем, и тенденции, и кооператив, и вторжения в миры других игроков в виде фантомов, и сообщения на земле, оставленные кем-то, кто в этом месте побывал до вас, — все это в оригинальной Demonʼs Souls в 2018 году перестало работать вместе с серверами. Игроки запустили фанатский сервер, однако по-настоящему популярным он так и не стал. А вот ремейк вернул все указанные находки к жизни и привлек к «игре, с которой все началось» внимание новой аудитории.
Последнее — гораздо важнее великолепной графики и возможности сыграть в 60 FPS, поскольку в 2009-м оригинал из-за своей эксклюзивности для многих остался просто еще одной странной японской ролевой игрой. Теперь же родоначальнику серии и целого жанра можно наконец отдать должное. И, главное, сделать это с удовольствием: Bluepoint детально воссоздала в ремейке игровой процесс оригинала, ничего не испортила, ничего не изменила настолько, чтобы это бросалось в глаза. Из самого заметного — добавила лимит на лечебную траву и зелья для восстановления маны и придумала режим «Расколотый мир», где все локации предстают в зеркальном отражении. Ничего серьезного.
Как я написал в начале, на фоне Dark Souls 3 ремейк Demonʼs Souls впечатляет гораздо меньше, чем мог бы, — он менее масштабный, в чем-то гораздо менее сложный, да и некоторые боссы в нем выглядят «прототипами» куда более выразительных противников из последующих игр студии. И кто-то, возможно, решит, что для ремейка игру нужно было переделывать сильнее — менять некоторые механики, заново изобретать часть боссов, наделять обновленную версию инновациями, которые были в той же Dark Souls 3. Мне же кажется, что все это — попросту бесполезные рассуждения.
Demonʼs Souls 2020 года — ремейк одноименной игры. Это вовсе не Dark Souls 4, от которой логичнее было бы требовать развития старых идей. Это важнейшая часть истории From Software и серии Souls — переписывать ее не требуется. Важно было сохранить то, что когда-то сделало игру уникальной, но здорово обновить, чтобы об этой истории могли узнать новые игроки.
И Bluepoint с этой задачей справилась отлично, хотя и не стану спорить, что некоторые редкие моменты можно было и поправить. Например, совершенно невозможную камеру в битве с боссом Людоедом (Maneater). В остальном же — потрясающий ремейк выдающейся и знаковой игры.