Рецензия на Darksiders III
Игру я прошел за один день, залпом. Шестнадцать часов, на предпоследней сложности — все за один день. Darksiders III оказалась настолько крутой и разнообразной, что смогла удержать меня у монитора на протяжении всего этого времени.
Почти все обещания разработчики сдержали. Обещали героиню с массой разных стилей боя и видов оружия? Есть. Обещали приближенный к первой части мир? Есть. Даже многим не зашедшую ролевую систему из второй части переработали так, чтобы она не сильно мешалась. Слукавили только с боссами — сказали, что их можно убивать в любом порядке, но это не так. Игра вообще получилась линейной.
Кроме того, подозреваю, что многие рецензенты будут сравнивать новую игру с Dark Souls.
Почему? Потому что сражения и с рядовыми врагами, и с боссами завязаны на жестких таймингах (как будто бы до Souls такого не было). К тому же мир в Darksiders 3 полуоткрытый и с шорткатами, да и система прокачки подозрительно напоминает серию From. С последним и впрямь не поспоришь. Сдаешь души — получаешь уровни. Приносишь кусочки особого металла — улучшаешь оружие. Правда, здесь схожести кончаются — в Darksiders 3 есть еще, например, особые рунные усиления для оружия. Там прокачка посложнее, но проблем все же не вызывает. Особенно если вы любите исследовать локации.
Мир у Gunfire Games получился, пожалуй, самым компактным в серии — даже меньше чем в первой части. Он красивый и разнообразный (и бесшовный!), однако весьма «коридорный» при этом. Большая часть игры — так или иначе «кишки» разной толщины. Это отлично скрывают и хороший левелдизайн, и разнообразие локаций. Тут вам и заросшие небоскребы, и превращенная в гигантский инкубатор для тараканов станция метро, и даже настоящий подводный город (жаль, маленький очень).
Зато сколько здесь всяких закрытых и потайных коридоров! Многие, конечно, ведут к какому-нибудь ресурсу или улучшению для оружия, но хватает и необычных переходов между локациями. Зайдешь в один такой, а потом выйдешь с другой стороны и стоишь соображаешь, куда тебя черти занесли. Ведь такие шорткаты чаще всего ведут куда-нибудь на скалу в двадцати метрах от основного «коридора» — можно и пропустить!
Правда, исследовать сразу весь мир не выйдет — придется убивать боссов и получать доступ к различным умениям, без которых тот или иной сегмент пройти нельзя. Тут, впрочем, концепция стандартной «метроидвании» — в предыдущих двух частях было ровно то же самое.
Изучая мир, Ярость будет находить не только безделушки для прокачки всего подряд, но и неприятности. И все они — начиная от рядовых врагов и кончая каждым из Грехов — будут не против разорвать Всадницу на куски. Поэтому в особенностях боевой системы лучше разобраться как можно быстрее — чтобы потом не оказаться без аргументов перед толпой врагов.
Главное: Ярость — не «танк». Да, она выдерживает какое-то количество урона, но погибает все-таки довольно быстро. Так что придется делать все возможное, чтобы враги по ней не попадали. Вариантов масса: различные АоЕ-способности, комбинации, позволяющие сдерживать напор противников, и возможность быстро уворачиваться от атак, получая заодно бонусы к контрударам. Последнее — вообще идеальный вариант, особенно в битвах с боссами.
Тем не менее боевку просто освоить, а научиться «читать» вражеские действия и того проще. Круто, что все эти контрудары и другие приемы не нарушают динамику боя. Отскочил, сделал сильный удар с рывком вперед, добавил сверху комбо с оглушением, переключился на какое-нибудь копье, потыкал врагов им и на последок добавил мощным магическим ударом. Звучит громоздко, но на деле это буквально пара секунд боя.
Плюс еще в том, что все действия героини очень плавно перетекают из одного в другое. Если начать после атаки хлыстом бить как-то иначе, комбинация не сломается, и Ярость продолжит серию ударов. Это позволяет творить разное и дикое — например, притягивать к себе хлыстом противников и глушить их гигантским молотом.
Единственное «но» — битвы с боссами. Сами противники неплохие, но их всех можно пройти одним и тем же приемом. Надо только заучить паттерны вражеских атак и уклоняться от них вовремя. Причем уклоняться в любом случае придется, потому что боссы бьют очень больно — после пары-тройки ударов подряд Ярость обычно благополучно отправляется к чекпоинту.
Чтобы такое происходило реже, нужно не только тренировать уклонения, но и не забывать о прокачке. Есть три характеристики (их можно вкачать «душами»), улучшение оружия за осколки металла и улучшение рун-усилителей. Руны — штука довольно полезная даже без прокачки, они восстанавливают здоровье, дают вампиризм или позволяют выбивать больше лута. Пренебрегать ими совершенно точно не следует — ну, только если вы не проходите игру на самой легкой сложности и вам лень бегать по миру в поисках ингредиентов.
Хотя сложно представить человека, которому будет лень бегать по миру Darksiders 3, ведь выглядит он потрясающе. Игра переехала на движок Unreal Engine 4, но при этом сохранила привычный визуальный стиль, так что смотрится все здорово. Это, конечно, не фотореализм, как в Battlefield V, но третьей части Darksiders он и не нужен — стилизация позволяет скрыть недостатки движка и при этом не требует многого от железа.
Смотреть на игру надо вживую — во время сражений любая попытка сделать скриншот обернется лишь изображением какой-то странной мазни. Только и остается пейзажи снимать.
Возникают, правда, проблемы с навигацией по миру, потому что карты в игре нет. Почему, загадка — лень им было что ли? Порой мне действительно не хватало хотя бы условной схемы уровня, чтобы понять, куда бежать и какой закоулок осматривать с помощью нового навыка. Если учесть, что таких навыков в игре четыре, соображать придется долго. Или придется положиться на удачу — я так и сделал в итоге. Ладно хоть список комбо-ударов оставили на месте.
Darksiders 3 — достойный постапокалиптический экшен, который здорово развивает мифологию серии и аккуратно избавляет ее от спорных моментов (боевку в оригинале, например, многие ругали — тут она в разы лучше). Да, игра получилось небольшой, но очень насыщенной — скучать в ней будут разве что те, кому эксплоринг вообще не нравится, но не до конца понятно, что такие люди вообще здесь забыли.
В общем, фанатов серии и разработчиков можно поздравить. Теперь авторам осталось продать достаточное количество копий и в следующей игре рассказать историю последнего Всадника — Раздора. Или сразу перейти к полноценному Апокалипсису, начало которого Война объявил еще восемь лет назад.
P. S. Звание «лучшего босса 2018 года» от меня лично улетает в сторону Жадности. Почему? Да потому что это первый на моей памяти босс, который бил протагониста не мечами и топорами, а здоровенным холодильником. Это было, скажем так, неожиданно.
Каноба как всегда
Как можно,сука, 16 часов подряд играть? У меня после 5 часов мозги на бикрень лезут.