Рецензия на Call of Cthulhu
Впрочем, вступление зачем-то пытается убедить, что ничего интересного здесь не будет, и решительно наворачивает одно «лавкрафтовское» клише за другим. Детектив в глубоком запое, загадочные сны и видения, неожиданное дело о гибели художницы и неприветливый прибрежный городок, где случилась страшная трагедия. Грубые и явно что-то скрывающие от глаз чужака жители Даркуотера — тоже на месте. Все это — классика Лавкрафта, от нее ожидаешь рыболюдей, сцены в гостинице и сумасшедшего пьяницу, за бутылку рассказывающего всю правду о происходящем. Прямо как в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, верно!
Сравнения с «Темными уголками земли» избежать не получится — рядом с ней, похоже, придется ставить каждую выходящую игру по Лавкрафту. Dark Corners of the Earth — легенда, кривая, неуправляемая и технически убитая, но все же легенда. Один из самых страшных хорроров. Похожа ли на него новая Call of Cthulhu? Скорее нет, чем да — и это огромное преимущество игры Cyanide.
После того, как детектив Эдвард Пирс приплывает в Даркуотер и знакомится с его жителями, Call of Cthulhu кончает заигрывать с фанатами уже подгнившей классики и начинает рассказывать совсем другую историю, ловко играя на ожиданиях. Она прекрасно знает, где надо обмануть или намекнуть на дальнейшие события, чтобы затем повернуть все в обратную сторону — потому что игроки этого точно не ждут.
К тому же Call of Cthulhu постоянно меняет декорации и настроение. Грязные улицы мрачного Даркуотера сменяются коридорами жуткого старинного особняка, после чего игра отправляет героя в психбольницу, затем — в домашний музей коллекционера, и в какой-то момент Пирс попадает в антикварную книжную лавку, где находит Некрономикон, и вселяется в тело другого героя. Тем не менее повествование не распадается на куски, атмосфера остается целостной — и за историей, которая сама по себе не то чтобы самая изобретательная, интересно следить до конца.
Вообще, удивительно, что в новый «Зов Ктулху» вообще можно играть и даже с удовольствием, потому что за время разработки он побывал в таком кошмаре, что не снился и Древним. Создавать ее начала киевская студия Frogwares — вы наверняка знаете ее по серии хороших игр о сыщике Шерлоке Холмсе (SH: Crimes & Punishments и SH: The Devilʼs Daughter, например). Но через два года после анонса, в 2016-м, издатель Focus Home Interactive решил сменить разработчика и отдал игру Cyanide — зачем и почему, никто не знает.
Не самой аккуратной французской студии, у которой из однозначно неплохих игр только дилогия Styx, надо было взять за основу наработки Frogwares и сверху додумать что-то свое. Вполне мог получиться монстр ужаснее Шуб-Ниггурата, но всем повезло — Cyanide без проблем переключилась на незнакомый для себя жанр и, судя по всему, стала в нем главным (и единственным) конкурентом украинцев.
Call of Cthulhu — детектив, такой же — буквально, — как Crimes & Punishments и The Devilʼs Daughter. По структуре и механикам практически слово в слово — смесь адвенчуры и симулятора ходьбы с сильно завышенным по меркам жанра интерактивом. Причем французы пошли дальше и добавили в эту формулу элементы ролевой игры. Здесь есть ветвистые диалоги, социальная прокачка, отвечающая за навыки исследования и общения, и действительная вариативность в некоторых моментах — все это используется на полную и нигде не выглядит лишним.
Если совсем просто, то Call of Cthulhu — очень упрощенная интерактивная версия одноименной настольной игры. Во время разработки авторы пытались убедить, что это вообще чуть ли не прямая ее адаптация, но для этого новому «Зову Ктулху» не хватает глубины и свободы действий — все же речь идет о строгом повествовании.
Хотя иллюзию свободы игра создает отлично — уже во второй главе она предлагает как минимум три способа проникнуть на закрытый склад и в дальнейшем повторяет прием с вариативностью еще несколько раз, в геймплее и в диалогах. В остальном у Эдварда Пирса особого выбора нет: игра поделена на небольшие локации, в которых только и остается что исследовать местность, общаться с NPC и восстанавливать события в особом режиме, как Шерлок Холмс.
И так как Call of Cthulhu — не экшен, но без динамичных сцен в ней все равно было не обойтись, пришлось делать их как-то ТАК. В первую очередь это касается битв с боссами: первая — с кривым стелсом и чудовищным условием для победы, вторая — вообще через диалог. Ближе к финалу Пирс даже решает пострелять из пистолета — но и это выглядит смешно: над врагом просто появляется маркер, и в этот момент надо нажать кнопку. Герой сам прицелится и выстрелит без промаха.
Все это немного забавляет, но не раздражает и не отвлекает от главного — того, как в новой Call of Cthulhu подается история. Она не проседает ни в одной из четырнадцати глав, вовремя отвечает на возникшие вопросы и в нужный момент задает новые, постоянно помещает Эдварда Пирса в неожиданные обстоятельства. Декорации почти никогда не повторяются, а когда это все-таки происходит, то меняется перспектива — и разработчики дают поиграть за другого персонажа.
Уникальность каждой главы подчеркивается и в геймплее: вас никогда не заставляют делать одно и то же. Понятно, что механически герой все время общается с NPC, исследует местность или ползает в стелсе, но контекст у этих действий разный. Игра в прятки с боссом, спокойный эпизод в книжном магазине с решением головоломок, кошмарный сон и путешествие в другую реальность, посещение обряда культистов — ни одного скучного или повторяющегося события.
Call of Cthulhu, может, и не самая красивая и приятная в геймплейном смысле игра, да и не совсем вот прям «игра» — у симуляторов ходьбы и адвенчур гораздо больше общего с книгами. Зато это очень крутое и поистине атмосферное интерактивное приключение, которое идеально работает в выбранном формате. Ни в настольной версии, ни в книжной того же не добиться.
Что-то похожее писали про Dark Corners of the Earth и ставили ей низкие оценки за общее качество, однако игра все равно стала культовой. В случае с новой Call of Cthulhu я ту же ошибку не совершу.
Как там с глюками? У гг едет крыша? Типа как у гг Спек Опса например?