Временная петля и мультиплеер: как Deathloop развивает идеи immersive sim
Как и в других играх жанра immersive sim, в Deathloop всегда есть как минимум два способа разрешить ту или иную игровую ситуацию. Врагов — убить или обойти. Охранную турель — взломать или отключить. Код от электронного замка — отыскать в чьей-нибудь записке или услышать в разговоре персонажей. Если же речь идёт о том, чтобы попасть в охраняемое здание, у главного героя всегда будет как минимум два пути — через парадный вход и окно.
Есть в иммерсивных симуляторах и другие узнаваемые элементы: дневники с полезной информацией, аудиологи, полная свобода персонажа в перемещении по уровню и особые навыки, помогающие в прохождении — скажем, телепортация и взлом электронных устройств на расстоянии. В Deathloop многие из этих элементов раскрываются по-новому — во многом благодаря механике с временной петлёй, из-за которой все персонажи игры раз за разом переживают один и тот же день.
В Deathloop нет ручных сохранений, но игра не наказывает за ошибки
События Deathloop происходят на острове Чёрный риф, где есть четыре района — Комплекс, Даунтаун, скала Фристад и Карлова бухта. В каждый из этих районов главный герой Кольт, пытающийся разорвать петлю, может отправиться утром, в полдень, после полудня и вечером. В зависимости от времени суток внешний вид района слегка меняется: одни заведения закрываются, другие начинают работать, случаются разные события, персонажи собираются в разных местах.
Цель Кольта — исследовать все районы в каждое время суток, отыскать всю возможную информацию по поводу идеологов, местных мини-боссов, найти способ подобраться к ним и убить. Только после смерти всех идеологов петля будет разорвана — по крайне мере, Кольт в это искренне верит. Ему нужно убить восьмерых в течение одного дня, не перезапуская петлю.
После вступления, где разработчики около трёх часов реального времени рассказывают о правилах, по которым работает Deathloop, отправляться в районы можно из меню — в игре нет открытого мира или хаба. И в том же меню можно изменить время суток — это полезно, когда вам нужно прийти в Даунтаун, скажем, после полудня, но вы только что перезапустили петлю и сейчас в игре утро. Никто, впрочем, не запретит вам потратить утро на исследование Комплекса, вернуться в меню, когда часы будут показывать полдень, отправиться в Карлову бухту, а затем снова вернуться в меню, что автоматически переведёт часы на после полудня, и уже в этот момент пойти в Даунтаун.
Посетить, к примеру, два района утром или три района в полдень не получится: стрелка часов сама сдвигается в сторону вечера, когда вы покидаете уровень. Впрочем, таймера, который подгонял бы к выходу, в Deathloop нет — и если вы уже зашли в тот или иной район, то провести в нём можете хоть пять часов, пока всё не исследуете.
Хитрость в том, что сохраняться, находясь в районе, нельзя. Deathloop записывает прогресс только в тот момент, когда Кольт заходит в локацию или покидает её. И если главного героя, который по стелсу пробирается на вечеринку одного из идеологов, заметят охранники, загрузить сохранение, сделанное пять минут назад, и попробовать пробраться незамеченным ещё раз, не выйдет. Правда, Deathloop не наказывает за ошибки. Вернее даже будет сказать, что игра вообще не предполагает, что Кольт может ошибиться. Ко всему, что герой может сделать, Deathloop готова — более того, она всячески поощряет эксперименты и решения, придуманные на ходу. И если крадущегося вдоль стеночки Кольта заметили охранники, значит, самое время достать пушку побольше. Или активировать турель, которую персонаж недавно перепрограммировал. Или заманить врагов в ловушку, подстроенную за углом.
В Deathloop, как в той же Dishonored, много механик и для скрытного прохождения, и для открытого конфликта. Только в предыдущей игре Arkane половину этих механик легко пропустить, если осторожничать и постоянно сохраняться, а затем загружаться, когда дела идут не по плану. Deathloop же отсутствием сохранения здесь и сейчас мотивирует использовать все инструменты, которые есть у игрока.
Записки и дневники в Deathloop дают ещё больше возможностей
Повествование через записки, разбросанные по миру, дневники и аудиозаписи — привычный элемент жанра immersive sim, появившийся ещё в System Shock 1994 года и Thief: The Dark Project 1998 года. Создатели иммерсивных симуляторов, в том числе и Arkane, воплощают этот элемент в своих играх уже много лет, но, кажется, лишь разработчики Deathloop использовали его в непривычном контексте.
В новой игре информация, которую Кольт узнаёт из писем на взломанных компьютерах, записок и так далее, не только раскрывает детали лора, но и помогают в дальнейшем прохождении. Наиболее яркий пример — это когда Кольт в Даунтауне находит обрывок бумаги, где нацарапан код от сейфа, стоящего в Карловой бухте. Правда, пароли на бумажках были и в предыдущих играх студии. В Deathloop в таких источниках порой скрыта куда более полезная информация. Скажем, сведения о том, где и когда будет находиться тот или иной идеолог. Или переписка ключевых для сюжета персонажей. Или подсказки, с помощью которых можно отыскать дополнительный путь к цели.
Временная петля здесь работает не только как элемент сеттинга. Она позволяет возвращаться на уже изученные локации с новыми знаниями, побывать на одних уровнях по несколько раз, чтобы узнать как можно больше информации, и в результате идеальный план по убийству всех идеологов. Некоторые из них могут находиться в разных районах острова в течение одного и того же времени суток, что не даёт Кольту добраться до них в рамках одного дня. Тем не менее идеологи иногда перемещаются и в другие районы — и это позволяет герою настигнуть нескольких противников за раз. Сперва только необходимо разузнать про планы идеологов побольше — и в нужный момент нанести решающий удар.
Deathloop — единственный иммерсивный симулятор с мультиплеером
Один из идеологов на Чёрном рифе — Джулианна. Она, в отличие от других обитателей острова, знает о планах Кольта и каждый день пытается отыскать его и убить. Находит, впрочем, не всегда: встречи с Джулианной — случайные события. Но только в те моменты, когда девушкой управляет ИИ. Иногда на Чёрный риф под видом Джулианны могут вторгаться реальные игроки, задача которых точно такая же — найти Кольта и убить его.
Deathloop — первый иммерсивный симулятор, где есть мультиплеер. При этом все знакомые фанатам жанра механики в сражении с другим игроком работают не хуже, чем в одиночном режиме. Уникальные способности в сингле дают Кольту значительное преимущество над противниками, и даже Джулианну под управлением ИИ одолеть не слишком сложно, пусть она и опаснее рядовых противников благодаря тем же особым навыкам. И только в мультиплеере, когда игрок, управляющий девушкой, вторгается в чужую игру, Кольт тут же перестаёт чувствовать своё уникальное преимущество. Не сказать, что он из охотника превращается в жертву — у Джулианны и главного героя всё же равные возможности, — но спокойно побродить по локациям, как прежде, уже точно не выйдет.
Впрочем, в мультиплеере возможности, которые предлагает Deathloop, всё равно становятся ценнее, поскольку все эти ловушки, взломанные турели и мины в дверных проёмах нужны не только для того, чтобы поиграться с врагами, но для того, чтобы одолеть Джулианну.
Из-за мультиплеера Deathloop не превращается в полностью сетевую игру или игру-сервис и не становится менее проработанной. Это в первую очередь иммерсивный симулятор от разработчиков Dishonored и Prey, где есть все преимущества предыдущих игр Arkane. Кроме того, при желании возможность мультиплеера можно вовсе отключить — тогда в вашу игру никто не вторгнется.
Пять самых важных фактов о Deathloop
- Это новый иммерсивный симулятор, созданный студией, которая с 2002 году специализируется на играх этого жанра.
- Это шутер, стелс-экшен и ролевая игра одновременно — стиль игры каждый каждый может выбрать для себя сам.
- Главная задача игрока в Deathloop — убить восемь идеологов и разорвать временную петлю.
- Это единственный иммерсивный симулятор с мультиплеером: за одного из противников главного героя может сыграть другой игрок.
- Deathloop доступна с 14 сентября только на PC и PS5.